Les perspectives du rôdeur\\ "Demander à un rôdeur de rester chez lui ? Autant exiger d'un requin qu'il renonce à la nage."\\ -Soveliss Malgré son affinité avec la forêt, on ne peut pas dire que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] soit "enraciné" ! Selon lui, un trop grand attachement aux lieux, aux possessions matérielles et aux traditions est mauvais pour la santé. Après tout, le changement est un aspect fondamental de la nature et il ne sert à rien de lutter contre.\\ En fait, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] est l'un des personnages les plus polyvalents. Certes, il porte une armure, mais il n'est jamais aussi bruyant que le [[classe:paladin|paladin]]. Certes, il lance des sorts, mais il ne se repose jamais seulement sur eux pour survivre comme le fait le [[classe:magicien|magicien]]. Certes, il se déplace comme l'air, mais il n'a jamais cette peur flagrante de la confrontation directe dont font montre les [[classe:roublard|roublards]]. Alors que le [[classe:barde|barde]] se vante d'être l'homme à tout faire, c'est le [[classe:rôdeur|rôdeur]] qui, tranquillement, fait la preuve qu'il est le parfait équilibre entre toutes les disciplines.\\ La polyvalence du [[classe:rôdeur|rôdeur]] le rend plus généraliste que la plupart des personnages et cela peut aussi bien être un avantage qu'un inconvénient. Il ne peut pas infliger autant de dégâts avec son arc qu'un [[classe:guerrier|guerrier]] avec une [[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]] et une [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]], ou encore qu'un [[classe:magicien|magicien]] lançant une [[sort:boule de feu|Boule de feu]] dont il tire la [[don:Quintessence des sorts|quintessence]]. Ce qu'il peut faire en revanche, c'est infliger en rafale des dégâts de différentes sortes et battre en retraite avant que son adversaire ne lui rende la pareille. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] de niveau moyen peut tirer trois flèches avec précision dans un même round, changer d'arme et se rapprocher au round suivant, puis abattre son adversaire de quatre coups de ses deux armes au troisième round. Et si cet adversaire est un [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]], les deux derniers rounds ne seront peut-être pas nécessaires ! D'une certaine façon, la plus grande force du [[classe:rôdeur|rôdeur]]est son autorité. Comme le [[classe:roublard|roublard]], il se déplace souvent en éclaireur en avant de ses compagnons, afin d'utiliser au mieux ses capacités de [[don:Pistage|Pistage]] et ses compétences de classe liées à la perception. Contrairement au [[classe:roublard|roublard]]`en revanche, il se sent physiquement supérieur aux dangers que ses talents de perception lui révèlent. Étant le premier à repérer un ennemi, il doit décider s'il s'en rapproche ou s'il revient en arrière, et la survie de ses amis peut dépendre de la sagesse de sa décision. ==== Les races ==== Au sein de toutes les races humanoïdes il y a des [[classe:rôdeur|rôdeurs]], et chacune offre son propre panel d'avantages. Comme pour le [[classe:druide|druide]], il n'existe pas de choix de race évident pour le [[classe:rôdeur|rôdeur]]. === Demi-elfes === Le [[race:demi-elfe|demi-elfe]] est déjà un outsider, aussi le mode de vie du [[classe:rôdeur|rôdeur]] est une seconde nature pour lui. Pratiquement tout ce qui est évoqué plus loin pour l'[[race:elfe|elfe]] (bonus racial aux jets de [[compétence:Détection|Détection]] et de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]], ...) s'applique également au [[race:demi-elfe|demi-elfe]], même si ce n'est pas toujours dans les mêmes proportions. Socialement, le [[race:demi-elfe|demi-elfe]] est un meilleur intermédiaire entre le monde de la nature et le monde civilisé que l'[[race:elfe|elfe]] ou même l'[[race:humain|humain]]. === Demi-orques === Bien que beaucoup de [[race:demi-orque|demi-orques]] considèrent que les classes de [[classe:guerrier|guerrier]] et de [[classe:barbare|barbare]] constituent un meilleur choix, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] est une véritable brute contre ses [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]]. Son bonus racial en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]], la meilleure progression en attaque possible, et ses bonus contre ses [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]] font qu'un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] de niveau 10 doté d'une [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] de 22 et du don [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]]) bénéficie d'un bonus de +23 contre son premier [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]], sans compter le bonus de la [[equipement:arme_hache d'armes|hache d'armes]] magique qu'il a dans chaque main !\\ Un [[race:demi-orque|demi-orque]] qui choisit cette voie doit essayer de compenser son malus en [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]], car la force du [[classe:rôdeur|rôdeur]] ne lui vient pas seulement de son talent au combat, mais aussi de ses compétences. Le plus gros inconvénient dont souffre le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:demi-orque|demi-orque]] est sans doute que peu voudront croire qu'il est un protecteur de la forêt. Néanmoins, il aura toujours les moyens de persuader les gens... === Elfes === L'[[race:elfe|elfe]] est le [[classe:rôdeur|rôdeur]] incarné. Il bénéficie de bonus dans deux compétences pour lesquelles le [[classe:rôdeur|rôdeur]] dispose également des bonus d'ennemi juré : [[compétence:Détection|Détection]] et [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]]. Cela veut dire qu'un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:elfe|elfe]] de niveau 5 bénéficie d'un bonus de +6 aux jets de [[compétence:Détection|Détection]] contre son premier ennemi juré, en plus des degrés de maîtrise et autres bonus dont il peut disposer.\\ La plupart des créatures féeriques apprécient les [[race:elfe|elfes]], ce qui permet au [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:elfe|elfe]] de se créer un solide réseau d'alliés au cours de ses voyages forestiers. En plus de cela, il ne lui faut que quatre heures de méditation et quatre heures de repos au lieu de huit heures de sommeil, ce qui veut dire qu'il est toujours de garde la nuit, quand sa [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_nocturne|vision nocturne]] et son bonus élevé en [[compétence:Détection|Détection]] sont les plus utiles. === Gnomes === Comme le [[race:nain|nain]], le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:gnome|gnome]] commence avec de solides bonus contre certains ennemis jurés courants : les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Gobelinoïde (sous-type)|gobelinoïdes]], [[creature:kobold|kobolds]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]]. Comme l'[[race:elfe|elfe]], il bénéficie d'un bonus racial aux jets de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]]. Comme l'[[race:halfelin|halfelin]], il bénéficie d'un bonus aux jets d'attaque et à la CA du fait de sa petite taille. Mieux que quiconque, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:gnome|gnome]], doté d'une [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] de 10 ou plus, dispose à la fois de sorts profanes et de sorts divins au niveau 4, plus le meilleur bonus de base à l'attaque possible. Cela fait de la classe de [[classe:rôdeur|rôdeur]] une excellente alternative pour un [[race:gnome|gnome]]. Toutefois, les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] [[race:gnome|gnomes]] quittent rarement leurs contrées - ce qui leur interdit de rejoindre les groupes d'aventuriers ailleurs dans le monde. === Halfelins === Il est rare de rencontrer des [[race:halfelin|halfelins]] [[classe:rôdeur|rôdeurs]], la principale raison étant qu'ils choisissent eux-mêmes de se laisser rencontrer ou non ! Le malus en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] du [[race:halfelin|halfelin]] diminue ses bonus de [[classe:rôdeur|rôdeur]]; mais regardons de plus près un [[race:halfelin|halfelin]] [[classe:rôdeur|rôdeur]] de niveau 9 doté du don [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]] et d'une [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité]] incroyable. Il lance tranquillement des armes de lancer tout en manipulant une paire d'armes de corps à corps, et il se déplace silencieusement en se cachant mieux que quiconque grâce au sort de [[sort:passage sans trace|Passage sans trace]]. Qui plus est, son bonus exceptionnel en [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] lui permet de savoir si l'ennemi s'approche bien avant qu'il doive décider s'il doit fuir ou combattre. === Humains === La plupart des [[classe:rôdeur|rôdeurs]] sont [[race:humain|humains]]. En divisant équitablement les points de compétence initiaux du [[classe:rôdeur|rôdeur]] entre [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Détection|Détection]], [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], [[compétence:Psychologie|Psychologie]] et [[compétence:Survie|Survie]], on obtient un [[classe:rôdeur|rôdeur]] humain de niveau 1 avec un bonus de +5 aux jets contre ses ennemis jurés, en plus des autres bonus dont il peut disposer. Qui plus est, il n'a pas besoin de choisir entre [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] et [[don:Vigilance|Vigilance]] pour augmenter ses meilleurs attributs, il peut directement les avoir tous les deux.\\ Bien sûr, le plus gros avantage à être un [[race:humain|humain]] est d'appartenir à la race dominante sur la planète. === Monstres === Les membres de certaines races monstrueuses font aussi de bons [[classe:rôdeur|rôdeurs]], notamment les [[creature:centaure|centaures]], les [[creature:gnoll|gnolls]], les [[creature:torve|torves]], les [[creature:sahuagin|sahuagins]] et les [[creature:yuan-ti|yuan-tis]] (de [[creature:yuan-ti_sang-pur|sang pur]] et de [[creature:yuan-ti_sang-mele|sang mêlé]]). Toutes ces créatures bénéficient de bonus raciaux en [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] (sauf le [[creature:yuan-ti_sang-pur|yuan-ti sang pur]]) et d'avantages spécifiques. La capacité du [[creature:sahuagin|sahuagin]] à respirer sous l'eau et sa [[creature:sahuagin#frenesie_sanglante|frénésie]] sont des avantages importants, même s'ils sont effectivement limités aux environnements immergés. Le [[creature:yuan-ti_sang-mele|yuan-ti de sang mêlé]] a plusieurs options intéressantes : ses écailles lui confèrent un bonus naturel à la CA, il affiche des serpents à la place des bras en guise d'attaques naturelles, ou même une tête de serpent avec morsure empoisonnée à l'appui. Ajoutez à cela les pouvoirs magiques et les facultés psioniques que tous les [[creature:yuan-ti|yuan-tis]] possèdent et cette créature devient un redoutable adversaire. Les niveaux équivalents de ces créatures varient grandement. Le niveau équivalent du [[creature:gnoll|gnoll]] est égal à son niveau de classe +3 (2 DV d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]], ajustement de niveau de +1), celui du [[creature:torve|torve]] à son niveau de classe +4 (2 DV d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde monstrueux (type)|humanoïde monstrueux]], ajustement de niveau de +2), celui du sahuagin à son niveau de classe +4 ou +5, celui du centaure à son niveau de classe +5 (2 DV d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde monstrueux (type)|humanoïde monstrueux]], ajustement de niveau de +2 ou +3), celui du [[creature:yuan-ti_sang-pur|yuan-ti de sang pur]] à son niveau de classe +6 (4 DV d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde monstrueux (type)|humanoïde monstrueux]], ajustement de niveau de +2), et celui du [[creature:yuan-ti_sang-mele|yuan-ti de sang mêlé]] à son niveau de classe +12 (7 DV d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde monstrueux (type)|humanoïde monstrueux]], ajustement de niveau de +5). === Nains === Comme tous les membres de leur race, les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] [[race:nain|nains]] aiment à vivre sous terre. Ces "spéléologues" n'ont pas à se soucier des relations qu'ils entretiennent avec les créatures féeriques ou de la protection des arbres, mais cela ne veut pas dire pour autant qu'ils doivent lésiner sur les points de compétence en [[competence:Survie|Survie]]. En effet, cette compétence est nécessaire pour traquer les ennemis, surtout si l'on se souvient que les sols des donjons comptent comme des sols durs (voir la description du don [[don:Pistage|Pistage]]). La compétence [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] est également vitale dans un donjon, et le [[classe:rôdeur|rôdeur]] bénéficie d'un bonus aux jets de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] contre ses ennemis jurés. Les bonus raciaux de combat du [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:nain|nain]] lui permettent de briller contre trois catégories d'ennemis ([[creature:orque|orques]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Gobelinoïde (sous-type)|gobelinoïdes]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]]), aussi s'agit-il de ses meilleurs premier, deuxième et troisième choix comme [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]]. Choisir les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] en premier peut aussi être très payant quand le premier [[creature:ogre|ogre]] se met à charger dans le couloir d'un donjon. | Une dernière remarque sur les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] : ils peuvent tous choisir l'humain comme ennemi juré et ils doivent d'ailleurs sérieusement y penser. Les humains sont en effet les ennemis les plus souvent rencontrés dans les parties de DONJONS & DRAGONS. | ==== Le rôdeur et les autres classes ==== {{ :divers_petits_livres:rodeur_vie_en_foret.png?471|}}L'obsession du [[classe:rôdeur|rôdeur]] à l'encontre de son [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]] lui donne souvent l'occasion de partir en quête. Par exemple, si les [[creature:orque|orques]] occupent l'arrière-pays, c'est un [[classe:rôdeur|rôdeur]] chasseur d'orques qui va lever une expédition pour les en chasser.\\ En choisissant des compagnons pour ses missions, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] doit prendre en compte la manière dont ses propres compétences et attitudes s'accordent avec les leurs. Si vous jouez un [[classe:rôdeur|rôdeur]], vous trouverez des conseils dans les paragraphes suivants sur la manière de vous entendre avec vos compagnons d'aventure. === Barbares === Le [[classe:barbare|barbare]] et vous faites une sacrée paire dans la mesure où vous pouvez tous les deux infliger des tonnes de dégâts. En travaillant ensemble, vous évitez aussi de mauvaises surprises - vous surveillez les ennemis qui viennent du monde des bois et il ignore les attaques sournoises et évite les pièges. Un groupe doté d'un couple comme vous n'a pas vraiment besoin d'un [[classe:roublard|roublard]]. Le seul problème entre le [[classe:barbare|barbare]] et vous, c'est que vous voulez rompre le combat bien avant lui... === Bardes === Le [[classe:barde|barde]] a tout du dilettante. Vous êtes tous les deux extrêmement polyvalents, mais votre polyvalence est au service d'un objectif (au moins de votre point de vue). Toutefois, vous êtes tous les deux les préférés des [[race:elfe|elfes]], aussi essayez-vous de bien vous entendre. Dans les bons jours, vous êtes sympathique à son égard (comme vous l'êtes pour tout le monde) et il est superficiel à votre égard (comme il l'est avec tout le monde !). === Druides === Vous êtes des partenaires naturels, dans tous les sens du terme. Vous appréciez les conseils dans la voie de la nature, aussi vous êtes prêt à aider le druide en échange de ses connaissances. Il est un meilleur lanceur de sorts divins que vous, mais vous vous en arrangez. Vous vous occupez des sorts de réserve comme [[sort:protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]] pendant qu'il se concentre sur la guérison et le contrôle des animaux.\\ Même si vous avez les mêmes compétences, un groupe doté d'une paire comme vous bénéficie des nombreux animaux et alliés convoqués que vous avez tous les deux et qui peuvent lancer une volée d'attaques contre vos ennemis. === Ensorceleurs === Les [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] sont ce que seraient les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] s'ils étaient des lanceurs de sorts profanes : rapides, concentrés, l'esprit libre des vieux livres et études. Vous travaillez bien avec l'[[classe:ensorceleur|ensorceleur]] parce que vous dépendez de lui pour faire ce que vous attendez et le faire bien. === Guerriers === Le [[classe:guerrier|guerrier]] est la démonstration même de tout ce qui ne tourne pas rond dans la société - il est bruyant, monomaniaque et dénué de grâce. Vous êtes presque aussi bon combattant que lui (en considérant qu'il bénéficie de dons supplémentaires), mais vous disposez en plus d'autres capacités. Quand vous êtes dans un groupe en sa compagnie, les monstres vous regardent (avec votre armure légère) comme le moindre des dangers - enfin jusqu'à ce que vous ayez frappé quatre fois dans un round... === Magiciens === Un [[classe:magicien|magicien]] peut être imprévisible à rendre fou. Vous voulez un maximum de polyvalence au combat et c'est ce qu'il veut également - surtout pour rester en dehors de la mêlée. Mais quand vous vous décidez à vous lancer au combat à deux armes, vous vous rendez compte qu'il est en train de viser la zone en question pour lancer une [[sort:boule de feu|Boule de feu]] ! Pourtant, mieux vaut un lanceur de sorts profanes que pas du tout, et celui-ci a beaucoup de sorts très utiles. === Moines === Le mode de vie ascétique du [[classe:moine|moine]] est assez similaire à la vie d'exilé que vous avez choisie. Vous êtes tous les deux légers et silencieux, et vous pouvez effectuer des attaques supplémentaires à chaque round. Encore mieux, vous respectez mutuellement votre besoin de solitude. Vous pourriez vivre dans le même bois pendant des années et ne jamais vous adresser la parole - à l'exception peut-être d'un occasionnel "à l'aide !"... Quand vous joignez vos forces, vous constituez une paire redoutable. === Paladins === Si le [[classe:guerrier|guerrier]] est rigide et lourd, le [[classe:paladin|paladin]] est encore pire. Même si vous êtes tous les deux d'alignement bon, vous pouvez être tellement éloignés l'un de l'autre sur l'axe de la Loi et du Chaos qu'il vous sera impossible d'entretenir une simple conversation. Même son destrier est un problème, puisque à aucun moment il n'accepte que vous le montiez, ce que vous ne pouvez supporter. Pourtant vous avez un point commun : si quoi que ce soit s'oppose à vos règles, vous êtes inébranlable dans votre ferveur pour remettre les choses dans l'ordre. Quand vous êtes tous les deux d'accord sur un point, ce n'est vraiment pas une bonne idée de se trouver sur votre chemin... === Prêtres === Même s'il vous est beaucoup plus facile de vous entendre avec un [[classe:druide|druide]], vous refusez rarement une alliance avec un [[classe:prêtre|prêtre]]. Bien entendu, l'intensité de votre amitié dépendra de ses domaines. Un [[classe:prêtre|prêtre]] possédant les domaines [[sort:domaines#domaine_de_la_faune|de la Faune]], [[sort:domaines#domaine_de_la_guerison|de la Guérison]] et [[sort:domaines#domaine_du_soleil|du Soleil]], ou d'autres domaines liés à la nature, est toujours un bon compagnon, mais vous apprécierez moins la compagnie d'un [[classe:prêtre|prêtre]] spécialisé dans les [[sort:domaines#domaine_de_la_mort|domaines de la Mort]], [[sort:domaines#domaine_de_la_duperie|de la Duperie]] ou [[sort:domaines#domaine_de_la_destruction|de la Destruction]] - à moins bien sûr d'être un [[classe:rôdeur|rôdeur]] mauvais qui se soucie peu du cycle de la vie. === Roublards === Vous avez beaucoup en commun avec le [[classe:roublard|roublard]] du groupe parce que vos compétences se recoupent mais ne se font pas concurrence. Quand vous marchez ensemble dans un couloir, vous pouvez vous soutenir l'un l'autre d'une manière que même un [[classe:paladin|paladin]] et un [[classe:magicien|magicien]] ne pourraient comprendre. Vous vivez dans des environnements différents, mais vous respectez mutuellement vos capacités et attitudes. ==== Choisir un ennemi juré ==== "Fais aux autres ce qu'ils veulent te faire."\\ -Soveliss Au cours de sa progression sut les 20 premiers niveaux, le [[classe:rôdeur|rôdeur]] choisit cinq [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]]. De nombreux critères peuvent enter en jeu, y compris le choix du joueur quant à son histoire personnelle ("J'ai choisi ma voie quand les [[creature:orque|orques]] ont dévasté mon pays"), l'environnement de la campagne ("Ici, dans les terres enneigées du nord, nous vivons pour combattre les [[creature:remorhaz|remorhaz]]") et l'utilité pour le jeu ("Qu'allons nous combattre dans un futur proche ?").\\ Une fois que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] a fait son choix, il ne peut plus changer d'avis. Ce qui veut dire que le joueur doit parier sur le type de créature que son personnage va rencontrer le plus souvent. Le MD peut l'aider, car il sait ce qui se trouve dans l'univers de campagne. Contre ses ennemis jurés, un [[classe:rôdeur|rôdeur]] gagne un bonus aux jets de [[compétence:Bluff|Bluff]], [[compétence:Détection|Détection]], [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]], [[compétence:Psychologie|Psychologie]] et [[compétence:Survie|Survie]], et aux jets de dégâts avec des armes. La valeur de ce bonus est égale à +2 quand le [[classe:rôdeur|rôdeur]] désigne son premier type de créature en qualité d'ennemi juré, et il peut augmenter de +2 aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Il choisit son premier [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemi juré]] au niveau 1, le deuxième au niveau 5, le troisième au niveau 10, le quatrième au niveau 15 et le cinquième au niveau 20.\\ Il y a un compromis à faire en arrêtant ces choix. Le [[classe:rôdeur|rôdeur]] devrait-il choisir un premier ennemi juré avec un FP bas ou élevé ? Vaut-il mieux gagner un avantage très vite, ou renoncer au bénéfice immédiat en attendant qu'il fasse effet sur le long terme ? En fait, les deux options sont tout à fait viables. Par exemple, supposez que vous choisissiez les [[creature:orque|orques]] en premier. Cela donne à votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] un bonus très utile conne les [[creature:orque|orques]] au moment où il est probable qu'il les rencontre le plus : quand il est encore de faible niveau. Quand il arrive au niveau 20, il peut posséder désormais un bonus de +10 au maximum contre les [[creature:orque|orques]] (qu'il peut très bien ne plus rencontrer à ce niveau) et un bonus moindre contre des créatures plus puissantes qu'il va sans doute rencontrer plus souvent. Au contraire, si vous choisissez les [[creature:démon|démons]] comme premier ennemi juré pour votre [[classe:rôdeur|rôdeur]], il ne tirera sans doute aucun bénéfice de son bonus avant un long moment, parce qu'il ne rencontrera sans doute pas de [[creature:démon|démons]] avant d'avoir gagné de nombreux niveaux. Mais quand il les rencontrera, il aura immédiatement un bonus substantiel contre eux. __Note de l'archiviste draconique :__ //Cette vérité a un peu diminuée lors du passage de la version 3.0 à 3.5, puisqu'auparavant tous les bonus augmentaient progressivement. Dans la version actuelle, il est possible d'augmenter les bonus prix plus récemment, ce qui veut dire que le bonus contre le deuxième ennemi juré choisi peut être augmenté plus que le premier. Mais il est vrai qu'à partir du 3e, on ne peut pas avoir un bonus maximal contre les ennemis jurés choisis//. === Aberrations === Cette catégorie est particulièrement riche pour les ennemis jurés. Les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|aberrations]] incluent les [[creature:amphibe|amphibes]], [[creature:babélien|babéliens]], [[creature:charognard rampant|charognards rampants]], [[creature:drider|driders]], [[creature:feu follet|feux follets]], [[creature:flagelleur mental|flagelleurs mentaux]], [[creature:mimique|mimiques]], [[creature:naga|nagas]], [[creature:ombre des roches|ombres des roches]], [[creature:otyugh|otyughs]], [[creature:oxydeur|oxydeurs]], [[creature:tyrannœil|tyrannœils]] et beaucoup d'autres. De tous ceux-ci, les [[creature:amphibe|amphibes]] sont les moins puissants, avec un FP de 2. Aussi si vous voulez un avantage rapidement, les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|aberrations]] ne sont peut-être pas le bon choix. Toutefois, il y en a beaucoup de FP 6 à 8, et même au-delà, aussi cette catégorie est-elle un bon choix pour le deuxième, troisième ou quatrième ennemi juré. Si cela ne vous dérange pas d'attendre pour cueillir les fruits de vos choix, alors allez-y et prenez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Aberration (type)|aberrations]] comme premier ennemi juré. === Animaux === Les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Animal (type)|animaux]] constituent l'un des meilleurs choix pour un premier ennemi juré. Votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] devrait en rencontrer beaucoup dans les premiers niveaux, et il continuera à en rencontrer de plus puissants en progressant. Les [[creature:animal sanguinaire|animaux sanguinaires]] ont un FP qui peut atteindre 9 (comme le [[creature:requin sanguinaire|requin sanguinaire]]). === Créatures artificielles === [[compétence:Bluff|Bluff]] et [[compétence:Psychologie|Psychologie]] sont inutiles face aux [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|créatures artificielles]]. Les bonus aux jets de [[compétence:Détection|Détection]], [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] et [[compétence:Survie|Survie]] s'appliquent toujours, mais comme les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature artificielle (type)|créatures artificielles]] restent la plupart du temps au même endroit en attendant d'être dérangées, ces bénéfices ne sont pas d'une grande aide non plus. === Créatures magiques === Dans une campagne renfermant beaucoup de créatures bizarres, vous ne trouverez sans doute pas de meilleur ennemi Juré. La liste est énorme et elle inclut la plupart des ennemis traditionnels de D&D : [[creature:araignée de phase|araignées de phase]], [[creature:basilic|basilics]], [[creature:bête éclipsante|bêtes éclipsantes]], [[creature:chimère|chimères]], [[creature:cockatrice|cockatrices]], [[creature:enlaceur|enlaceurs]], [[creature:kraken|krakens]], [[creature:manticore|manticores]], [[creature:remorhaz|remorhaz]], [[creature:sphinx|sphinx]] et [[creature:tarasque|tarasque]]. Il y a au moins une créature magique pour chaque valeur de FP entre 1 et 15, aussi votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] tire de bons bénéfices de son choix à chaque niveau. Qui plus est, il gagne des bonus contre les célestes et les fiélons convoqués par ses ennemis profanes. Il faut envisager de prendre les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Créature magique (type)|créatures magiques]] comme premier ou deuxième ennemi juré. === Dragons === Cette catégorie constitue un bon choix à n'importe quel niveau. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] peut rencontrer un [[creature:dragon blanc|dragonnet blanc]] juste devant sa porte et il combattra toujours des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragons]] quand il sera de niveau 20. C'est l'une des rares catégories qui prend de l'ampleur au fur et à mesure que le [[classe:rôdeur|rôdeur]] progresse, dans la mesure où les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragons]] progressent aussi. Le bonus est également efficace contre les [[creature:dragon-tortue|dragons-tortues]], [[creature:demi-dragon|demi-dragons]], [[creature:pseudo-dragon|pseudo-dragons]], [[creature:wiverne|wivernes]] et tout ce qui relève du type [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#dragon (type)|dragon]]. Soyez particulièrement attentif en ce qui concerne les bonus de [[compétence:Bluff|Bluff]] et de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] - la meilleure façon de traiter avec un dragon est souvent de jouer subtilement sur la corde de sa soif de trésors et de renommée. === Élémentaires === Les bonus octroyés ont cours, mais à quoi peut bien servir votre bonus aux jets de [[compétence:Détection|Détection]] et de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] face à une créature que n'importe qui peut repérer à 400 mètres à la ronde ? === Extérieurs === C'est une des rares catégories appropriées pour un cinquième ennemi juré, mais comme il faut choisir un type spécifique d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieur]], vous devez essayer de deviner contre lequel votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] devra combattre. La liste inclut presque toutes les créatures natives des autres plans que le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Parmi elles, seuls les célestes, [[creature:démon|démons]], [[creature:diable|diables]], [[creature:formien|formiens]] et [[creature:slaad|slaads]] ont un FP suffisamment élevé pour justifier de les choisir sur le long terme - et parmi eux, seuls les [[creature:démon|démons]] et les [[creature:diable|diables]] sont des ennemis courants. === Fées === Cette catégorie constitue un excellent choix pour les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] mauvais, car les [[classe:rôdeur|rôdeurs]] bons ont tendance à s'allier avec ces créatures plutôt que de les combattre. Les [[creature:dryade|dryades]], [[creature:nymphe|nymphes]], [[creature:satyre|satyres]] et [[creature:esprit follet|esprits follets]] sont dans cette catégorie. Les [[creature:nymphe|nymphes]] sont les plus puissantes, avec un FP de 6. Du coup, si vous choisissez les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#fée (type)|fées]] comme ennemi juré, il vaut mieux le faire assez tôt. === Géants === Les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] sont de parfaits ennemis jurés pour les [[race:nain|nains]] et les [[race:gnome|gnomes]], qui disposent déjà de bonus raciaux contre eux. En plus des six [[creature:géant|géants]], cette catégorie inclut les [[creature:ettin|ettins]], [[creature:ogre|ogres]], [[creature:ogre mage|ogres mages]] et [[creature:troll|trolls]]. Comme le [[classe:rôdeur|rôdeur]] va probablement rencontrer des [[creature:ogre|ogres]] assez tôt dans sa carrière, les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#géant (type)|géants]] constituent un bon premier ou deuxième choix. Ainsi, quand bien plus tard il rencontrera des [[creature:géant des tempêtes|géants des tempêtes]], il aura un bonus important contre eux. === Humanoïdes === Dans cette catégorie, le choix doit se porter sur un sous-type d'[[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]]. Certains choix sont meilleurs que d'autres. * [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#aquatique_sous-type|Aquatiques]] : cette catégorie inclut justement les [[creature:locathah|locathahs]], [[creature:homme-poisson|hommes-poissons]] et [[creature:sahuagin|sahuagins]]. Si vous pensez que votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] va beaucoup voyager en mer, c'est un bon choix pour le premier ou le deuxième ennemi juré. * [[race:Elfe|Elfes]], [[race:gnome|gnomes]], [[race:halfelin|halfelins]], [[race:nain|nains]] : ces quatre choix sont beaucoup plus limités que l'[[race:humain|humain]]. Si vous pensez qu'il serait surprenant pour votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] de rencontrer un seigneur de guerre [[race:halfelin|halfelin]] tyrannique foulant aux pieds la vie et la liberté dans le monde de votre campagne, évitez ces sous-types. * [[creature:Gnoll|Gnolls]] : ce n'est pas un choix aussi intéressant que les [[creature:orque|orques]] dans la plupart des campagnes. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] typique a moins de chances de rencontrer des [[creature:Gnoll|gnolls]] de niveau élevé que des [[race:demi-orque|demi-orques]] puissants alors qu'il augmente de niveau. * [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Gobelinoïde (sous-type)|Gobelinoïdes]] : c'est un choix astucieux, particulièrement aux premiers niveaux. Un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:nain|nain]] ou [[race:gnome|gnome]] bénéficie déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre ces créatures et il est probable qu'il aura à se battre contre elles régulièrement pour préserver son espace vital. Cette catégorie inclut également les [[creature:gobelours|gobelours]], [[creature:gobelin|gobelins]] et [[creature:hobgobelin|hobgobelins]] (FP 2, 1/4 et 1/2 respectivement). C'est un bon choix pour un premier ennemi juré, mais cela ne sert plus tellement par la suite. * [[race:Humain|Humains]] : c'est évidemment le meilleur choix dans le jeu pour tout le monde. Dans toutes les parties de D&D, les PJ sont confrontés à de nombreux ennemis humains. Même un [[classe:rôdeur|rôdeur]] allié avec des [[race:Humain|humains]] devrait envisager de faire ce choix rapidement. * [[creature:orque|Orques]] : c'est un excellent choix pour les [[race:nain|nains]] (qui bénéficient déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les [[creature:orque|orques]]) et un assez bon choix pour d'autres également. Comme les bonus s'appliquent aussi bien aux [[creature:orque|orques]] qu'aux [[race:demi-orque|demi-orques]], c'est sans doute une bonne idée de le choisir assez vite, quand votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] affronte des [[creature:orque|orques]] en abondance. Et même s'il n'est que peu probable qu'il rencontre des [[creature:orque|orques]] à des niveaux supérieurs, il sera peut-être confronté à des armées [[creature:orque|orques]] ou à des PNJ [[race:demi-orque|demi-orques]] de haut niveau. * [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#reptilien_sous-type|Reptiliens]] : c'est étonnamment un bon choix pour un [[classe:rôdeur|rôdeur]] [[race:gnome|gnome]], qui bénéficie déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les [[creature:kobold|kobolds]]. Les [[creature:homme-lézard|hommes-lézards]] et les [[creature:troglodyte|troglodytes]] sont également des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#reptilien_sous-type|reptiliens]]. Encore une fois, c'est un bon choix pour un premier ennemi juré, qui s'avère moins utile ensuite. === Humanoïdes monstrueux === Cette catégorie inclut des créatures comme les [[creature:centaure|centaures]], [[creature:guenaude|guenaudes]], [[creature:harpie|harpies]], [[creature:kuo-toa|kuo-toas]], [[creature:méduse|méduses]], [[creature:minotaure|minotaures]], [[creature:torve|torves]] et [[creature:yuan-ti|yuan-tis]]. Comme elles ont très peu de choses en commun, il est difficile de savoir si un [[classe:rôdeur|rôdeur]] va rencontrer ces créatures. Toutes les créatures ci-dessus ont un FP de 7 ou moins, aussi cette catégorie constitue-t-elle un choix décent pour un deuxième ou un troisième ennemi juré. === Morts-vivants === Quand votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] va se trouver face à face avec des [[creature:squelette|squelettes]] et des [[creature:zombi|zombis]] lors de ses premières aventures, vous serez peut-être tenté de choisir les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|morts-vivants]] comme ennemi juré. N'en faites rien ! Tous les morts-vivants sont immunisés contre les effets influençant l'esprit. Certains sont même intangibles, aussi ne font-ils aucun bruit. La plupart des bonus d'ennemi juré sont donc tout à fait inutiles face à eux. === Plantes === Il y a quand même quelque chose de bizarre dans l'idée de chasser des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#plante (type)|plantes]]... Les jets de [[compétence:Bluff|Bluff]] et de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] sont généralement inutiles contre elles. En plus, la plupart d'entre elles ne vont pas bouger suffisamment pour que le bonus aux jets de [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] et de [[compétence:Survie|Survie]] soit efficace. Un bonus aux jets de [[compétence:Détection|Détection]] peut être utile, mais il reste beaucoup plus efficace de choisir un autre ennemi juré. === Vases === Comme ces créatures sont sans esprit, vos bonus aux jets de [[compétence:Bluff|Bluff]] et de [[compétence:Psychologie|Psychologie]] seront inutiles. Il y a également de fortes chances pour que vous ne les entendiez pas approcher. En revanche, un bonus élevé en [[compétence:Détection|Détection]] s'avérera fort utile contre un [[creature:cube gélatineux|cube gélatineux]]. === Vermine === Cette catégorie est un choix modérément astucieux. Il y a beaucoup d'[[creature:araignée monstrueuse|araignées]] et de [[creature:mille-pattes monstrueux|mille-pattes monstrueux]] dans le monde, et même si votre [[classe:rôdeur|rôdeur]] ne va pas les bluffer, chaque point de dégât supplémentaire est toujours bon à prendre.