{{ :artefacts:artefact_emblemes_du_mal.png?509|}}Les emblèmes du Mal Ces trois artefacts distincts sont chargés d'une immense puissance, qui ne fait que croître encore lorsqu'ils sont utilisés de concert. En des âges très anciens, bien avant la naissance de l'humanité et peut-être avant même que le monde ne soit forgé, les dieux des ténèbres et de la corruption allièrent leurs efforts pour équiper un champion capable d'affronter les dieux de la lumière et les seigneurs de l'équilibre. Depuis cette époque, les héros du Mal ont utilisé les emblèmes du Mal à chaque fois qu'il a fallu résoudre un conflit les opposant à un représentant du Bien ou de la Neutralité aussi bien paré (chacune de ces factions possédant également ses propres emblèmes).\\ Il se peut que, désormais, ces oppositions n'aient plus lieu, et que les différents objets composant les emblèmes soient tombés entre des mains mortelles.Toujours est-il que les dieux du Mal n'oublient pas de s'assurer de temps en temps de l'existence des dispositifs qu'ils créèrent il y a si longtemps. Cela fait cependant plusieurs millénaires que les trois emblèmes du Mal ne se sont pas retrouvés au service d'un seul et même être. === La couronne du Mal === ([[equipement:artefacts_uniques_La couronne du Mal|Voir le détail de l'objet]]) Cette couronne de fer est grossière et sans fioritures, juste façonnée pour ressembler à des flammes noires dansant sur la tête du porteur. Lorsqu'une créature d'alignement mauvais porte la couronne, sa tête se retrouve au beau milieu d'un feu noir rougeoyant. Les flammes camouflent le visage du porteur qui bénéficie de l'[[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#immunite_contre_le_feu|immunité contre le feu]], d'un bonus d'altération de +4 en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'une [[menu:presentation_des_sorts#la_resistance_a_la_magie|résistance à la magie]] de 20.\\ Il peut utiliser, en qualité de pouvoirs magiques, [[sort:Regard déstabilisant|Regard déstabilisant]] à volonté, ainsi que [[sort:Création de mort-vivant|Création de mort-vivant]], [[sort:Feu des enfers|Feu des enfers]] et [[sort:Mur de feu|Mur de feu]], trois fois par jour. Tous ces pouvoirs magiques sont produits au niveau 20 de lanceur de sorts.\\ Le porteur ne peut s'exprimer oralement que par mensonges lorsqu'il porte la couronne et préférera généralement ne pas parler. === Le globe du Mal === ([[equipement:artefacts_uniques_Le globe du Mal|Voir le détail de l'objet]]) Cette sphère de 15 centimètres de diamètre est faite de fer piqué et tailladé. Des étincelles rouges jaillissent du globe au moindre contact. Le porteur est capable d'[[menu:regles_combat_attaques_speciales#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|intimider et de contrôler les morts-vivants]] comme un [[classe:prêtre|prêtre]] de niveau 15. Le globe confère aussi au personnage qui le possède un bonus d'altération de +4 en [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sagesse]].\\ De plus, l'objet peut absorber les sorts à l'instar d'un [[equipement:sceptres_absorption|Sceptre d'absorption]].\\ Son propriétaire se montre de plus en plus avide au fil du temps. === Le sceptre du Mal === ([[equipement:artefacts_uniques_Le sceptre du Mal|Voir le détail de l'objet]]) Ce sceptre est fait de fer et couvert de chaînes. Une flamme rouge est allumée à tout moment à l'une de ses extrémités, sans dégager la moindre chaleur. Le sceptre confère un bonus d'altération de +4 en [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Charisme]] au personnage qui le possède.\\ Le porteur peut compter sur les pouvoirs magiques suivants, trois fois par jour : [[sort:Frayeur|Frayeur]] (DD 19), [[sort:Boule de feu|Boule de feu]] [[don:sort corrompu|corrompue]] (DD 18), [[sort:Cloques purulentes|Cloques purulentes]] (DD 18) et [[sort:Sangsue|Sangsue]] (DD 20).Tous ces pouvoirs sont produits au niveau 20 de lanceur de sorts.\\ Le propriétaire de cet appareil se montre au fil du temps de plus en plus égocentrique. Les emblèmes du Mal mettent à l'œuvre de plus grands pouvoirs encore, appelés effets de résonance, lorsqu'une même créature en possède plus d'un à la fois.\\ **Deux objets :** Lorsqu'une seule et même créature possède deux des emblèmes du Mal, elle acquiert le bénéfice des dons de [[don:Empreinte du Mal|Empreinte du Mal]], [[don:Nécrophile|Nécrophile]], [[don:Sombreverbe|Sombreverbe]] et [[don:Verminophile|Verminophile]]. Les DD des jets de sauvegarde correspondant à tous les sorts et pouvoirs magiques maléfiques de la créature (y compris ceux conférés par les emblèmes) augmentent de +2.\\ **Trois objets :** Lorsqu'une seule et même créature possède les trois emblèmes du Mal, elle bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]], en [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dextérité]] et en [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Intelligence]]. Tous les dégâts infligés par l'arme de la créature deviennent des [[conseils_au_mj:campagnes_nouvelles_regles_du_mal#degats_malefiques|dégâts maléfiques]]. Un personnage non mauvais tentant de se servir de l'un des emblèmes du Mal subit instantanément 5d6 points de dégâts. De plus, tout personnage d'alignement bon qui essaye d'utiliser l'un des emblèmes doit réussir un jet de Volonté (DD 18) ou perdre 2 000 PX. __Source :__ [[livre:Les chapitres interdits|Les chapitres interdits]] (Revenir à la [[equipement:artefacts_uniques|page des artefacts uniques]])\\ (Revenir à la [[menu:equipement|page de l'équipement]])