Guerriers et moines et le monde dans lequel ils vivent {{ :divers_petits_livres:le_guerrier_et_son_environnement.jpg?600|}} Personne ne peut vivre totalement isolé. Il faut nécessairement prendre en considération le monde qui nous entoure et qui nous concerne forcement. Cela est doublement vrai pour les personnages joueurs puisqu’ils doivent interagir avec leur environnement de manière beaucoup plus prononcée que les gens normaux. Les paysans, les pécheurs et même les nobles ne cherchent pas à se retrouver dans les dangereuses situations qui sont le lot quotidien des PJ. Qu'un aventurier se trouve en ville ou dans un donjon, dans la forêt ou dans le désert, le monde et ses différentes composantes, les gens, les monstres, les bâtiments, la géographie, les religions et les us et coutumes, déterminent ses choix et ses options et ont un impact direct sur sa carrière d'aventurier ainsi que sur celle de ses compagnons. ===== Le guerrier et son environnement ===== Que vous jouiez le rôle d’un chevalier errant honorable, d’un mercenaire sans pitié, d’un chevalier servant ou d’un chef de bandits, le monde dans lequel vous vous aventurez et où vous vivez a un impact sur vos choix et alternatives. Les [[classe:guerrier|guerriers]] sont souvent victimes de ce stéréotype : on les considère comme des individus normaux dont là seule contribution au groupe est de savoir manier une épée. Mais bien que jouer de l'épée (ou d’une autre arme) est indéniablement le rôle le plus évident pour un [[classe:guerrier|guerrier]] au cours d’une partie, il faut prendre en considération le fait que l’univers autour de ce guerrier peut modifier ce stéréotype.\\ Les guerriers qui vivent dans un monde où les [[classe:magicien|magiciens]] et les [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] dominent peuvent se voir reléguer au rôle de simples protecteurs de lanceurs de sorts, pour que ces derniers puissent semer la destruction à distance. Dans d’autres campagnes, c’est la religion qui domine le monde et ce sont les [[classe:pretre|prêtres]] qui mènent les affaires. Les guerriers sont alors souvent membres d’une église et endossent le rôle de templiers ou de gardiens sacrés. La plupart des guerriers ne disposent d’aucune organisation; contrairement aux [[classe:paladin|paladins]] et aux [[classe:pretre|prêtres]], ils n’ont aucune hiérarchie et leur seul groupe est celui composé par les aventuriers. Bien qu’ils puissent vénérer une divinité quelconque, servir un noble ou se vouer à une cause personnelle, ils sont généralement seuls et ne bénéficient pas des avantages de telles organisations, sur lesquelles ils pourraient s’appuyer pour obtenir un soutien et des ressources. Le plus souvent, les guerriers sont d’anciens mercenaires ou d’ex-soldats qui monnayent leurs compétences.\\ Quelquefois, cependant, le guerrier peut trouver et devenir membre d’une organisation, d’une confrérie ou d’une fraternité réservée aux guerriers. Il peut se joindre à un ordre de chevaliers, tels que les [[univers:univers_generiques_Organisations#chevaliers de la Garde|chevaliers de la Garde]], ou s’intégrer à une grande compagnie de mercenaires. Il peut également démontrer sa valeur à une personne influente, comme un noble ou un haut [[classe:prêtre|prêtre]], et être invité à faire partie de la garde personnelle de cette personne ou d’agir comme un agent. De telles circonstances modifient souvent le rôle d’un [[classe:guerrier|guerrier]] dans un groupe d’aventuriers car il n’est plus seulement là pour défoncer des portes et donner des raclées aux monstres, il a désormais des responsabilités et des impératifs autres que ceux qui le lient à ses compagnons d’aventure. Cela lui ouvre d’autres horizons mais promet également de vigoureuses discussions avec ses camarades. ==== Rôles en tant qu’aventurier ==== {{ :divers_petits_livres:le_guerrier_et_son_environnement2.jpg?450|}} Presque tous les guerriers qui se lancent dans l’aventure de manière régulière jouent le même rôle au sein de leur groupe. Ils sont les premiers à combattre, que ce soit pour éliminer les créatures adverses ou pour protéger leurs camarades. Ce n’est pas vraiment étonnant puisqu’aucune autre classe ne dispose des compétences de combat du guerrier. Ci-dessous, vous trouverez quelques brèves idées pour donner un peu de relief au rôle d’un guerrier. === Soldat professionnel === Ce guerrier sert au sein d’une armée régulière ou comme garde d’une quelconque autorité supérieure, souvent un membre de la noblesse ou même d’une communauté. Il accompagne des groupes d’aventuriers à la demande de son employeur, généralement pour s’assurer que les aventuriers (indignes de confiance ?) engagés accomplissent leur mission ou pour fournir une force de frappe de soutien. === Mercenaire === Comme les soldats, cette catégorie de guerriers loue ses compétences mais de manière plus temporaire. Généralement, il prend un contrat pour un certain temps même si parfois cette période de service peut se prolonger indéfiniment. Les mercenaires se joignent souvent à des groupes d’aventuriers entre deux contrats et généralement pour une part prédéterminée du butin. === Chevalier === C’est une catégorie spéciale de guerriers. Un chevalier appartient à un ordre et a juré de défendre les idéaux et l’éthique de cette organisation. Les chevaliers se joignent souvent à des groupes d’aventuriers qui accomplissent une mission servant les intérêts de l’ordre ou épousant ses idéaux (ou, tout du moins, une mission qui n’est pas en conflit avec ces idéaux). ==== Les races ==== On ne peut aborder complètement le problème des classes sans parler des races. C’est un élément important aussi bien à la création du personnage que lorsque l’on joue. === Nain === Le [[race:nain|nain]] est le choix de prédilection pour un guerrier. Si vous jouez un guerrier nain, vous bénéficiez d’un avantage considérable à cause de sa nature. Bien que vous ne gagniez pas le don supplémentaire des [[race:humain|humains]], vous bénéficiez de la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]], d’un bonus à votre [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] et des bonus à vos attaques et à votre CA contre certaines créatures (comme les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#geant_type|géants]]).\\ Des dons comme [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]], [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]] et [[don:Science de la bousculade|Science de la bousculade]] sont d’excellents choix qui complètent les avantages raciaux du nain. === Elfe === Le bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] de l’[[race:elfe|elfe]] amène souvent les combattants elfes à prendre très tôt dans leur carrière le don [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]]. De même, les guerriers elfes se concentrent souvent sur les armes de distance comme les [[equipement:arme_arc long|arcs longs]], plutôt que sur les armes de corps à corps. Aussi, des dons comme [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir de précision|Tir de précision]] et [[don:Tir de loin|Tir de loin]] sont d’excellents choix. === Gnome === {{ :divers_petits_livres:le_guerrier_et_son_environnement3.jpg?400|}} La pénalité à la [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] du [[race:gnome|gnome]] implique souvent que sa Force sera loin d’être optimale. Cependant, son bonus à la [[menu:caracteristiques#constitution_con|Constitution]] contrebalance ce désavantage. Il peut être renforcé par le don [[don:Robustesse|Robustesse]]. === Demi-elfe === A première vue, il peut sembler que seul le plus courageux des joueurs choisira un guerrier [[race:demi-elfe|demi-elfe]]. Cette race ne bénéficie d’aucun bonus de caractéristiques, ni de bonus d’attaque, de sauvegarde ou de classe d’armure. Cependant, le guerrier demi-elfe reste un choix viable. Il ne souffre d’aucune pénalité, ce qui implique que, si vos deux caractéristiques les plus élevées ont une valeur de 16, vous les conservez toutes les deux plutôt que d’en réduire une, le plus souvent à 14. Mais l’avantage le plus intéressant du demi-elfe est qu’il peut se multiclasser sans pénalité de PX pour sa classe la plus haute puisque toutes ses classes sont considérées comme des classes de prédilection. Ce bénéfice, qu’il ne partage qu’avec les [[race:humain|humains]], place le demi-elfe à part des autres races. === Halfelin === Comme l’elfe, le guerrier [[race:halfelin|halfelin]] tire bénéfice de son bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] en prenant très tôt le don [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]]. Sa petite taille lui confère un bonus à la CA et cela, combiné avec une bonne Dextérité, permet souvent au guerrier halfelin de commencer le jeu avec des armures plus légères. Il ne subit donc pas de pénalité de mouvement. Le bonus aux jets d’attaques dont bénéficient les halfelins avec les armes de jet rend très intéressantes les [[equipement:arme_dague|dagues]], les [[equipement:arme_hachette|hachettes]] ou les [[equipement:arme_fronde|frondes]]. === Demi-orque === Le bonus de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] du [[race:demi-orque|demi-orque]] le rend particulièrement intéressant pour la classe de guerrier. Sa [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]] peut s’avérer fort intéressante pour des aventures souterraines. Malheureusement, il subit une pénalité à l’[[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] ce qui implique qu’il aura moins de points de compétences. Cependant, quand vous avez 20 en Force, vous pouvez ne pas trop vous soucier de votre nombre total de compétences. === Humain === Avec un don supplémentaire au premier niveau et les dons supplémentaires octroyés par la classe de guerrier, le guerrier [[race:humain|humain]] est un choix excellent. Le nombre de dons dont il bénéficie permet de créer une grande variété de guerriers. Se spécialiser dans les dons qui commencent avec [[don:Esquive|Esquive]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Combat monté|Combat monté]] ou [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]] permet d’orienter chaque personnage dans une voie différente. ===== Le moine et son environnement ===== {{ :divers_petits_livres:le_moine_et_son_environnement.jpg?600|}} Les [[classe:moine|moines]], bien trop souvent, sont également stéréotypés : l’ascète introspectif qui, quand il ne part ps à l’aventure, se renferme sur lui-même à la recherche de la félicité spirituelle. Le moine aventurier typique a tendance à se montrer réservé, méditatif et il est capable aussi bien de frapper à mains nues que de rester complètement zen.\\ Cependant, un moine ne recherche pas seulement la perfection physique et spirituelle. Comme le guerrier, le moine est un maître du combat, se battant rapidement avec ses mains nues et ses pieds et quelquefois avec des armes plus exotiques. Bien qu’il ne puisse, généralement, encaisser le même nombre de points de dégâts qu'un guerrier, les moines ne s’en préoccupent pas trop puisqu’ils développent des capacités qui leur permettent d’éviter les coups. Généralement, les moines font partie d’une structure quelconque, que ce soit un monastère, un temple ou une autre organisation. Il arrive que ces structures n’existent que pour que ses membres croient en certaines valeurs ou croyances, ce qui permet au moine d’interagir avec le monde extérieur d’une manière relativement normal tant qu’il suit le code de conduite de son organisation. Dans certains cas, ces structures ont une hiérarchie plus formelle, ce qui oblige le moine à obéir aux ordres et à accomplir les tâches des dirigeants de l’organisation. En échange il bénéficie de soutien et de ressources dont la nature dépend de la structure. ==== Rôles en tant qu’aventurier ==== Il faut parfois beaucoup d’imagination pour déterminer pourquoi un moine, qui ne désire rien d’autre que d’atteindre l’harmonie parfaite entre le corps et l’esprit, quitterait son temple pour se lancer dans des aventures périlleuses. Chaque jour passé à aider ses camarades à piller un donjon ou à défendre un village de pillards humanoïdes, est un jour qu’il ne consacre pas à la méditation et à l’entraînement qui sont de rigueur pour ce genre d’individus.\\ Cependant, certaines traditions monacales enseignent que le monde est un lieu où l’on peut apprendre et que chaque personne, chaque lieu et chaque événement est une leçon. Un tel apprentissage peut s’avérer très précieux pour le moine afin qu’il puisse comprendre le rôle qu’il joue dans l’univers. D’autres traditions encouragent les moines à quitter leurs monastères pendant un certain temps afin de pouvoir disposer de références pour leurs travaux, pour savoir ce qui est important aux yeux des gens. Vous trouverez ci-après quelques rôles que peuvent endosser les moines. === Le pénitent === Ce moine entreprend, volontairement, une quête hors de son monastère pour se racheter d’une faute. Cette faute peut être réelle ou imaginaire et son importance varie selon l’enseignement recherché par le moine. Quelquefois, les pénitents se joignent à un groupe d’aventuriers pour apprendre une leçon particulière sur eux-mêmes ou sur le monde. === Le maître zen === Ces moines se joignent à des groupes d’aventuriers car ils croient que les défis relevés par de tels groupes constituent une partie importante de leur apprentissage pour atteindre la perfection physique et spirituelle. L’aventure est, pour eux, l’occasion d’affiner leurs techniques d’arts martiaux. === Le conseiller spirituel === Les conseillers spirituels se joignent généralement àux groupes d’aventuriers car ils croient qu’un ou plusieurs de leurs membres bénéficieront de leur présence. Le moine peut être chargé de jouer le rôle de mentor auprès d’un éventuel candidat qui souhaite devenir moine, ou il peut avoir décidé de prendre sous son aile un individu prometteur mais trop indiscipliné et de lui enseigner les bénéfices de la doctrine spirituelle et de la discipline monastique. === L’agent spirituel === Ce moine rejoint un groupe d’aventuriers de manière temporaire. Il est chargé, soit par son monastère, soit par sa propre conscience, de participer à la mission des PJ car elle sert les objectifs de son organisation ou répond à son éthique. Ces moines sont souvent obstinés et ne pensent qu’à atteindre leur but. Mais ils apportent une aide de valeur aux aventuriers. ==== Les races ==== Encore plus que pour la classe de [[classe:guerrier|guerrier]], la race d’un moine a une grande importance, non seulement sur ses capacités de combat mais aussi sur le rôle que joue le PJ au sein du groupe. === Elfe === L’esprit [[race:elfe|elfe]] est particulièrement adapté à la poursuite des objectifs de longue haleine même si la manière dont il y parvient peut sembler quelque peu ésotérique (ce qui est le cas de nombreux enseignements monacaux). Le bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] de l’elfe est un avantage évident pour le moine qui dépend de la vitesse aussi bien pour ses attaques que pour sa protection, surtout à bas niveau. [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]] et [[don:Science de l’initiative|Science de l’initiative]] sont un choix judicieux de dons. === Nain === La mentalité des [[race:nain|nains]] est généralement un handicap pour faire un bon moine. Les moines nains réussissent rarement. Cependant, si cela vous tente tout de même, essayez avec votre MD de trouver une raison rationnelle pour laquelle un tel choix est envisageable. Rappelez-vous bien que votre personnage nain peut avoir à subir des représailles pour avoir choisi de se vouer à la vie monastique. En particulier de la part de sa famille, de son clan ou de sa communauté qui peuvent ne pas accepter sa décision et le rejeter (ou pire). Pour un tel rôle, un don défensif tel que l’[[don:Expertise du combat|Expertise du combat]] peut être judicieux. === Gnome === Peu de [[race:gnome|gnomes]] ont les dispositions requises pour endurer de longues périodes d’entraînement dans un monastère et sont encore moins attirés étant donné que leur taille va limiter la vitesse et les dégâts infligés en tant que moine. Très peu de gnomes deviennent moines. Cependant, il est possible pour un gnome de devenir moine et d’exceller dans cet art s’il trouve un moyen (même magique) de compenser ces pénalités. Le moyen le plus naturel est de choisir de combattre avec les armes de moines, ce qui lui permet d’attaquer comme s’il était à mains nues, il bénéficie alors quand même des attaques et des bonus de sa classe. === Demi-elfe === Les [[race:demi-elfe|demi-elfes]] élevés dans des communautés [[race:humain|humaines]] n’ont aucune difficulté pour accepter les contraintes de la vie dans les monastères. Par contre, ceux qui grandissent dans des communautés [[race:elfe|elfes]] n’ont pas plus de raisons de devenir moines que les elfes. === Halfelin === Comme les [[race:gnome|gnomes]], les [[race:halfelin|halfelins]] subissent une pénalité de vitesse et de dégâts, ce qui rend la classe de moine peu attrayante. De plus, la culture halfeline produit rarement des individus susceptibles d’accepter la rigueur de la vie monacale. Les halfelins ont du mal à rester au même endroit et à se concentrer à long terme sur une seule chose. === Demi-orque === Les demi-orques qui sont élevés dans une communauté [[race:humain|humaine]], ou d’une manière qui fait que leur comportement est plus proche de celui de l’homme, ont peu de difficulté à accepter la rigueur de la vie monacale. Par contre, ceux qui sont élevés hors d’une communauté humaine ont rarement la patience nécessaire pour devenir moines. === Humain === La nature même de l’[[race:humain|humain]] le rend particulièrement apte à la vie de moine. C’est pour cette raison que la plupart des moines sont humains.