Armes spécifiques (magiques)\\ (Voir la page des [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques|propriétés spéciales des armes magiques]] pour voir la description des armes magiques)\\ (Voir la liste des [[equipement:armes_speciales_liste par prix|armes spécifiques par prix]]) ==== Arc court de Luiren ==== ([[equipement:armes_speciales_Arc court de Luiren|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_arc court|arcs courts]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_traqueuse|traqueurs]] sont devenus particulièrement réputés dans les territoires du nord car nombres de [[race:halfelin|halfelins]] de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_luiren|Luiren]] en portent. Certaines de ces armes ont été vendues par des [[race:halfelin|halfelins]] en manque de liquidité. Ce sont des objets précieux activement recherchés par de nombreux aventuriers. Transmutation modérée; NLS 10; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:affûtage|Affûtage]] (Sort); Prix 8 330 po; Coût 4 330 po + 320 PX. ==== Arc du long serment ==== ([[equipement:armes_speciales_Arc du long serment|Voir le détail de l'objet]]) Cet [[equipement:arme_Arc long composite|Arc long composite]] (limite de bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] de +2) +1 en bois blanc a été taillé par les [[race:elfe|elfes]]. Il murmure "Mort à mes ennemis" en elfique dès qu’on le bande.\\ Si l’utilisateur jure à voix haute de tuer la créature qu’il vise (une action libre), l’arc répond d’un cri : « Mort à ceux qui m’ont fait du tort ». Contre un tel ennemi, l’arc acquiert un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique passe de x3 à x4).\\ Cependant, non seulement l’arc redevient un simple arc de maître contre d’autres adversaires que son ennemi déclaré, mais de plus le personnage subit un malus de -1 sur ses jets d’attaque à l’aide de n’importe quelle autre arme que l’arc du long serment. Ces désavantages durent pendant une semaine, ou moins si le porteur de l’arc détruit l’ennemi déclaré.\\ L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi déclaré en même temps. Une fois que le porteur s’est déclaré un ennemi, il ne peut en déclarer d’autres tant que le premier n’a pas été tué ou que 7 jours ne se sont écoulés. Le pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par jour. Évocation puissante; NLS 15; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), le créateur doit être [[race:elfe|elfe]]; Prix 25 600 po; Coût 13 100 po + 1 000 PX. ==== Arc infaillible ==== ([[equipement:armes_speciales_Arc infaillible|Voir le détail de l'objet]] __ et la note de l'archiviste draconique__) Cet [[equipement:arme_arc long composite|arc long composite]] +1 (bonus de +1 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]) contient le sort [[sort:Coup au but|Coup au but]] que son possesseur peut activer comme un objet à potentiel magique (il est similaire à une [[equipement:baguettes|baguette]]). Le porteur bénéficie du sort uniquement quand il tire une flèche avec cet arc.\\ Contrairement à une baguette magique, l’arc peut lancer le sort autant de fois que l’on veut. Les [[classe:archer-mage|archers-mages]] et les [[classe:initié de l’ordre des archers|initiés de l’ordre des archers]] apprécient les arcs infaillibles. Divination faible; NLS 5; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Coup au but|Coup au but]] (sort); Prix 4 000 po; Coût 2 175 po + 146 PX. ==== Aveugle-orque ==== ([[equipement:armes_speciales_Aveugle-orque|Voir le détail de l'objet]] __ et la note de l'archiviste draconique__) Sur la demande de [[creature:alustriel|Dame Alustriel]], les églises et [[classe:magicien|magiciens]] des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Marches d'argent|Marches d'Argent]] se sont mis à fabriquer massivement ces [[equipement:arme_flèches|flèches]] +1 ornées d'empennages caractéristiques dont les marques rappellent des yeux. Réputées pour percer les yeux des [[creature:orque|orques]] incroyablement plus souvent que les autres flèches, elles infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires aux [[creature:orque|orques]]; mais contrairement aux armes [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuses]], le bonus d'altération des flèches n'est pas supérieur de +2 à la normale contre les [[creature:orque|orques]]. Elles sont détruites lorsqu'elles sont utilisées, tout comme les autres flèches. Des [[equipement:arme_carreaux d'arbalète|carreaux d'arbalète]] dotés de cette propriété existent, mais sont moins courants. Invocation modérée; NLS 8; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (sort); Prix 167 po; Coût 87 po + 7 PX. ==== Bâton de bataille ==== ([[equipement:armes_speciales_Bâton de bataille|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ce [[equipement:arme_bâton|bâton]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_rapidité|rapidité]] ne peut pas être endommagé par des attaques tranchantes ou perforantes. Le porteur de ce bâton de bataille peut tenter de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#desarmement|désarmer]] ses adversaires comme s'il disposait du don [[don:Science du désarmement|Science du désarmement]] et il gagne un bonus de +4 sur tous ses jets d'attaques effectués pour désarmer.\\ Trois fois par jour le porteur peut, par une action simple, activer la capacité antiprojectiles du bâton. Tant que cette capacité est active, le bâton dévie automatiquement toutes les attaques d'armes à distance (d'armes étant maniées par des créatures de taille M ou moins) et il absorbe tous les projectiles ou attaques à distance créées par des sorts de 2e niveau ou moins (tels que [[sort:Projectile magique|Projectile magique]] ou [[sort:Flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]]) qui prendraient pour cible le porteur ou un de ses alliés situés dans les 1,50 m autour de l'utilisateur du bâton. Le bâton ne subit aucun dégât des attaques ou des sorts qu'il dévie ou absorbe de cette manière.\\ Une fois par jour, le porteur peut créer un effet de [[sort:champ de force|Champ de force]] sur commande.\\ Une fois par jour, le porteur peut aussi transformer n'importe quel coup porté par le bâton en une frappe de bataille. Une telle attaque inflige le double de dégâts (le triple s'il s'agit d'une attaque critique). La cible de cette attaque doit réussir un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de tomber [[regles:etats_prejudiciables#à terre|à terre]] et un jet de Vigueur (DD 22) pour éviter d'être [[regles:etats_prejudiciables#Étourdi|étourdie]] pour une durée de 1d4 rounds. Ajuration modérée; NLS 12; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Champ de force|Champ de force]] (Sort), [[sort:Poing de Bigby|Poing de Bigby]] (Sort), [[sort:Protection contre les projectiles|Protection contre les projectiles]] (Sort); Prix 162 600 po; Coût 81 600 po + 6480 PX. ==== Bâton de puissant croc-en-jambe ==== ([[equipement:armes_speciales_Bâton de puissant croc-en-jambe|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ce lourd [[equipement:arme_bâton|bâton]] +2 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_croc-en-jambe|croc-en-jambe]] confère aussi le don [[don:Science du croc-en-jambe|Science du croc-en-jambe]] à son utilisateur. Transmutation faible; NLS 5; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:force de taureau|Force de taureau]] (Sort); Prix 28 600 po; Coût 14 600 po + 1 120 PX. ==== Bâton du moine ==== ([[equipement:armes_speciales_Bâton du moine|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ce [[equipement:arme_bâton|bâton]] laqué d'une facture exceptionnelle est orné à son extrémité d'une tête de dragon en or. C'est une arme à deux mains de qualité +3/+1 et son porteur est considéré ayant un niveau supplémentaire pour le lancement des sorts de [[classe:chaman|chaman]]. Transmutation puissante; NLS 15; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[don:Augmentation d'intensité|Augmentation d'intensité]] (Don); Prix 26 850 po; Coût 13 725 po + 1050 PX. ==== Brise-arme ==== ([[equipement:armes_speciales_Brise-arme|Voir le détail de l'objet]]) Cette [[equipement:arme_Epée longue|épée longue]] +1 dévoile ses pouvoirs si son porteur possède le don [[don:Science_de_la_destruction|Science de la destruction]]. Lors d’une tentative de [[menu:regles_combat_attaques_speciales#destruction|destruction]] d’une arme adverse, elle confère alors un bonus de +3 sur le jet d’attaque opposé et sur le jet de dégâts infligés à l’arme. Évocation puissante; NLS 13; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[don:Science_de_la_destruction|Science de la destruction]] (Don), [[sort:Fracassement|Fracassement]] (Sort); Prix 4 315 po; Coût 2 315 po + 160 PX. ==== Brisenuit ==== ([[equipement:armes_speciales_Brisenuit|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_Masse d'armes lourde|masse d'armes lourde]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Destruction|de destruction]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Spectrale|spectrale]] est une relique sacrée pour l'église du Seigneur de l'Aube, qui fût autrefois portée par une lignée ininterrompue de [[classe:paladin|paladins]] de l'ordre d’Aster. L'objet fût perdu en 1344 CV, quand son porteur parti pour détruire un repaire de [[creature:Spectre|spectres]], et n'est pas réapparu depuis. Certains membres du clergé pensent que cet objet est le "signe qui convient" à [[dieu:Lathandre|Lathandre]], décrit dans la description des [[univers_ro:ma_lunargent#les_matines_de_rhyester|Matines de Rhyester]]. Invocation puissante; NLS 14; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Changement de plan|Changement de plan]] (Sort), [[sort:Guérison suprême|Guérison suprême]] (Sort); Prix 32 312 po; Coût 16 312 po + 1 280 PX. ==== Carreau-bélier ==== ([[equipement:armes_speciales_Carreau-bélier|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Il s'agit d'un long [[equipement:arme_carreaux_d_arbalete|carreau d'arbalète]] de maître pourvu d'une pointe contondante. A cause de son poids et de sa taille, on ne peut l'employer qu'avec une [[equipement:arme_arbalète lourde|arbalète lourde]].\\ S'il touche une cible vivante, le varreau infliige 3d6 points de dégâts et la victime subit l'équivalent d'une [[menu:regles_combat_attaques_speciales#bousculade|bousculade]] (le carreau est considéré de taille G, doté d'une [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] de 25 et la tentative reçoit un bonus supplémentaire de +2).\\ Si un objet inanimé est atteint, les 5 premiets points de solidité sont ignorés et 3d6 points de dégâts sont infligés.\\ Enfin, s'il est utilisé sur une porte, le carreau-bélier la défonce avec une [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] de 29.\\ Dans tous les cas, il est détruit après usage. Évocation modérée; NLS 9; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Télékinésie|Télékinésie]] (Sort); Prix 3 157 po; Coût 1582 + 126 PX. ==== Carreau hurleur ==== ([[equipement:armes_speciales_Carreau hurleur|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_carreaux d'arbalète|carreaux]] +2 poussent un hurlement à glacer le sang quand on les tire, avec pour conséquence que toute créature se trouvant à moins de 6 mètres de leur trajectoire doit réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être [[regles:etats préjudiciables#secoué|secouée]]. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Enchantement faible; NLS 5; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Anathème|Anathème]] (Sort); Prix 267 po; Coût 137 po + 10 PX. ==== Cimeterre des bois ==== ([[equipement:armes_speciales_Cimeterre des bois|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Pour peu qu’on l’utilise en extérieur dans une région tempérée, ce [[equipement:arme_cimeterre|cimeterre]] +3 inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque coup et permet à son possesseur d’utiliser le don [[don:Enchaînement|Enchaînement]]. Évocation modérée; NLS 11; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (don) et soit [[sort:Puissance divine|Puissance divine]] (Sort), soit créateur ayant 7 niveaux de [[classe:druide|druide]]; Prix 47 315 po; Coût 23 815 po + 1 880 PX. ==== Cimeterre des imbéciles ==== ([[equipement:armes_speciales_Cimeterre des imbéciles|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ce [[equipement:arme_cimeterre|cimeterre]] +1 inflige à son porteur un malus de moral de -3 à tous ses jets de Volonté. Ces armes sont particulièrement populaires auprès des tyrans qui n'ont pas pleinement confiance dans leurs gardes. Nécromancie modérée; NLS 6; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Frayeur|Frayeur]] (Sort); Prix 3 015 po; Coût 1 515 po + 120 PX. ==== Croc d'araignée ==== ([[equipement:armes_speciales_Croc d'araignée|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_dague|dague]] +1 est de couleur noire ou pourpre sombre. Elle coupe aisément toute forme de toile d'araignée ou de nature équivalente (magique ou autre) sans s'y trouver bloquée. Elle permet donc à son utilisiteur de se déplacer à travers une toile d'araignée (ou similaire) à la moitié de sa vitesse de déplacement (cela ne l'empêche pas de se retrouver immobilisé dans la toile s'il rate son jet de sauvegarde). Le porteur de l'arme peut l'utiliser pour créer une toile d'araignée une fois par jour. Une fois par jour, le porteur peut aussi créer un épais rideau de toiles d'araignée (un carré de 3 m de coté) qui procurent un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage|camouflage]] (20% de chances de rater) à toute créature se dissimulant derrière. Si le rideau est touché par une créature, il s'effondre sur elle, lui causant alors 2d4 points de dégâts d'acide. Invocation faible; NLS 3; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]] (Sort), [[sort:Toile d'araignée|Toile d'araignée]] (Sort); Prix 11 782 po; Coût 6 042 po + 459 PX. ==== Croc du serpent ==== ([[equipement:armes_speciales_Croc du serpent|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) La forme de la lame de ce [[equipement:arme_lance|yari]] d'[[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_initiative|initiative]] +2, taillé dans un bois vert spécial, fait naître des sifflements lorsque l'on s'en sert. Le porteur de cette arme peut, en initiant une action complexe, porter une volée de coups à son adversaire. Cela permet de porter une attaque supplémentaire avec son bonus maximal, mais toutes les attaques du round se font à -2. Transmutation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Rapidité|Rapidité]] (Sort); Prix 38 302 po; Coût 19 302 po +1 520 PX. ==== Dague de défiance ==== ([[equipement:armes_speciales_Dague de défiance|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_dague|dagues]] furent initialement créées à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor#myth_drannor|Myth Drannor]]. Le porteur de l'une des ces dagues +1 est immunisé aux effets de terreur et de [[menu:presentation_des_sorts#coercition|coercition]]. Il gagne aussi un bonus de résistance de +3 sur tous ses jets de sauvegarde contre les [[menu:presentation_des_sorts#enchantement|enchantements]]. Abjuration faible; NLS 7; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Regain d'assurance|Regain d'assurance]] (Sort), [[sort:Résistance|Résistance]] (Sort); Prix 12 302 po; Coût 6 302 po + 480 PX. ==== Dague de l’assassin ==== ([[equipement:armes_speciales_Dague de l’assassin|Voir le détail de l'objet]]) Cette [[equipement:arme_dague|dague]] +2 à lame courbe semble particulièrement redoutable. Elle confère un bonus de +1 au DD du jet de Vigueur contre les effets d’une [[regles:aptitudes_de_classe#attaque mortelle|attaque mortelle]] portée par un assassin. Nécromancie modérée; NLS 9; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:exécution|Exécution]](Sort); Prix 18 302 po; Coût 9 302 po + 720 PX. ==== Dague du Chaos ==== ([[equipement:armes_speciales_Dague du Chaos|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_dague|dague]] +5 est finement ciselée et décorée de nombreux motifs abstraits. Elle est porteuse d'une étrange malédiction : si elle parvient à infliger des dégâts à une créature, le porteur change alors de forme aléatoirement comme s'il avait été victime d'un sort de [[sort:métamorphose funeste|Métamorphose funeste]]. Afin de déterminer la nouvelle forme, ouvrez le [[menu:md_bestiaire|bestiaire]] à une page au hasard et choisissez-y une créature dont la forme pourrait correspondre aux effets du sort.\\ Cette transformation dure jusqu'à ce que le porteur parvienne à nouveau à infliger des dégâts avec la dague. Dès lors, il se verra à nouveau transformé de manière aléatoire. Si sa nouvelle apparence ne lui permet pas d'utiliser d'équipement, son mode d'attaque naturel principal (tel qu'une morsure ou une griffe) gagne aussitôt une apparence argentée. Cette attaque principale est considérée comme étant la dague pour la suite de la malédiction (de nouveaux changements de forme). Si le porteur se débarrasse de la dague, il conservera la dernière forme dans laquelle elle l'a transformé. Transmutation (Chaos) puissante; NLS 15; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort); Prix 106 302 po; Coût 53 000 po + 4 240 PX. ==== Dague spectrale ==== ([[equipement:armes_speciales_Dague spectrale|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Taillée dans l'os d'une créature morte de mort violente, cette arme ne semble être rien d'autre qu'une simple garde de dague faite d'os. Lorsqu'une créature se saisit de cette garde, une "lame" lumineuse apparaît. Cette arme est considérée comme une [[equipement:arme_dague|dague]] au regard de la formation à son maniement, des dons, ... La lame disparaît dès que la garde quitte la main de l'utilisateur.\\ La lame n'a aucun bonus d'attaque et elle n'inflige pas de dommages, toutefois une créature frappée par cette arme subit les effets d'un sort de [[sort:Contact glacial|Contact glacial]] (DD 11). Frapper avec une dague spectrale est considéré comme une attaque de contact au corps à corps. Les créatures dotées de multiples attaques peuvent utiliser la dague spectrale lors d'une attaque À outrance de manière à pouvoir porter plusieurs attaques au cours du round (comme si elles utilisaient une [[equipement:arme_dague|dague]] normale). Nécromancie faible; NLS 5; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Contact glacial|Contact glacial]] (Sort); Prix 20 000 po. ==== Dague venimeuse ==== ([[equipement:armes_speciales_Dague venimeuse|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__) Cette [[equipement:arme_dague|dague]] +1 a une lame noire et dentelée. Une fois par jour, son utilisateur peut affecter une créature qu’il vient de frapper et de blesser à l’aide de la dague d’un effet d’[[sort:empoisonnement|empoisonnement]] (comme le sort, DD 14).\\ Le personnage peut choisir d’utiliser le poison une fois qu’il a frappé. Cette décision ne prend qu’une action libre, mais elle doit être prise au cours du round où la dague a frappé. Nécromancie faible; NLS 5; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:empoisonnement|empoisonnement]] (Sort); Prix 8 302 po; Coût 4 302 po + 320 PX. ==== Dague vipère ==== ([[equipement:armes_speciales_Dague vipère|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Une fois par jour, cette [[equipement:arme_dague|dague]] +2 peut se transformer en un petit [[creature:serpent venimeux|serpent venimeux]] sous le contrôle du propriétaire de l'arme. Transmutation modérée; NLS 6; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[don:Création d'objets merveilleux|Création d'objets merveilleux]] (Don), [[sort:Convocation d'alliés naturels II|Convocation d'alliés naturels II]] (Sort), le créateur doit être de niveau 6+; Prix 10 462 po; Coût 5 382 po + 406 PX. ==== Ensoleillement galopant ==== ([[equipement:armes_speciales_Ensoleillement galopant|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_Masse d'armes légère|masse d'armes légère]] [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] +1 s'illumine dès qu'elle est brandie. À son extrémité se trouvent trois impressionnantes gemmes, une rouge, une orange et une jaune brillante, chacune gravée du symbole sacré de [[dieu:Lathandre|Lathandre]]. Une fois par jour, le porteur de la masse peut lancer [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]].\\ L'arme a été perdue lors d'une croisade contre les forces de [[dieu:Ghaunadaur|Ghaunadaur]], dieu [[race:drow|drow]] des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#vase_type|vases]], et n'est plus reparue depuis maintenant près de 100 ans. Certains membres du clergé pensent que cet objet est le "signe qui convient" à [[dieu:Lathandre|Lathandre]], décrit dans la description des [[univers_ro:ma_lunargent#les_matines_de_rhyester|Matines de Rhyester]]. Évocation (bien) modérée; NLS 5; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Châtiment sacré|Châtiment sacré]] (Sort), [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]] (Sort), le créateur doit être d'alignement bon; Prix 28 305 po; Coût 14 305 po + 1 120 PX. ==== Épée ardente ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée ardente|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__) Cette arme est une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu intense|feu intense]]. Une fois par jour, elle peut émettre un rayon brûlant vers une cible se trouvant à 9 mètres ou moins. Si le porteur réussit un jet d’attaque de contact à distance contre la cible, celle-ci subit 4d6 points de dégâts de feu. Évocation modérée; NLS 12; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:rayon ardent|Rayon ardent]] (Sort), et soit [[sort:Lame de feu|Lame de feu]] (Sort), soit [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] (Sort), soit [[sort:Colonne de feu|Colonne de feu]] (Sort); Prix 20 715 po; Coût 10 515 po + 816 PX. ==== Epée chantante ==== ([[equipement:armes_speciales_Epée chantante|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_épée à deux mains|épées à deux mains]] +1 argentées furent créées pour être utilisées par les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#les_menestrels|Ménestrels]]. Lorsqu'une telle arme est dégainée, elle chante nettement et constamment une sourde mélopée. Tant que le porteur peut entendre le chant de l'arme, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur tous ses jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'épée chantante. De plus, il gagne un bonus de moral de +3 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux. Le chant est un effet de son et mental. Epée chantante; NLS 9; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Bénédiction|Bénédiction]] (Sort), [[sort:Espoir|Espoir]] (Sort), le créateur doit disposer d'un degré de maîtrise de 3 en [[compétence:Représentation|Représentation (chant)]]; Prix 24 450 po; Coût 12 450 po + 960 PX. ==== Épée d'argent ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée d'argent|Voir le détail de l'objet]] et __la note de l'archiviste draconique__, [[equipement:armes_speciales_psioniques_epee_d_argent_githyanki|voir aussi la version en objet psionique]])) Ces épées impressionnantes sont portées par les combattants [[creature:githyanki|githyankis]] de niveau 9 et plus. De manufacture typique, une épée d'argent est une [[equipement:arme_epee_a_deux_mains|épée à deux mains]] en [[equipement:materiaux_speciaux_argent_alchimique|argent]] +1 qui ressemble beaucoup aux armes ordinaires des githyankis. Cependant, au corps à corps, une telle lame se transforme en une colonne de liquide argenté, altérant l'équilibre de l'arme round après round tandis que sa forme coule et chatoie. Une épée d'argent possède la propriété supplémentaire de pénétrer l'esprit des créatures qu'elle frappe, ce qui perturbe les facultés psioniques. Toute créature frappée par une épée d'argent doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour éviter de perdre ses facultés psioniques pendant 1d4 rounds.\\ Les githyankis de haut niveau possèdent souvent le don [[don:Science de la destruction|Science de la destruction]] et se servent de leur épée d'argent pour attaquer la corde d'argent des voyageurs astraux (voir le sort [[sort:projection astrale|Projection astrale]]). Cette corde, normalement impalpable, est alors traitée comme un objet tangible ayant la CA de son propriétaire, une solidité de 10 et 20 points de résistance. Une corde d'argent parfaitement visible et longue de 1,50 m suit tout voyageur astral avant de disparaître dans la matière même du plan. Le fait de l'attaquer suscite une attaque d'opportunité de la part du voyageur astral assailli. Si la corde est endommagée, le voyageur doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine d'être renvoyé dans son corps sur-le-champ - ce qui peut finalement être une bonne idée s'il n'est pas capable de combattre les githyankis dans leur plan d'origine. Si la corde est tranchée, le corps physique de la créature et son écho astral sont instantanément tués.\\ On murmure qu'un combattant githyanki ne peut avoir qu'une épée d'argent et que si jamais on lui vole ou s'il la perd, il doit la rechercher à tout prix, sous peine d'être exécuté par ses supérieurs. Il est possible que ce ne soit qu'une légende, mais, pourtant, les githyankis sont connus pour les vengeances atroces qu'ils réservent à ceux qui volent une épée d'argent ou en gagnent une en combat. Si une épée d'argent se retrouve en possession d'un étranger, les githyankis le tueront s'ils le peuvent, la voleront s'ils le doivent, négocieront s'ils y sont obligés, ou s'allieront à son plus puissant ennemi en dernier ressort.\\ La propriété anti-psionique d'une épée d'argent compte comme l'équivalent d'un bonus de +1 pour déterminer son prix et le coût de sa fabrication. Quelques épées d'argent appartenant à des githyankis de très haut niveau possèdent des propriétés supplémentaires. Les règles sont les mêmes que pour ajouter des propriétés à n'importe quel objet magique. Les épées d'argent [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_vorpale|vorpales]] +5 existent, mais il s'agit d'artefacts rares, qu'on ne retrouve qu'entre les mains des héros de cette race. Enchantement modéré; NLS 11; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), le créateur doit être un [[creature:githyanki|githyanki]]; Prix 88 350 po; Coût 45 000 po et 3 520 PX. ==== Épée de Baine ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée de Baine|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_épée longue|épées longues]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_axiomatique|axiomatiques]] sont apparues en grand nombre au mains des fervents de [[dieu:Baine|Baine]]. Leur lame et leur garde étant ornées des symboles de la main noire, le bon peuple hésite à les brandir, quand il les récupère sur les cadavres des adorateurs du Noir Seigneur. Évocation (Loi) modérée; NLS 7; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Courroux de l'ordre|Courroux de l'ordre]] (Sort), le créateur doit être d'alignement loyal; Prix 18 315 po; Coût 9315 po + 720 PX. ==== Épée de bonne fortune ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée de bonne fortune|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_épée courte|épée courte]] +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde.\\ Cette arme possède le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après l’avoir effectué. On applique alors le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier.\\ De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois [[sort:souhait|Souhaits]] au moment de sa création. Si vous l’obtenez aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur (1d4-1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une [[equipement:arme_épée courte|épée courte]] +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune. Évocation puissante; NLS 17; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:miracle|Miracle]] (Sort), soit [[sort:souhait|Souhait]] (Sort); Prix 22 060 po (0 souhait), 62 360 po (1 souhait), 102 660 po (2 sort souhaits), 142 960 po (3 souhaits); Coût 11 185 po + 870 PX (0 souhait), 31 335 po + 2 482 (1 souhait), 51 485 po + 4 094 PX (2 souhaits) ou 71 635 po + 5 706 PX (3 souhaits). ==== Épée de givre ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée de givre|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]] +3 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_froid|froid]] brille comme une [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_torche|torche]] lorsque la température ambiante est inférieure à -15° C. Il est alors impossible de la dissimuler hors de son fourreau ou d’éteindre cette lumière.\\ Son possesseur est protégé du feu, l’épée absorbant les 10 premiers points de dégâts de feu que son porteur doit subir chaque round.\\ Une épée de givre éteint automatiquement tous les feux non magiques dans un rayon de 3 mètres. Par une action simple, l’épée peut aussi tenter de dissiper un feu magique aux effets durables (par opposition aux effets instantanés comme [[sort:Boule de feu|Boule de feu]], [[sort:Colonne de feu|Colonne de feu]] , [[sort:nuée de météores|Nuée de météores]], ...). Il faut jouer un test de dissipation (1d20 +14) contre un DD de 11 + le niveau du sort contre chaque sort de feu pour le dissiper. Évocation puissante; NLS 14; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Dissipation de la magie|Dissipation de la magie]] (Sort), [[sort:protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]] (Sort), [[sort:Tempête de grêle|Tempête de grêle]] (Sort); Prix 54 475 po; Coût 27 412 po et 5 pa + 2 165 PX. ==== Épée de justice ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée de justice|Voir de détail de l'objet ]]__et l'illustration__) Cette [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] en [[equipement:materiaux_speciaux_fer_froid|fer froid]] +2 devient entre les mains d’un [[classe:paladin|paladin]] une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] en [[equipement:materiaux_speciaux_fer_froid|fer froid]] +5 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] possédant les pouvoirs suivants : * Elle confère une résistance à la magie de 5 + le niveau de classe du [[classe:paladin|paladin]] au porteur et aux personnes adjacentes. * Elle peut être utilisée pour lancer une [[sort:dissipation suprême|Dissipation suprême]] chaque round par une action simple, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de [[classe:paladin|paladin]]. Seule une dissipation de zone est possible, pas la dissipation ciblée ou l’utilisation en tant que contresort. Abjuration puissante; NLS 18; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:aura sacrée|Aura sacrée]] (Sort), alignement bon; Prix 120 630 po; Coût 60 630 po + 4 800 PX. ==== Épée de précision ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée de précision|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_épée courte|épée courte]] +1 dotée d’une lame fine et gris terne confère un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts de son possesseur si celui-ci s’en sert pour porter une [[regles:aptitudes_de_classe#attaque sournoise|attaque sournoise]]. Illusion modérée; NLS 7; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:flou|Flou]] (Sort); Prix 22 310 po; Coût 11 310 po + 880 PX. ==== Épée des neuf vies ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée des neuf vies|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette arme fonctionne comme une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2, si ce n’est qu’elle a également le pouvoir d’absorber l’énergie vitale de ses victimes. Elle peut le faire jusqu’à neuf fois, après quoi elle redevient une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2 comme les autres (entourée d’une légère aura de Mal, peut-être).\\ Le pouvoir spécial de l’épée ne fonctionne que sur un coup critique et il est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques. Dans ce cas, la cible a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup. En cas de succès, le pouvoir ne fonctionne pas, mais l’épée ne perd pas de charge et les dégâts du coup critique sont déterminés normalement.\\ L’épée est intrinsèquement maléfique, et tout individu d’alignement bon qui la prend en main acquiert aussitôt deux niveaux négatifs, qui restent actifs tant que l’arme n’est pas reposée (moment auquel ils disparaissent aussitôt). Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveau effective, mais rien (pas même [[sort:Restauration|Restauration]]) ne permet de s’en débarrasser tant que le personnage garde l’épée en main. Nécromancie (Mal) puissante; NLS 13; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]] (Sort); Prix 23 057 po; Coût 11 686 po + 910 PX. ==== Épée des plans ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée des plans|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette arme est une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +1 sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Sur n’importe quel plan élémentaire, ou lorsque son porteur affronte un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#élémentaire (type)|élémentaire]], elle devient une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2. Elle devient une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +3 dans le [[plan:plan Astral|plan Astral]] ou le [[plan:plan Éthéré|plan Éthéré]], ou quand elle est utilisée contre une entité native de l’un de ces plans. Enfin, elle est l’équivalent d’une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +4 dans n’importe quel autre plan (et contre tous les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]], où qu’ils se trouvent). Évocation puissante; NLS 15; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Changement de plan|Changement de plan]] (Sort); Prix 22 315 po; Coût 11 315 po + 880 PX. ==== Épée radieuse ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée radieuse|Voir le détail de l'objet]]) Cette arme a la taille d’une [[equipement:arme_épée bâtarde|épée bâtarde]], mais sa magie est telle qu’on peut la manier comme une [[equipement:arme_épée courte|épée courte]] pour ce qui est du poids et de l’aisance d’utilisation (en d’autres termes, l’épée radieuse a l’air d’une [[equipement:arme_épée bâtarde|épée bâtarde]] et cause les dégâts correspondants, mais son propriétaire réagit comme s’il maniait une [[equipement:arme_épée courte|épée courte]]). Tout personnage sachant manier l’[[equipement:arme_épée bâtarde|épée bâtarde]] ou l’[[equipement:arme_épée courte|épée courte]] peut se servir d’une épée radieuse. De la même manière, les dons [[don:Arme_de_prédilection|Arme de prédilection]] et [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] s’appliquent, qu’ils concernent l’[[equipement:arme_épée bâtarde|épée bâtarde]] ou l’[[equipement:arme_épée courte|épée courte]] (mais leurs effets ne se cumulent pas).\\ Au cours d’un combat normal, la lame dorée de l’épée radieuse se comporte comme une [[equipement:arme_épée bâtarde|épée bâtarde]] +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures maléfiques. Contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]] et les créatures originaires du [[plan:plan de l'énergie négative|plan de l'énergie négative]], ses dégâts sont automatiquement doublés (et son facteur de critique passe de x2 à x3).\\ Le plus grand pouvoir de l’épée est la //lumière du soleil//. Le personnage peut y faire appel une fois par jour en décrivant avec son arme de grands cercles au-dessus de sa tête et en prononçant le mot de commande. Aussitôt, l’épée radieuse dégage une lueur dorée éclairant autant que la lumière du jour. Cette lueur a un rayon initial de 3 mètres, qui s’étend de 1,50 mètre par round tant que le personnage continue de faire tourbillonner l’épée (18 mètres maximum, au bout de 10 rounds). Dès que l’utilisateur cesse de faire tourner l’épée, la luminosité décroît sensiblement mais persiste pendant une minute encore avant de disparaître.\\ Toutes les épées radieuses sont d’alignement bon, et tout individu malfaisant essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce que le personnage se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même [[sort:restauration|Restauration]], ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Évocation modérée; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Lumière du jour|Lumière du jour]] (Sort), alignement bon; Prix 50 335 po; Coût 25 335 po + 2 000 PX. ==== Épée spirituelle ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée spirituelle|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) Neuf anneaux sont scellés dans la lame de ce [[equipement:arme_cimeterre|cimeterre]] de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Passage|passage]]. Son bonus d'altération n'est que de +1 sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] mais il passe à +3 dans le [[plan:royaume des esprits|royaume des esprits]], l'[[univers_rokugan:outremonde|Outremonde]] ou tout autre plan. Le bonus d'altération de +3 est aussi appliqué sur le [[plan:plan matériel|plan Matériel]] contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#élémentaire (type)|élémentaires]], les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] et les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#esprit (sous-type)|esprits]]. Transmutation puissante; NLS 15; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Changement de plan|Changement de plan]] (Sort); Prix 52 215 po; Coût 26 265 po + 2 076 PX. ==== Épée volante du phénix ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée volante du phénix|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_lancer|lancer]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_boomerang|boomerang]] +2 octroie un bonus d'altération de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] de +4 à son porteur tant qu'il la tient en main. Transmutation modérée; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Force de taureau|Force de taureau]] (Sort), [[sort:Pierre magique|Pierre magique]] (Sort), [[sort:Télékinésie|Télékinésie]] (Sort); Prix 64 315 po; Coût 32 315 po + 2 560 PX. ==== Épée voleuse de vie ==== ([[equipement:armes_speciales_Épée voleuse de vie|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2 en fer noir transmet un niveau négatif à sa cible chaque fois qu’elle obtient un coup critique. Dès que celà se produit, le porteur de l’épée gagne 1d6 points de vie temporaires, qui disparaissent au bout de 24 heures. Une journée après avoir été frappée, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) par niveau négatif afin d'éviter que ceux-ci ne se transforment en niveaux perdus. Nécromancie puissante; NLS 17; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Energie négative|Energie négative]] (Sort); Prix 25 715 po; Coût 13 015 po + 1 016 PX. ==== Étoile d'ouragan ==== ([[equipement:armes_speciales_Étoile d'ouragan|Voir le détail de l'objet]] __et les notes de l'archiviste draconique **concernant le NLS, et une autre version de l'objet**__) L'aspect de ces [[equipement:arme_Morgenstern|morgensterns]] magiques traduit leur ancienneté, et elles ont probablement été créés à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Nétheril]]. Forgées en acier plaqué d'électrum, ces armes émettent de petits arcs de foudre qui courent sur toute leur longueur lorsqu'elles sont maniées, bien que ceux-ci ne blessent ni le porteur ni les personnes touchées par l'arme. Une fois par jour, le porteur de l'arme peut lancer une version atténuée du sort d'[[sort:Éclair multiple|Éclair multiple]] (au niveau de lanceur de sorts 8 seulement). La plupart des étoiles d'ouragan ont un bonus d'altération de +1, mais certaines ont été créées avec des bonus de +2 ou même de +3. Évocation modérée; NLS 8; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Éclair multiple|Éclair multiple]], le créateur doit posséder un NLS d'au moins 3 fois le bonus d'altération; Prix 20 308 po (+1), 26 308 po (+2), 36 308 po (+3); Coût 10 308 po + 800 XP (+1), 13 308 po + 1,040 XP (+2), 18 308 po + 1,440 XP (+3). ==== Flèche de Soins légers ==== ([[equipement:armes_speciales_Flèche de Soins légers|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) Lorsque cette [[equipement:arme_flèches|flèche]] +1 en apparence banale frappe sa cible, elle ne lui inflige aucun dégât. Au contraire, celle-ci est affectée par un sort de [[sort:soins légers|Soins légers]], qui lui restitue 1d8+1 points de vie. Si une flèche de ce type frappe un [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|mort-vivant]], il a droit à un jet de [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] ainsi qu'à un jet de Volonté (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié. Une Flèche de Soins modérés restitue 2d8+3 points de vie et le DD du jet de sauvegarde est de 12.\\ Une Flèche de Soins importants restitue 3d8+5 points de vie et le DD du jet de sauvegarde est de 13.\\ Une Flèche de Soins intensifs restitue 4d8+7 points de vie et le DD du jet de sauvegarde est de 14. Invocation faible (Soins légers à modérés) ou modérée (Soins importants ou intensifs); NLS 1 (Soins légers), 3 (Soins modérés), 5 (Soins importants), 7 (Soins intensifs); [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Soins légers|Soins légers]] (Sort) ou [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] (Sort) ou [[sort:Soins importants|Soins importants]] (Sort) ou [[sort:Soins intensifs|Soins intensifs]] (Sort); Prix 107 po (Soins légers), 607 po (Soins modérés), 1 507 po (Soins importants), 2 807 po (Soins intensifs); Coût 57 po + 4 PX (Soins légers), 307 po + 24 PX (Soins modérés), 757 po + 60 PX (Soins importants), 1 407 po + 112 PX (Soins intensifs). ==== Flèche de vision lointaine ==== ([[equipement:armes_speciales_Flèche de vision lointaine|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Les [[classe:rodeur|rôdeurs]], les éclaireurs, les espions et de nombreux [[race:elfe|elfes]] convoitent cette flèche légendaire. En se concentrant (ce qui équivaut à une action complexe), l'utilisateur peut voir ce qui se produit aux alentours de la flèche comme s'il utilisait un sort de [[sort:Clairaudience/clairvoyance|Clairvoyance]]. Cinq minutes après avoir tiré sur une cible, la flèche tombe en poussière.\\ Par ailleurs, elle fonctionne en tout point comme une [[equipement:arme_flèches|flèche]] +1. Divination faible; NLS 5; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Clairaudience/clairvoyance|Clairaudience/clairvoyance]] (Sort); Prix 3 507 po; Coût 1 757 po + 140 PX. ==== Flèche endormante ==== ([[equipement:armes_speciales_Flèche endormante|Voir le détail de l'objet]]) Cette étrange [[equipement:arme_flèches|flèche]] +1 est entièrement blanche. Si elle frappe sa cible et doit infliger des dégâts, elle explose plutôt dans une petite décharge d’énergie magique infligeant des points de dégâts non-létaux (correspondant aux points de dégâts létaux qu’elle aurait dû occasionner) et forçant la créature touchée à réussir un jet de Volonté de DD 11 pour ne pas s’endormir pendant 5 minutes. Enchantement faible; NLS 5; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:sommeil|Sommeil]] (Sort); Prix 132 po; Coût 69 po et 5 pa + 5 PX. ==== Flèche mordante ==== ([[equipement:armes_speciales_Flèche mordante|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_flèches|flèche]] injecte un poison (jet de Vigueur DD 16, 1d10 [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]/1d1O [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]) dans le corps de sa cible. Si le projectile rate sa cible, il est automatiquement détruit. Les flèches mordantes sont fabriquées à la pièce et non pas en lots de cinquante comme les autres projectiles. Il est possible de trouver des [[equipement:arme_javeline|javelines]] ou des [[equipement:arme_carreaux d'arbalète|carreaux d'arbalète]] disposant d'un tel enchantement. Nécromancie modérée; NLS 7; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Empoisonnement|Empoisonnement]] (Sort); Prix 1 457 po; Coût 732 po + 58 PX. ==== Flèche mortelle ==== ([[equipement:armes_speciales_Flèche mortelle|Voir le détail de l'objet]]) Cette [[equipement:arme_flèches|flèche]] +1 est mortelle pour un type de créature déterminé lors de sa création. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir instantanément (ou ne pas être détruite, pour les créatures non vivantes). Notez que même les monstres qui ne jouent jamais de jet de Vigueur en temps normal ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créatures artificielles]]) peuvent être détruits par la flèche mortelle appropriée. Si la flèche est censée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie que [[sort:protection contre la mort|Protection contre la mort]] permet de s’en protéger).\\ Pour déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature que la flèche mortelle peut tuer, jetez 1d100 et consultez la table suivante. ^ 1d100 ^ Adversaires désignés | 54-60 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Géant (type)|Géants]] | | 01-05 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|Aberrations]] | 61 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aquatique_sous-type|aquatique]]) | | 06-09 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Animal (type)|Animaux]] | 62-63 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[race:elfe|elfe]]) | | 10-16 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|Créatures artificielles]] | 64 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[creature:gnoll|gnoll]]) | | 17-21 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature magique (type)|Créatures magiques]] | 65 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[race:gnome|gnome]]) | | 22-27 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|Dragons]] | 66-68 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#gobelinoide_sous-type|goblinoïde]]) | | 28-32 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Élémentaire (type)|Élémentaires]] | 69 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[race:halfelin|halfelin]]) | | 33-35 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#bien (sous-type)|bons]] | 70-73 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[race:humain|humain]]) | | 36-38 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#chaos (sous-type)|chaotiques]] | 74-75 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[race:nain|nain]]) | | 39 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] de l’[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#air (sous-type)|Air]] | 76-78 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[creature:orque|orque]]) | | 40 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] de l’[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#eau (sous-type)|Eau]] | 79-81 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïdes]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#reptilien_sous-type|reptilien]]) | | 41 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] de la [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#terre (sous-type)|Terre]] | 82-86 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde monstrueux (type)|Humanoïdes monstrueux]] | | 42 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] du [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#feu (sous-type)|Feu]] | 87-94 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|Morts-vivants]] | | 43-45 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#loi (sous-type)|loyaux]] | 95-96 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Plante (type)|Plantes]] | | 46-48 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mal (sous-type)|mauvais]] | 97-98 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Vase (type)|Vases]] | | 49-53 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Fée (type)|Fées]] | 99-100 | [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Vermine (type)|Vermine]] | Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD 23 au lieu de 20). Nécromancie puissante; NLS 13; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]] (Sort) (flèche mortelle) ou [[sort:Doigt de mort|Doigt de mort]] à [[don:augmentation_d_intensite|intensité augmentée]] (Sort métamagique) (flèche mortelle supérieure); Prix 2 282 po (flèche mortelle) ou 4 057 po (flèche mortelle supérieure); Coût 1 144 po et 5 pa + 91 PX (flèche mortelle) ou 2 032 po + 162 PX (flèche mortelle supérieure). ==== Flèche vajra ==== ([[equipement:armes_speciales_Flèche vajra|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_flèches|flèche]] devient un [[sort:Éclair|Éclair]] lorsqu'elle est tirée depuis un arc (3d6 dégâts, Réflexes DD 14 1/2 dégâts). Lorsqu'elle est tirée, un puissant coup de tonnerre retentit. Les créatures pour pour cible par l'effet d'[[sort:Éclair|Éclair]] doivent également réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou être [[regles:etats_prejudiciables#Assourdi|assourdies]]. Les créatures sourdes, en plus des effets évidents, subissent un malus de -4 à l'initiative et ont 20 % de chances de rater tout incantation de sort à composante verbale. La flèche est détruite durant l'attaque. Evocation faible; NLS 3; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Éclair|Éclair]] (Sort); degré de maîtrise de 10 en [[competence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]]; Prix 480 po; Coût 243 po + 19 PX. ==== Frèregris ==== ([[equipement:armes_speciales_Frèregris|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cet [[equipement:arme_épieu|épieu]] +2 d'un style ancien est de toute évidence de confection [[creature:orque|orque]]. Son manche en bois gris et sa lame en acier émoussée sont engravés de runes orques représentant le meurtre, la haine et le pouvoir. Elle inflige +2d6 points de dégâts aux [[race:humain|humains]] et aux [[race:elfe|elfes]]; mais contrairement aux armes [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuses]], le bonus d'altération de l'arme n'est pas supérieur de +2 à la normale contre les [[race:humain|humains]] ou les [[race:elfe|elfes]].\\ Cette arme est légendaire parmi les membres du [[creature:orque|peuple-aux-défenses]] du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Nord|Nord]]. De nombreux chefs de tribus l'ont recherchée au fil des siècles parmi les ruines et d'autres endroits obscurs, car les [[classe:prêtre|prêtres]] de [[dieu:Gruumsh|Gruumsh]] disent que l'orque qui la maniera sera béni par Celui Qui Ne Dort Jamais et sera capable de rassembler une colossale armée imbattable pour balayer les terres humaines et elfiques, réduisant les habitants en esclavage. Invocation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (Sort); Prix 32 301 po; Coût 16 302 po + 1 280 PX. ==== Gantelets du valeureux ==== ([[equipement:armes_speciales_Gantelets du valeureux|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Construit pour les héros de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor#myth_drannor|Myth Drannor]], ces [[equipement:arme_gantelet|gantelets]] +3 existent sous de nombreuses formes différentes, depuis de massifs gantelets de plaques métalliques montant jusqu'à l'épaule jusqu'à de simples bracelets, en passant par de légères mitaines de mailles. Généralement, un seul gantelet d'une paire est découvert à la fois. Ils n'offrent aucun bonus à la classe d'armure (leur bonus d'altération s'applique à leur nature d'arme) et ils n'interfèrent pas avec le lancement des sorts profanes. Lorsque les deux gantelets d'une même paire sont portés, ils disposent d'une des capacités suivantes (en plus de leur bonus d'altération) utilisable sur commande. ^ Capacité supplémentaire ^ Condition de création supplémentaire ^ Prix de vente ^ | [[sort:Champ de force|Champ de force]] 1/jour | [[sort:Champ de force|Champ de force]] | +56 000 po | | [[sort:Décharge électrique|Décharge électrique]] 3/jour | [[sort:Décharge électrique|Décharge électrique]] | +66 000 po | | [[sort:Eclair multiple|Eclair multiple]] 1/jour | [[sort:Eclair multiple|Eclair multiple]] | +56 000 po | | [[sort:Guérison suprême|Guérison suprême]] 1/jour | [[sort:Guérison suprême|Guérison suprême]] | +48 000 po | | [[sort:Immobilisation de monstre|Immobilisation de monstre]] au contact 1/jour | [[sort:Immobilisation de monstre|Immobilisation de monstre]] | +30 000 po | | [[sort:Lame de feu|Lame de feu]] 2/jour | [[sort:Lame de feu|Lame de feu]] | +38 000 po | | [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] au contact 1/jour | [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] | +26 000 po | | [[sort:Pétrification|Pétrification]] ou [[sort:transmutation de la pierre en chair|Transmutation de la pierre en chair]] au contact 1/jour | [[sort:Pétrification|Pétrification]] ou [[sort:transmutation de la pierre en chair|Transmutation de la pierre en chair]] | +50 000 po | | [[sort:Régénération|Régénération]] 1/jour | [[sort:Régénération|Régénération]] | +66 000 po | | [[sort:Télékinésie|Télékinésie]] (poussée violente) au contact 2/jour | [[sort:Télékinésie|Télékinésie]] | +20 000 po | Aura variable; NLS 13; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don) + sort spécifique; Prix 18 302 po + modificateur; Coût 9302 po + 360 PX + modificateur. ==== Hache de Crindargent ==== ([[equipement:armes_speciales_Hache de Crindargent|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse d'extérieurs mauvais]] porte gravé le symbole de [[dieu:moradin#moradin_dieu_superieur_pantheon_nain_-_royaumes_oublies|Moradin]] ainsi que la phrase : "Que les démons tombent devant moi, pour la plus grande gloire de mon clan, tandis que je me tiens sur leurs corps brisés et au-dessous du nom du grand forgeron". Invocation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (Sort), le créateur doit être un [[race:nain|nain]] et être de niveau 9+; Prix 50 310 po; Coût 25 310 po + 2000 PX. ==== Hache dévitalisante ==== ([[equipement:armes_speciales_Hache dévitalisante|Voir le détail de l'objet]] __et l'illustration__) Cette [[equipement:arme_grande hache|grande hache]] +1 est appréciée par les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]] et les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créatures artificielles]], qui ne subissent pas son désavantage.\\ Une hache dévitalisante transmet deux niveaux négatifs à sa cible chaque fois qu’elle frappe et blesse une créature (un peu comme certains [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]]). Une journée après avoir été frappée, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour chaque niveau négatif, sous peine de perdre un niveau de façon permanente pour chaque jet de sauvegarde raté.\\ Mais à chaque fois que la hache dévitalisante touche sa cible, elle transmet également un niveau négatif à son possesseur. Ce niveau négatif disparaît après 1 heure. Nécromancie puissante; NLS 13; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Energie négative|Energie négative]] (Sort); Prix 40 320 po; Coût 20 320 po + 1 600 PX. ==== Hache dorée de la Grande Faille ==== ([[equipement:armes_speciales_Hache dorée de la Grande Faille|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_hache d'armes|haches d'armes]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuses d'aberrations]] arborent de nombreuses runes naines rehaussées d'or des deux côtés de la lame. Créées par les [[race:nain_nain_d_or|nains d'or]] de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_grande_faille|Grande Faille]], ces armes sont particulièrement recherchées dans les régions où abondent les tunnels menant à l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]]. Invocation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (Sort); Prix 18 310 po; Coût 9 310 po + 720 PX. ==== Javeline de foudre ==== ([[equipement:armes_speciales_Javeline de foudre|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Quand on la lance, cette [[equipement:arme_javeline|javeline]] se transforme en [[sort:Eclair|Eclair]] infligeant 5d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Elle est consumée au cours de la transformation. Évocation faible; NLS 5; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Eclair|Eclair]] (Sort); Prix 1 500 po; Coût 900 po et 5 pa + 48 PX. ==== Katana Kakita ==== ([[equipement:armes_speciales_Katana Kakita|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Les maîtres forgerons de la famille Kakita ont la réputation de produire les meilleures lames de l'Empire. Un [[equipement:arme_katana|katana]] Kakita est forgé dans un acier à la fois souple et résistant, capable de supporter le passage de centaines d'années. Les maîtres forgerons n'utilisent que de l'acier Hida, car ils n'en voient pas de meilleur dans tout l'Empire. On reconnaît une lame Kakita à sa souplesse et sa légèreté, ainsi qu'au damasquinage bleu qui court le long de son tranchant et donne à la lame un reflet très particulier.\\ Pour recevoir une telle arme, un samuraï doit avoir fait la démonstration de son attachement au code de l'honneur er de son courage. Elles sont quasi exclusivement réservées au clan de la Grue. Un [[equipement:arme_katana|katana]] Kakita non magique possède un bonus naturel d'altération de +2. Pas d'école; NLS -; -; Prix 9 400 po. ==== Lame berserk ==== ([[equipement:armes_speciales_Lame berserk|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_épée bâtarde|épées bâtardes]] +1 ou +2 gagnent un bonus d'altération supplémentaire de +1 lorsque le porteur entre dans un état de [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage de berserker]]. Les sorcières de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_rashemenie|Rashéménie]] créent ces objets pour les offrir aux plus farouches combattants. Enchantement modéré; NLS 7; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Rage|Rage]] (Sort); Prix 6 335 po (+1) ou 15 335 po (+2); Coût 3 335 po + 240 PX (+1) ou 7 835 po + 600 PX (+2). ==== Lamecornue ==== ([[equipement:armes_speciales_Lamecornue|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette célèbre arme est une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_dansante|dansante]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage_de_sort|stockeuse de sorts]] agrémentée de trois propriétés peu communes. * Tout d'abord, le porteur peut, au prix d'une action simple, créer une [[sort:communication à distance|Communication à distance]] utilisable avec un maximum de cinq personnes de son choix à la fois. La [[sort:communication à distance|Communication à distance]] consiste en un son de cor d'alarme spécial, il n'y a pas d'autre choix. * Deuxièmement, Lamecornue a le pouvoir de stocker deux sorts, et non un seul. Elle fonctionne par ailleurs comme une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage_de_sort|stockeuse de sorts]] normale. [[creature:taern_lamecornue|Taern]] a l'habitude de stocker [[sort:Rejet du Mal|Rejet du Mal]] et [[sort:Guérison suprême|Guérison suprême]]. * Enfin, la lame est spécifiquement adaptée pour les [[univers_ro:ma_lunargent#les_sentinelles_de_lunargent|initiés des sentinelles de Lunargent]]. Dans les mains de toute autre personne, la Lamecornue n'est plus qu'une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_dansante|dansante]]. Cette épée est d'alignement bon et tout personnage d'alignement mauvais qui viendrait à la manier recevrait alors deux [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#absorption_d_energie_et_niveaux_negatifs|niveaux négatifs]]. Ces niveaux négatifs restent tant que l'arme est tenue en main et disparaissent dès qu'elle est lâchée. Ils ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même [[sort:Restauration|Restauration]]) ne peut les faire disparaître tant que l'arme est maniée. Évocation (Bien) et transmutation puissantes; NLS 18; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Animation d'objets|Animation d'objets]] (Sort), [[sort:communication à distance|Communication à distance]] (Sort), [[sort:Transfert de sorts|Transfert de sorts]] (Sort); Prix 227 115 po; Coût 113 715 po + 9 072 PX. ==== Lame crânienne ==== ([[equipement:armes_speciales_Lame crânienne|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_épée longue|épées longues]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Impie|impies]] portent le symbole de [[dieu:Cyric|Cyric]] sur leur lame et sur leur pommeau. Les membres de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_l_eglise_de_cyric|église de Cyric]] qui voyagent incognito couvrent le pommeau de ces lames d'un chiffon pour éviter que le symbole de leur culte soit visible mais ne cachent jamais le symbole qui se trouve sur la lame. Évocation (Mal) modérée; NLS 7; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Ténèbres maudites|Ténèbres maudites]] (Sort); Prix 18 315 po; Coût 9 315 po + 720 PX. ==== Lame de justice ==== ([[equipement:armes_speciales_Lame de justice|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) L'église de [[dieu:Torm|Torm]] a conçu de nombreuses [[equipement:arme_épée longue|épées longues]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|saintes]] et d'[[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_enchaînement|enchaînement]]. Elles sont apparemment composées de bronze magiquement durci et recouvertes des symboles de [[dieu:Tyr|Tyr]], le marteau et la balance. Une lame de justice répand toujours une lumière pure et blanche dans un rayon de 6 m autour d'elle dès qu'elle est dégainée. Évocation (Bien) modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Châtiment sacré|Châtiment sacré]] (Sort), [[sort:Puissance divine|Puissance divine]] (Sort), le créateur doit être d'alignement bon; Prix 32 315 po; Coût 4330 po + 16 315 po + 1 280 PX. ==== Lame de nuit ==== ([[equipement:armes_speciales_Lame de nuit|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#les_magiciens_rouges|Magiciens Rouges]] fabriquèrent ces [[equipement:arme_dague|dagues]] +1 à l'intention de leurs espions et contre-espions. Lorsqu'on les utilise contre des adversaires d'alignement bon, le bonus d'augmentation d'une lame de nuit s'accroît jusqu'à +2 et une cible touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté (DD 16) pour éviter un affaiblissement temporaire à l'une de ses caractéristique déterminée au hasard. Nécromancie modérée; NLS 7; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Energie négative|Energie négative]] (Sort); Prix 8 702 po; Coût 4 502 po + 336 PX. ==== Lame elfe de Cormanthor ==== ([[equipement:armes_speciales_Lame elfe de Cormanthor|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_épée longue|épées longues]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_acérée|acérées]] portent les symboles des maisons elfes de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]] qui furent les premières à développer la magie permettant de conférer la propriété acérée à une arme. Transmutation modérée; NLS 10; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:affûtage|Affûtage]] (Sort); Prix 8 315 po; Coût 4315 po + 320 PX. ==== Lame gardienne de Sembie ==== ([[equipement:armes_speciales_Lame gardienne de Sembie|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_rapière|rapières]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_gardienne|gardiennes]] sont relativement communes parmi les membres de la noblesse de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]], et tout particulièrement parmi les étudiants du style de combat des [[don:épées jumelles|épées jumelles]]. Abjuration modérée; NLS 8; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Bouclier|Bouclier]] (Sort), soit [[sort:Bouclier de la foi|Bouclier de la foi]] (Sort); Prix 8 320 po; Coût 4 320 po + 320 PX. ==== Lance de Faerûn ==== ([[equipement:armes_speciales_Lance de Faerûn|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) Cette lance est conçue dans un bois excessivement dur et recouverte à son extrémité d'une pointe d'acier. Créées tout particulièrement dans le but de servir aux guerriers de [[dieu:Torm|Torm]] lors de combats montés, certaines de ces armes ont fini par arriver entre les mains d'autres combattants du bien.\\ La plupart (90%) de ces armes sont des [[equipement:arme_lance_d_arcon|lances d'arçon]] lourdes; toutefois quelques guerriers de petite taille utilisent des [[equipement:arme_lance_d_arcon|lances d'arçon]] légères de ce type, et les 10 % restantes sont conçues pour eux.\\ La lance de Faerûn est une [[equipement:arme_lance_d_arcon|lance d'arçon]] +2 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] qui octroie à son porteur la capacité d'utiliser le don [[don:Charge dévastatrice|Charge dévastatrice]]. De plus, si la divinité patronne du porteur est [[dieu:Torm|Torm]], la lance gagne la propriété magique [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] d'extérieurs mauvais. Évocation et invocation (Bien) modérées; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Châtiment sacré|Châtiment sacré]] (Sort), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (Sort), le créateur doit être d'alignement bon; Prix 98 310 po; Coût 49 310 po + 3 920 PX. ==== Lance talosiene ==== ([[equipement:armes_speciales_Lance talosiene|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_lance|lances]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu|feu]] et de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_foudre|foudre]] sont relativement courantes parmi les vétérans de l'église de [[dieu:Talos|Talos]]. Évocation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), un sort d'électricité ([[sort:Appel de la foudre|Appel de la foudre]] ou [[sort:Eclair|Eclair]]), un sort de feu ([[sort:Boule de feu|Boule de feu]], [[sort:Colonne de feu|Colonne de feu]] ou [[sort:Lame de feu|Lame de feu]]); Prix 18 302 po; Coût 9 302 po + 720 PX. ==== Lanière d'ébonite ==== ([[equipement:armes_speciales_Lanière d'ébonite|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) Créés par et pour les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#les_magiciens_rouges|Magiciens Rouges]] et leurs agents, ces [[equipement:arme_fouet|fouets]] +1 noirs obligent chaque créature touchée à effectuer un jet de sauvegarde de Volonté (DD 10) pour éviter d'être [[regles:etats_prejudiciables#Hébété|hébétée]] pendant 1 round comme sous l'effet d'un sort d'[[sort:Hébétement|Hébétement]] (en plus des dégâts normaux infligés par un fouet). Une fois par jour, son porteur peut invoquer un sort de [[sort:charme-personne|Charme-personne]]. Enchantement modérée; NLS 7; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Domination|Domination]] (Sort), [[sort:Hébétement|Hébétement]] (Sort); Prix 4 526 po; Coût 2 413 po + 169 PX. ==== Le poing ==== ([[equipement:armes_speciales_Le poing|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ce gantelet de mailles d'[[equipement:materiaux_speciaux_adamantium|adamantium]] est pourvu de pointes métalliques couvrant les articulations. Forgé il y a bien longtemps de cela par le peuple [[race:nain|nain]] (qui n'apprécie guère de le voir dans des mains étrangères), il s'agit d'un [[equipement:arme_gantelet clouté|gantelet clouté]] +2. Le porteur du gantelet est protégé des effets des sorts [[sort:Métal gelé|Métal gelé]] et [[sort:Métal brûlant|Métal brûlant]]. Une fois par jour le porteur peut annoncer un coup d'assommoir qui inflige +2d6 points de dégâts s'il porte (si le coup rate, le coup d'assommoir est perdu pour la journée). Une créature frappée d'un coup d'assommoir doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) ou se trouver [[regles:etats_prejudiciables#Étourdi|étourdie]] pour 1d4 rounds et un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de se retrouver [[regles:etats_prejudiciables#à terre|à terre]]. Abjuration puissante; NLS 15; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Poing de Bigby|Poing de Bigby]] (Sort), [[sort:Résistance aux énergies destructives|Résistance aux énergies destructives]] (Sort); Prix 23 305 po; Coût 13 305 po + 800 PX. ==== Lumière du danger ==== ([[equipement:armes_speciales_Lumière du danger|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Une fois par jour, lorsque le porteur est attaqué au corps à corps par une créature invisible, cette [[equipement:arme_lance|lance]] +1 jette automatiquement une [[sort:lueur féerique|Lueur féerique]] sur la créature attaquante, immédiatement après que l'attaque de cette dernière a été résolue. Évocation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Lueur féerique|Lueur féerique]] (Sort); Prix 18 302 po; Coût 9 302 po + 720 PX. ==== Lune-flèches de Séluné ==== ([[equipement:armes_speciales_Lune-flèches de Séluné|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Fabriquées en grande quantité ces dernières années pour le clergé de la Vierge lunaire afin de combattre les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Les adeptes du Sang noir|Adeptes du Sang noir]], ces [[equipement:arme_flèches|flèches]] sont forgées intégralement en [[equipement:materiaux_speciaux#argent_alchimique|argent]], de la pointe à l'empennage. Elles infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires aux [[creature:lycanthrope|lycanthropes]] maléfiques; mais contrairement aux armes [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuses]], le bonus d'altération des flèches n'est pas supérieur de +2 à la normale contre les [[creature:lycanthrope|lycanthropes]]. Elles sont détruites lorsqu'elles sont utilisées, tout comme les autres flèches. Invocation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (Sort); Prix 167 po; Coût 87 po + 7 PX. ==== Marteau de lancer nain ==== ([[equipement:armes_speciales_Marteau de lancer nain|Voir le détail de l'objet]]) Cette arme fonctionne comme un [[equipement:arme_marteau de guerre|marteau de guerre]] +2, mais c’est entre les mains d’un [[race:nain|nain]] qu’elle prend toute sa puissance. Elle devient alors un [[equipement:arme_marteau de guerre|marteau de guerre]] +3 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_lancer|lancer]].\\ Le marteau peut être lancé avec un facteur de portée de 9 mètres. Quand on le lance, il inflige +2d8 points de dégâts supplémentaires contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] et 1d8 contre les autres créatures. Évocation modérée; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), le créateur doit être un [[race:nain|nain]], niveau global 10; Prix 60 312 po; Coût 30 312 po + 2 400 PX. ==== Marteau runique ==== ([[equipement:armes_speciales_Marteau runique|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Ce [[equipement:arme_marteau de guerre|marteau de guerre]] +1 fait de [[equipement:materiaux_speciaux_sombracier|sombracier]] arbore une importante rune représentant le sort stocké dans l'arme. Contrairement à une arme [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_stockage de sort|stockeuse de sort]], le sort d'un marteau runique ne disparaît pas après utilisation, mais peut être lancé une fois chaque jour. Les pouvoirs les plus communs de ces marteaux runiques sont les suivants : * Alhalbrin : [[sort:Métal brûlant|Métal brûlant]] sur la cible. * Faerindyl : [[sort:Mains brûlantes|Mains brûlantes]] sur la cible. * Thundaril : [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] sur la cible (qui est généralement transformée en crapaud ou en escargot). En tant qu'arme faite de [[equipement:materiaux_speciaux_sombracier|sombracier]], le marteau runique inflige +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'il touche. Si ce trésor est généré aléatoirement, lancez 1d6 pour déterminer quel type de marteau runique est découvert : 1-2 Alhalbrin; 3-5 Faerindyl; 6 Thundaril. Transmutation (Alhalbrin ou Thundaril) ou Evocation (Faerindyl) modérée; NLS 12; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[don:Inscription de runes|Inscription de runes]] (Don), [[sort:Mains brûlantes|Mains brûlantes]] (Sort) ou [[sort:Métal brûlant|Métal brûlant]] (Sort) ou [[sort:Métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort), le créateur doit être de niveau 12+; Prix 11 912 po (Alhalbrin), 11 712 po (Faerindyl), 17 912 po (Thundaril); Coût 6 912 po + 400 PX (Alhalbrin), 6 812 po + 392 PX (Faerindyl), 9 912 po + 640 PX (Thundaril). ==== Masse de démolition ==== ([[equipement:armes_speciales_Masse de démolition|Voir le détail de l'objet]]) Cette [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] en [[equipement:materiaux_speciaux_Adamantium|adamantium]] +3 bénéficie d’un bonus d’altération de +5 contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#créature artificielle (type)|créatures artificielles]]. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup critique contre un tel adversaire, elle le détruit aussitôt (pas de jet de sauvegarde). Enfin, son facteur de critique passe de x4 (au lieu de x2) contre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]]. Transmutation modérée; NLS 11; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:Désintégration|Désintégration]] (Sort); Prix 75 312 po; Coût 39 312 po + 2 880 PX. ==== Masse d’épouvante ==== ([[equipement:armes_speciales_Masse d’épouvante|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, cette [[equipement:arme_masse d’armes lourde|masse d’armes lourde]] +2 peut transformer le corps et les vêtements de son porteur en une illusion épouvantable, avec pour conséquence que les créatures dans un cône de 9 mètres de long succombent à la panique comme par le sort [[sort:terreur|Terreur]] (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Elles subissent un malus de moral de -2 sur les jets de sauvegarde et doivent fuir le porteur de la masse. Nécromancie puissante; NLS 13; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:terreur|Terreur]] (Sort); Prix 38 552 po; Coût 19 432 po + 1 530 PX. ==== Masse du sombre enfant ==== ([[equipement:armes_speciales_Masse du sombre enfant|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_masse d'armes lourde|masse d'armes lourde]] +2 en [[equipement:materiaux_speciaux_adamantium|adamantium]] donne à son utilisateur un bonus de malfaisance de +6 sur les jets d'[[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|intimidation ou de contrôle des morts-vivants]]. Le niveau du porteur est considéré comme étant supérieur de 2 niveaux au regard du nombre de dés de vie de morts-vivants qu'il peut contrôler. Nécromancie modérée; NLS 9; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Animation des morts|Animation des morts]] (Sort); Prix 17 000 po; Coût 10 000 po + 560 PX. ==== Mille rêves brisés ==== ([[equipement:armes_speciales_Mille rêves brisés|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette lame de guerre elfe est constituée de [[equipement:materiaux_speciaux_mithral|mithral]]. Il s'agit d'une [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +3 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sainte|sainte]] et [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] de drow créée par le héros elfe Datharian Veillebrume, un adepte de [[dieu:Sehanine Lunarc|Sehanine Lunarc]], lorsque les elfes noirs détruisirent sa cité il y a des milliers d'années de cela. Bien qu'il soit tombé au combat peu de temps après avoir forgé cette lame, elle parvint tout de même entre les mains d'une autre héroïne elfe connue dans les ballades elfes sous le nom de Celle qui contemple les étoiles. Elle s'en servit pour tuer des centaines de drows au cours de sa vie. Finalement cette héroïne se laissa mourir de chagrin après la bataille des Neuf flèches, lorsqu'elle apprit la mort de sa sœur. Ce fut un jeune archer elfe qui emporta l'épée avec lui juste avant l'arrivée des renforts drows. La lame réapparut entre les mains de héros elfes une fois de temps en temps au cours des centaines d'années écoulées depuis la bataille des Neuf flèches. Elle finit toujours par disparaître à nouveau.\\ L'épée inflige une réduction d'un niveau à toute créature mauvaise qui la porte. Le niveau négatif reste tant que l'épée est tenue et il disparaît dès qu'elle est lâchée. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de [[sort:Restauration|Restauration]]) tant que l'épée est tenue en main. Il est dit que si jamais l'épée venait à être tenue par un drow d'alignement bon elle se briserait en milles pierres de lune (50 po). Si cette rumeur s'avérait juste, chacune de ces pierres de lune pourrait être utilisée une unique fois pour obtenir les effets d'un sort de [[sort:pénitence|Pénitence]] permettant de ramener un elfe noir sur le droit chemin. Évocation et Transmutation (Bien) puissantes; NLS 16; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Châtiment sacré|Châtiment sacré]] (Sort), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (Sort), le créateur doit être un [[race:elfe|elfe]] d'alignement bon; Prix 100 015 po; Coût 51 015 po + 3 920 PX. ==== Namarra ==== ([[equipement:armes_speciales_Namarra|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +2 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_acérée|acérée]] émet une pâle lueur mauve lorsqu'elle est dégainée. Elle répand alors une lumière équivalente à celle d'une [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_bougie|bougie]]. Le mot "Namarra" est gravé sur l'un des côtés de sa lame tandis que sur le côté opposé il est possible de lire "Jamais ne dort". Lorsque cette arme frappe le métal cela provoque une gerbe d'étincelles blanches. Cette épée flotte sur l'eau comme si elle était faite de bois. Elle peut lancer un sort de [[sort:Silence|Silence]] sur elle-même sur simple commande de son porteur et autant de fois par jour qu'il le désire. Les effets de ce sort s'achèvent lorsque le porteur rengaine ou perd contact avec son épée. Cette arme est très ancienne et nulle légende ne parle d'un temps "avant la forge de Namarra". Elle est aussi connue sous le nom de "l'épée qui jamais ne dort" en raison de l'inscription qu'elle arbore et bien qu'aucun de ses pouvoirs ne semble lié à une quelconque qualité de vigilance. Transmutation modérée; NLS 10; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:affûtage|Affûtage]] (Sort), [[sort:Marche sur l'onde|Marche sur l'onde]] (Sort), [[sort:Silence|Silence]] (Sort); Prix 30 315 po; Coût 15 315 po + 1 200 PX. ==== Nekode de l'araignée ==== ([[equipement:armes_speciales_Nekode de l'araignée|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Quand elle est portée, cette paire de [[equipement:arme_Nekode|nekode]] +1 permet de se déplacer à la vitesse de 4,50 m sur des surfaces verticales, même la tête en bas, à condition que le porteur utilise ses deux mains pour se déplacer. Grâce aux griffes acérées des nekode, le porteur peut progresser sur des surfaces extrêmement lisses ou glissantes. Transmutation faible; NLS 4; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Pattes d'araignée|Pattes d'araignée]] (Sort); Prix 11 810 po (la paire); Coût 6 210 po + 448 PX. ==== Pic de guerre de Blingdenpierre ==== ([[equipement:armes_speciales_Pic de guerre de Blingdenpierre|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Bien que nombre de ces [[equipement:arme_pic de guerre lourd|pics de guerre lourds]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_corrosion|corrosion]] soient entre les mains des [[race:gnome_svirfnebelin|gnomes des profondeurs]] errants dans les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent|Marches d'argent]], certaines de ces armes sont tout de même parvenues dans d'autres régions du monde grâce àux aventuriers qui les ont récupérées lors du pillage de la cité de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre#blingdenpierre_actuellement_abandonnee|Blingdenpierre]] infestée par les [[race:drow|drows]]. Évocation modérée; NLS 10; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), soit [[sort:Brume acide|Brume acide]] (Sort), soit [[sort:Flèche acide de Melf|Flèche acide de Melf]] (Sort), soit [[sort:Tempête acide|Tempête acide]] (Sort), soit [[sort:Tempête vengeresse|Tempête vengeresse]] (Sort); Prix 8 308 po; Coût 4 308 po + 320 PX. ==== Prière de la colère ==== ([[equipement:armes_speciales_Prière de la colère|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]] +2 arbore le symbole sacré de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Son porteur est immunisé aux effets de terreur et, s'il est capable de rentrer dans un état de [[regles:aptitudes_de_classe#rage_de_berserker_frenesie_du_sahuagin_fureur_du_lion_fureur_vengeresse|rage]], cet état durera alors 1 round de plus que la normale. Abjuration modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Regain d'assurance|Regain d'assurance]] (Sort); Prix 14 350 po; Coût 7 350 po + 560 PX. ==== Rapière d’anémie ==== ([[equipement:armes_speciales_Rapière d’anémie|Voir le détail de l'objet]]) Trois fois par jour, cette [[equipement:arme_rapière|rapière]] [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_sanglante|sanglante]] +2 peut être utilisée pour absorber le sang d’une créature à condition de réussir une attaque de contact. La victime subit alors un affaiblissement temporaire de 1d6 points de [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]]. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques. Nécromancie puissante; NLS 13; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:mise à mal|Mise à mal]] (Sort); Prix 50 320 po; Coût 25 320 po + 2 000 PX. ==== Ravage-défenses ==== ([[equipement:armes_speciales_Ravage-défenses|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_Épée longue|épée longue]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Tueuse|tueuse]] d'orques a été créée par un jeune [[classe:magicien|magicien]] [[race:elfe|elfe]]. Elle possède également un nom elfique qui pourrait se traduire par "La lame faisant chuter les orques tels les gouttes de pluie dans la plus violente tempête", mais la plupart l’appellent par son surnom en commun. Sa garde est décorée d’un motif de feuilles superposées, émaillées de marques vertes et blanches. La lame est gravée de centaines de larmes formant un motif spiralé, incrustées de cuivre patiné. Quand on la regarde sous l’angle approprié, des parties de larmes épellent le nom de l’épée en caractères [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_vivre_a_faerun#alphabets|Espruar]]. Invocation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (Sort); Prix 8 315 po; Coût 4 315 po + 360 XP. ==== Regret du changeant ==== ([[equipement:armes_speciales_Regret du changeant|Voir le détail de l'objet]]) Cette [[equipement:arme_double-lame|double-lame]] en [[equipement:materiaux_speciaux_argent alchimique|argent alchimique]] +1/+1 inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#métamorphe (sous-type)|métamorphe]]. Lorsqu’un métamorphe ou une créature sous une autre forme que la sienne (comme un [[classe:druide|druide]] sous [[regles:aptitudes_de_classe#forme animale|forme animale]]) est frappé par un regret du changeant, il doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter de devoir reprendre sa forme naturelle. Transmutation puissante; NLS 15; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:métamorphose funeste|Métamorphose funeste]] (Sort); Prix 12 780 po; Coût 6 780 po + 480 PX. ==== Shuriken de foudre ==== ([[equipement:armes_speciales_Shuriken de foudre|Voir le détail de l'objet]] __ et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_shuriken|shurikens]] +1 vont par trois. Si on touche un adversaire avec un shuriken, il inflige +1d6 points de dégâts électriques. Si on touche un adversaire avec deux shurikens en même temps, le premier inflige +1d6 points de dégâts et le second +2d6 points de dégâts électriques. Si on touche un adversaire avec trois shurikens en même temps, le premier inflige +1d6 points de dégâts, le second +2d6 points de dégâts et le troisième +3d6 points de dégâts électriques. Évocation puissante; NLS 12; [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] 13, [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:éclair|Éclair]] (Sort); Prix 31 000 po; Coût 16 000 po + 1 200 PX. ==== Taragarth ==== ([[equipement:armes_speciales_Taragarth|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette [[equipement:arme_épée bâtarde|épée bâtarde]] +3 d'[[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_enchaînement|enchaînement]] unique est faite d'acier noirci au feu. Juste au-dessus de la garde se trouve une rune. Lorsque cette arme est dégainée, le porteur est aussitôt protégé par une [[sort:Résistance aux énergies destructives|Résistance aux énergies destructives (feu)]] et un effet de [[sort:feuille morte|Feuille morte]]. Lorsque dette arme est agrippée (même si elle n'est pas dégainée), son utilisateur est protégé par un effet d'[[sort:Antidétection|Antidétection]]. Forgée par Elfgar de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#lunargent_metropole_37_073_habitants|Lunargent]] lors des premiers jours du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_nord|Nord]], cette arme acquit son surnom de "brandon sanglant" en raison de son utilisation intensive au cours de la Longue bataille. C'est durant ce combat que le champion Aeroth prit l'habitude de brandir la lame couverte d'une épaisse couche de sang pour marquer ses victoires sur les [[creature:troll|trolls]] tombés sous ses coups. Abjuration et Évocation modérées; NLS 9; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Antidétection|Antidétection]] (Sort), [[sort:Puissance divine|Puissance divine]] (Sort), [[sort:feuille morte|Feuille morte]] (Sort), [[sort:Résistance aux énergies destructives|Résistance aux énergies destructives]] (Sort); Prix 86 335 po; Coût 43 335 po + 3 440 PX. ==== Tranche-gobelin du Cormyr ==== ([[equipement:armes_speciales_Tranche-gobelin du Cormyr|Voir le détail de l'objet]], __l'illustration et la note de l'archiviste draconique__) Ces [[equipement:arme_épée longue|épées longues]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuses]] de gobelinoïdes portent les armoiries de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormyr|Cormyr]], un dragon pourpre rampant. Le magicien royal [[creature:caladnei|Caladnei]] a ordonné aux [[classe:magicien_de_guerre_de_cormyr|Magiciens de guerre]] de créer nombres d'armes de ce type afin qu'elles puissent être distribuées parmi les chevaliers Dragon Pourpre et vendues au peuple afin d'améliorer son moral et de renflouer les caisses du royaume. Les armes offertes aux chevaliers arborent généralement des symboles représentant le rang et les hauts faits du porteur. Invocation modérée; NLS 8; [[don:creation_d_armes_et_armures_magiques|Création d'armes et d'armures magiques]] (Don), [[sort:Convocation de monstres I|Convocation de monstres I]] (Sort); Prix 18 315 po; Coût 9 315 po + 720 PX. ==== Trident d’alerte sous-marine ==== ([[equipement:armes_speciales_Trident d’alerte sous-marine|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Cette arme permet à son possesseur de déterminer l’endroit où se trouvent les prédateurs marins hostiles, ainsi que leur race, leur nombre et la profondeur à laquelle ils évoluent (dans un rayon de 204 mètres). Le personnage doit pointer le trident dans la direction qu’il désire sonder, sachant que 1 round suffit pour sonder un hémisphère jusqu’aux limites de portée.\\ Cette propriété exceptée, le trident se comporte comme un [[equipement:arme_trident|trident]] +2. Divination modérée; NLS 7; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:localisation de créature|Localisation de créature]] (Sort); Prix 10 115 po; Coût 9 482 et 5 pa po + 733 PX. ==== Trident de domination aquatique ==== ([[equipement:armes_speciales_Trident de domination aquatique|Voir le détail de l'objet]] __et la note de l'archiviste draconique__) Le manche de ce [[equipement:arme_trident|trident]] +1 est long de 1,80 mètre.\\ Trois fois par jour, le porteur peut charmer jusqu’à 14 DV d’animaux aquatiques (jet de Volonté DD 16 pour annuler, bonus de +5 si les animaux sont attaqués par le porteur ou ses alliés), à conditions qu’ils ne soient pas distants de plus de 9 mètres les uns des autres. Les animaux réussissant leur jet de sauvegarde sont libres d’agir à leur guise, mais ils ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du trident.\\ Le porteur peut communiquer avec les animaux comme s’il était sous l’effet d’un sort de [[sort:communication avec les animaux|Communication avec les animaux]]. Enchantement modéré; NLS 7; [[don:Création_d_armes_et_armures_magiques|Création d’armes et armures magiques]] (Don), [[sort:communication avec les animaux|Communication avec les animaux]] (Sort); Prix 18 650 po; Coût 9 325 po + 746 PX.