Visage de la malédiction * **Discipline :** [[menu:regles_description_des_facultes#Psychométabolisme|Psychométabolisme]] * **Niveau :** [[classe:Guerrier psychique|Guerrier psychique]] 6 * **Discipline réservée de psion :** * **Classe de prestige :** * **Signes apparents :** visuels (voir description) * **Temps de manifestation :** 1 action simple * **Portée :** personnelle (voir description) * **Cible :** le psionique * **Durée :** 1 round/niveau (T) * **Points psi :** 11 * **Source :** [[livre:Grand manuel des psioniques|Grand manuel des psioniques]] ---- Le psionique fait émerger de son subconscient le visage terrifiant d'une créature assoiffée de sang et ne fait qu'une avec elle. Il est alors transformé en une version cauchemardesque de lui-même, dont la peau cloquée suinte d'un liquide visqueux, dont les tentacules battent l'air et dont l'apparence inspire la terreur. Il gagne immédiatement un bonus de +10 sur les tests de [[competence:Déguisement|Déguisement]] bien que sa silhouette de base ne change pas (il peut donc continuer à utiliser son équipement). Cette faculté ne peut être utilisée pour se faire passer pour quelqu'un d'autre; même si son apparence est horrible, le psionique reste reconnaissable.\\ Le psionique obtient le pouvoir extraordinaire de [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#presence_terrifiante|présence effrayante]], qui prend effet automatiquement lorsqu'il [[menu:regles_combat_attaques_speciales#charge|charge]] un adversaire. Les adversaires se trouvant à 9 mètres ou moins de lui, qui ont moins de dés de vie ou moins de niveaux que lui et qui le voient [[menu:regles_combat_attaques_speciales#charge|charger]] sont [[regles:états préjudiciables#secoué|secoués]] pour 5d6 rounds s'ils ratent leur jet de Volonté (DD 16 + modificateur de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] du psionique). Un adversaire qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé à la présence effrayante du psionique pendant 24 heures. Présence effrayante est un effet mental et de terreur.\\ La forme terrifiante du psionique lui assure un bonus d'armure naturelle de +5, une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] de 5/-, et un bonus de +4 à la [[menu:caracteristiques#force_for|Force]]. De plus, sa vitesse de déplacement au sol de base augmente de 3 mètres et il obtient un bonus de +10 aux tests d'[[competence:Escalade|Escalade]] et de [[competence:Saut|Saut]].\\ Un nid de pseudopodes noirs fouettant l'air avec violence émergent des cheveux et du dos du psionique. Il peut effectuer jusqu'à quatre attaques supplémentaires avec ces tentacules en plus de ses attaques de corps à corps normales, lorsqu'il effectue une attaque à outrance. Il peut faire attaquer les tentacules dans tout l'espace qu'il occupe normalement. Si le psionique décide de faire attaquer ses tentacules en plus de ses attaques de corps à corps normales, chaque attaque de tentacule utilise le bonus de base à l'attaque maximal avec un malus de -5. Si le psionique n'utilise aucune autre attaque que celles de tentacules, elles utilisent toutes son bonus de base à l'attaque maximal, sans souffrir de malus. Les tentacules infligent 2d8 points de dégâts plus la moitié du bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] du psionique.\\ Cette faculté ne fonctionne que si le psionique conserve sa forme de base et que son esprit reste dans son propre corps. Par exemple, il ne peut être métamorphosé en d'autres formes bien qu'il puisse utiliser les [[faculte:Griffes de la bête|Griffes de la bête]] et la [[faculte:Morsure du loup|Morsure du loup]] en même temps que cette faculté en ce qui concerne ses attaques normales. __Amélioration :__ Tous les points psi supplémentaires dépensés par le psionique permettent d'augmenter la durée de la faculté de 2 rounds.