Domaine du Relai Ophidien (un plan transitoire alternatif)
Le Domaine du Relai Ophidien est à la fois un endroit et nulle part, existant simultanément dans plusieurs plans sans exister réellement où que ça soit. C'est un lieu de rencontre pour les races mortes, les dieux en devenir, les héros oubliés, les âmes sans repos, et les créateurs des mondes futurs. Presque tous les habitants du Relai sont des voyageurs, que ça soit à dessin ou un coup du destin. Nombreux sont ceux à s'être simplement arrêtés au cours d'un voyage vers un autre lieu, tandis que les autres sont entrés dans le Relai par accident, avant de réaliser qu'il n'existait plus de chemin retour vers chez eux.
La pièce centrale du Domaine du Relai Ophidien ressemble en tous points qu'une ancienne taverne, avec un sol en plancher et aux plafonds d'impressionnantes poutres de bois. Cette "salle commune" est une grande pièce, rectangulaires, dominée par une paire de cheminées en pierre, une à chaque extrémité. De grandes tables et des chaises en chêne massif remplissent l'espace entre elles deux, et les clients sont attablés par groupes de deux ou trois autour des tables pour discuter. Un balcon accueille plus de tables encore, et est accessible par un escalier en colimaçon dans un coin, formant un premier étage partiel au dessus de cette pièce. Il n'y a aucune fenêtre, que ça soit au rez-de-chaussée ou au balcon. Des couloirs partent de chaque étage de la salle commune pour mener à d'autres parties du Domaine du Relai Ophidien (voir [[plan:domaine_du_relai_ophidien#Propriétés du Domaine du Relai Ophidien|Propriétés du Domaine du Relai Ophidien]] plus loin).
Le Domaine du Relai Ophidien est un [[plan:plans_transitoires|plan transitoire]] qui peut remplacer le [[plan:plan astral|plan Astral]] dans la cosmologie principale de D&D, ou dans les cosmologies qui se passent du [[plan:plan astral|plan Astral]]. Tandis que le [[plan:plan astral|plan Astral]] est généralement accessible depuis n'importe quel point des autres plans, le Domaine du Relai Ophidien est [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#les_plans_limitrophes_ou_adjacents|limitrophe]] à un autre plan en un seul point à chaque instant, ou parfois ne l'est pas du tout (voir [[plan:domaine_du_relai_ophidien#Liens vers le Domaine du Relai Ophidien|Liens vers le Domaine du Relai Ophidien]] plus loin).
===== Caractéristiques du Domaine du Relai Ophidien =====
Chaque plans dispose d'attributs appelés caractéristiques, qui posent les lois élémentaires en vigueur dans cette partie de l'univers. Ces caractéristiques incluent la nature de la gravité et du temps, la taille, et parfois la forme du plan, ainsi que sa stabilité (c'est à dire si sa nature est relativement immuable, ou si elle peut-être modifiée par la magie, les pouvoirs mentaux, les volontés divines ou simplement par la force brute).\\
Les caractéristiques élémentaires et énergétiques, normalement l'apanage des [[plan:plans_interieurs|plans intérieurs]], représente son affinité particulière avec les forces élémentaires ou énergétiques. Les caractéristiques d'alignement, définissant souvent les [[plan:plans_exterieurs|plans extérieurs]], indiquent une inclination du plan et de ses habitants pour l'un ou plusieurs des alignements.\\
Un plan peut aussi disposer de caractéristiques magiques, qui affectent la façon dont la magie s'emploie alors. Par exemple, certaines caractéristiques magiques améliorent les sorts des pouvoirs magiques, les faisant fonctionner comme s'ils étaient affectés par un ou plusieurs [[don:dons de_metamagie|dons de métamagie]] (comme [[don:Incantation rapide|Incantation rapide]], [[don:Extension de durée|Extension de durée]], ...). D'autres entravent la magie, rendant le plus souvent les sorts plus difficiles à incanter et les pouvoirs magiques plus difficiles à utiliser, sans les abolir entièrement.\\
Enfin, un plan peut disposer de ses propres caractéristiques, uniques. Une telle caractéristique peut modifier l'effet d'un sort ou pouvoir magique en particulier, et une autre peut octroyer aux habitants et voyageurs des capacités spéciales tant qu'ils demeurent dans les frontières du plan.
Le Domaine du Relai Ophidien possède les caractéristiques suivantes :
* [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#Gravité normale|Gravité normale]].
* [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#Passage du temps immuable|Passage du temps immuable]] : dans le Domaine du Relai Ophidien, les créatures ne vieillissent pas. Ils ont cependant faim et soif, c'est pourquoi de la nourriture est fournie par une cuisine adjacente à la salle commune. Cette cuisine est elle-même reliée à de vastes catacombes et de grands entrepôts.
* [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#Plans infinis|Taille infinie]] : Bien que le Domaine du Relai Ophidien soit limité par des murs, sols, et plafonds, il s'étend indéfiniment. Les visiteurs peuvent se promener dans les coursives et chambres pour l'éternité, ou jusqu'à se trouver de nouveau dans la salle commune.
* [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#Altération normale|Altération normale]] : les objets et l'environnement du plans peuvent être normalement affectés (par la force brute, la magie, ...).
* Pas d'élément ou d'alignement dominant : le Domaine du Relai Ophidien n'a aucune inclination pour un élément ou un alignement plus qu'un autre.
* [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#energie_positive_dominante|Énergie positive minoritairement dominante]] : le Domaine du Relai Ophidien a une légère affinité avec l'énergie positive, ce qui lui confère plus d'éclat que la plupart des autres plans. Tous les individus dans le Relai gagne la [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]] 2 et peuvent voir leurs membres perdus repousser avec le temps.
* [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#magie_affaiblie|Magie affaiblie]] : Tous les sorts et pouvoirs magiques, qu'ils soient profanes ou divins, sont affaiblis dans le Domaine du Relai Ophidien. Pour jeter un sort ou utiliser un pouvoir magiques, une créature doit réussir un jet d'[[competence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 15 + niveau du sort).
* Réduction des dégâts : Tant qu'il se trouve dans la salle commune du Relai, tout individu gagne une [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] 10/-. Quitter la salle commune met fin à cet effet.
* Clairvoyance : Cette caractéristique unique au Domaine du Relai Ophidien permet à tous ceux qui s'y trouvent de voir l'invisible dans les limite de leur vision normale comme s'ils étaient affectés par le sort [[sort:Détection de l'invisibilité|Détection de l'invisibilité]]. En conséquence, les créatures invisibles et [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] sont parfaitement visibles à tous quelle que soit leur vision normale, bien que les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] restent [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#intangibilite|intangibles]]. Les [[equipement:potions|potions]] d'[[sort:Invisibilité|Invisibilité]] et [[equipement:anneaux_invisibilite|anneaux d'invisibilité]] n'ont tout simplement aucun effet ici.
===== Liens vers le Domaine du Relai Ophidien =====
Le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] principal du Relai (appelé l'entrée) relie sa salle commune à une première destination, puis à une autre, apparemment de manière aléatoire. Sur le plan rejoint, le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] prend le plus souvent une apparence adéquate à son environnement immédiat, comme une devanture de magasin qu'on n'aurait jamais remarqué avant dans une ville, une halte routière bien placée qui fournit un abri contre la tempête, ou une caverne révélée par un éboulis. Des aspects anachroniques sont possibles, mais rares.
Le plus souvent, le Domaine du Relai Ophidien semble attendre qu'un individu ou qu'un groupe précis ne franchisse son seuil. Une fois cela fait, le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] s'évanouit, pour aller s'ouvrir dans un autre endroit - sur le même plan ou vers un autre. Lancez un jet sur la table suivante pour déterminer la nouvelle destination (s'il s'ouvrait déjà sur ce même plan, il conduit à un autre endroit de celui-ci).
^ Apparition aléatoire du [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] de l'entrée ||||
^ 1d100 ^ Plan rejoint ^ 1d100 ^ Plan rejoint ^
| 1–50 | [[plan:plan matériel|Plan Matériel]] | 83–84 | [[plan:Morne éternité de la Géhenne|La morne éternité de la Géhenne]] |
| 51–60 | [[plan:plan_materiel#plans_materiels_alternatifs|Plan matériel alternatif]] | 85–86 | [[plan:Neuf enfers de Baator|Les Neuf Enfers de Baator]] |
| 61–62 | [[plan:Septs paradis ascendants de Céleste|Les septs paradis ascendants de Céleste]] | 87–88 | [[plan:Champ de bataille infernal d'Achéron|Le champ de bataille infernal d'Achéron]] |
| 63–64 | [[plan:Paradis jumeaux de Bytopie|Les paradis jumeaux de Bytopie]] | 89–90 | [[plan:Nirvana des rouages de Méchanus|Le Nirvana des rouages de Méchanus]] |
| 65–66 | [[plan:Champs bénis de l'Elysée|Les champs bénis de l'Elysée]] | 91–92 | [[plan:Royaumes pacifiques d'Arcadie|Les royaumes pacifiques d'Arcadie]] |
| 67–68 | [[plan:Etendues sauvages des Terres des bêtes|Les étendues sauvages des Terres des bêtes]] | 93–94 | [[plan:Domaine concordant des Terres extérieures|Le domaine concordant des Terres extérieures]] |
| 69–70 | [[plan:Clairières olympiennes d'Arborée|Les clairières olympiennes d'Arborée]] | 95 | [[plan:Plan élémentaire du Feu|Le plan élémentaire du Feu]] |
| 71–72 | [[plan:Domaines héroïques d'Ysgard|Les domaines héroïques d'Ysgard]] | 96 | [[plan:Plan élémentaire de la Terre|Le plan élémentaire de la Terre]] |
| 73–74 | [[plan:Chaos tourbillonant des Limbes|Le chaos tourbillonant des Limbes]] | 97 | [[plan:Plan élémentaire de l'Air|Le plan élémentaire de l'Air]] |
| 75–76 | [[plan:Profondeurs battues par les vents du Pandémonium|Les profondeurs battues par les vents du Pandémonium]] | 98 | [[plan:Plan élémentaire de l'Eau|Le plan élémentaire de l'Eau]] |
| 77–78 | [[plan:Strates infinies des Abysses|Les strates infinies des Abysses]] | 99 | [[plan:Plan de l'énergie positive|Le plan de l'énergie positive]] ou [[plan:Plan de l'énergie négative|le plan de l'énergie négative]]\\ (jetez un nouveau d100, un résultat de 1–50 correspond au plan de l'énergie positive, et 51–00 correspond au plan de l'énergie négative) |
| 79–80 | [[plan:Profondeurs tartaréennes de Carcères|Les profondeurs tartaréennes de Carcères]] | ::: | ::: |
| 81–82 | [[plan:Lande grise d'Hadès|La Lande grise d'Hadès]] | 00 | [[plan:demi-plans|Demi-plan]] (au choix du MD) |
Le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]], qu'importe son apparence, est toujours marqué du symbole d'un serpent replié en un huit horizontal (le signe de l'infini), dévorant sa propre queue. La porte, s'il y en a une, n'est jamais verrouillée, et s'ouvre sur la salle commune du Domaine du Relai Ophidien.\\
L'entrée est un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens, mais comme mentionné plus haut, sa destination change fréquemment. Le Relai dispose aussi de centaines d'autres sorties, qui sont atteignables par le labyrinthe de couloirs partant de la salle commun dans toutes les directions. La plupart de ces autres sorties sont des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] à sens unique, et sont le plus souvent (mais pas toujours) clairement indiquées. Certaines mènent toujours au même plan, d'autres ont des destinations variables.
Le Domaine du Relai Ophidien dispose de son propre [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]], qui n'est pas relié au [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] coexistant avec le [[plan:plan matériel|plan Matériel]]. Tout comme son homologue, ce [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] est la demeure de créatures comme les [[creature:Chapardeur éthéré|chapardeurs éthérés]] et les [[creature:Fantôme|fantômes]]. Le [[plan:plan éthéré|plan Éthéré]] du Relai coexiste pour l'essentiel avec ses arrière-salles et ses couloirs, mais la présence d'un puissant [[creature:Fantôme|fantôme]] peut en attirer toute une cohorte vers la salle commune par moments. Du fait de la caractéristique de clairvoyance de Relai, les créatures [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#passage_dans_l_ether|éthérées]] sont visibles à tous à l'intérieur de ses murs.\\
Le Domaine du Relai Ophidien est aussi [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#les_plans_limitrophes_ou_adjacents|limitrophe]] avec le [[plan:plan de l'Ombre|plan de l'Ombre]], mais une fois encore les points de connexion se trouvent principalement dans les arrière-salles et couloirs. De tels [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] mènent le plus souvent dans les confins sauvages, désolées, de l'Ombre Profonde.
===== Habitants du Domaine du Relai Ophidien =====
Une foule toujours changeante de personnages, incluant des [[creature:githyanki|githyankis]], [[creature:flagelleur mental|illithids]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]], [[creature:planaire|planaires]], [[creature:Demi-élémentaire|demi-élémentaires]], [[race:humain|humains]] et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïdes]], peut être rencontrée dans le Domaine du Relai Ophidien. À chaque instant, entre douze et vingt-quatre voyageurs flânent dans la salle commune. Certains vivent dans le Relai depuis des années et en ont oublié jusqu'à leur vie passée. D'autres attendent que des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] s'ouvrent vers des destinations particulières afin de retrouver l'être aimé, de terminer une quête, ou juste de retrouver leur foyer.
L'[[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#energie_positive_dominante|énergie positive minoritairement dominante]] et la caractéristique de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] limite les risque de mourir dans la salle commune, bien qu'elles ne l'empêchent pas entièrement. Les rixes y sont fréquentes, en particulier entre les ennemis jurés (comme les célestes et les [[creature:diable|diables]], ou entre les [[creature:githyanki|githyankis]] et les [[creature:flagelleur mental|illithids]]).
Le seul habitant permanent du Domaine du Relai Ophidien est le tavernier, Mitchifer. Il apparaît toujours sous la forme d'un [[race:humain|humain]] corpulent, barbu, mais ses capacités (et même son niveau de classe) semblent changer en fonction de la situation. Qu'importe le détail de ses aptitudes, il est toujours de niveau 20 ou plus, et semble le plus souvent être un guerrier. Les spéculations vont bon train sur le fait que Mitchifer serait un réfugié d'une faction cosmique ou d'une autre, ou parfois même un dieu ou une ancienne divinité à part entière. Sa mort a été rappotée plusieurs fois au cours des années, mais il est toujours revenu.\\
Mitchifer accueille les nouveaux venus avec des informations de base à propos du Relai ("La nourriture est offerte par la maison. Partez quand vous vous sentirez prêts. La direction n'est pas responsable de la perte de vos effets personnels ou de votre vie dans les salle-arrières."). Au-delà de ces quelques paroles, il jure ne pas en savoir plus, bien qu'il mette souvent en relations des individus partageant les mêmes idées dans la salle commune, ou orientera quelqu'un à la recherche d'informations vers une source. Mitchifer emploie un personnel toujours changeant pour le service et la cuisine, certains sont des anciens voyageurs qui ont choisi de rester là et de se mettre à son service. S'il devait ne pas être présent, un de ses employés ou un autre voyageur saluerait les nouveaux arrivants et les mettrait au courant des règles en vigueur ici.\\
Mitchifer peut ou non être un dieu ou une puissance équivalente, mais son supérieur (connu seulement comme étant "Le Propriétaire") est probablement une divinité - ou peut-être même est-il au-dessus des Dieux. La nature et l'identique du Propriétaire est un sujet de discussion courant au coin du feu. La plupart des voyageurs supposent que cet être peut choisir où s'ouvrira le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] de la salle commune la prochaine fois, et Mitchifer avive cette théorie en écoutant parfois les requêtes pour les prochaines destinations. Parfois, de telles requêtes sont satisfaites, bien qu'on ne puisse trouver aucune logique pour lesquelles sont le sont et au bout de combien de temps.
===== Propriétés du Domaine du Relai Ophidien =====
Dès qu'on sort de la salle commune, le Domaine du Relai Ophidien est un entrelacement de halls et couloirs qui se succèdent, ponctué de nombreuses portes et escaliers vers d'autres niveaux. Certains de ces portes sont des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] vers d'autres plans, d'autres mènent à des bibliothèques, études, entrepôts, et vers les chambres des divers habitants.\\
Utilisez la table suivante pour déterminer ce que trouve quelqu'un qui avance au hasard dans les salle-arrières.
^ Nature des salles arrières et couloirs du Domaine du Relai Ophidien ^ ^
^ 1d00 ^ Élément rencontré ^
| 1–10 | Escaliers |
| 11–30 | Couloir supplémentaire |
| 31–60 | Porte menant à une chambre ou quartier de vie |
| 61–70 | Porte menant à une bibliothèque ou étude |
| 71–80 | Porte menant à un entrepôt |
| 81–90 | [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] vers un [[plan:demi-plans|demi-plan]] |
| 91–00 | [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] vers un autre lieu ou plan |
**Escaliers :** Les escaliers mènent à un autre étage du Relais qui possède ses propres chemins. Jetez 1d10 pour déterminer la direction des escaliers. Sur un résultat de 01-50 ils montent, sinon ils descendent.\\
**Couloir supplémentaire : ** Un tel couloir dispose de 1d4 portes, placées par le MD. Parmi celles-ci on peut trouver des portes secrètes aussi bien que des portes normales.\\
**Chambre ou quartier de vie :** Ces pièces comportent surtout comme mobilier de grands lits, des armoires, canapés, fauteuils, ... Chacune de ces pièces a 50% de chance de posséder une seconde porte. Chaque quartier de vie ou chambre a une chance (50%) d'être habité par un ou plusieurs êtres dont le FP équivaut à celui des visiteurs. Une chambre habitée n'a que 10% de chance de contenir un trésor.\\
**Bibliothèque ou étude :** Les bibliothèques et études sont le plus souvent meublées de bureaux, chaises, vitrines, étagères, ... Une telle pièce a une chance (25%) d'être habitée par un ou plusieurs êtres dont le FP équivaut à celui des visiteurs, et il y a dans un tel cas 20% de chance qu'elle en contienne le trésor. Les livres présents dans une étude ou bibliothèque comptent souvent des ouvrages rares et précieux, dont le contenu correspond ou non au plan coexistant actuel. Il y a 25% de chance qu'une telle pièce possède une seconde porte.\
**Entrepôt :** Ces pièces sont un peu plus que des placards, remplis de fournitures, de mobilier inutilisé, de nourriture ou de trésors dissimulées par des voyageurs qui n'ont jamais su trouver le chemin retour. Jetez 1d100 pour déterminer le contenu exact de la pièce. Un résultat de 1-40 correspond à de la nourriture, 41-80 correspond à du linge de maison, 81-95 correspond à de vieux meubles, et 95-00 correspond à un trésor. Chaque trésor dans un entrepôt correspond à celui d'une [[conseils_au_mj:aventure_les_tresors#quel_tresor_pour_quelle_rencontre|rencontre de niveau 6]], et a 80% de chance d'être piégé d'une façon ou d'une autre.\\
**Demi-plan :** Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens est l'unique accès à un [[plan:demi-plans|demi-plan]] aléatoire. Il s'agit en fait d'une parcelle d'une autre réalité qui s'est retrouvée accrochée à l'intérieur du Domaine du Relai Ophidien au cours de ses déambulations planaires.\\
**[[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portail]] :** La porte s'ouvre vers un autre plan. Déterminez aléatoirement la destination sur la [[plan:domaine_du_relai_ophidien#liens_vers_le_domaine_du_relai_ophidien|table de l'Apparition aléatoire du portail de l'entrée]]. Il s'agit d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique qui disparaît quand l'entrée change de destination.
Cartographie les salle-arrières et couloirs est possible, mais une telle carte n'est exacte que tant que l'entrée du Relais reste limitrophe avec un plan donné. Quand les connexions entre les plans changent, les salle-arrières et coursives se mélangent à nouveau, obligeant ceux s'y trouvent à recommencer la cartographie de ce qui les entoure du début.\\
Parfois le mouvement des murs engendré par de tels réaménagements coupe entièrement quelques salle-arrières et couloirs du reste du Domaine du Relai Ophidien. Si ces zones sont inhabitées, elles ont tendance à disparaître. Si elles sont habitées, ceux-ci trouvant peuvent devoir casser les murs de bois pour rejoindre le Relai (à la place, si le MD le souhaite, briser un mur peut entraîner l'expurgation de cette partie du Domaine du Relai Ophidien qui amène ceux qui s'y trouvent à être expulsés sans ménagement dans un autre plan aléatoire).\\
Les personnages peuvent utiliser des sorts comme [[sort:Orientation|Orientation]] pour trouver un chemin vers des lieux précis du Domaine du Relai Ophidien - comme le placard où ils ont dissimulée une épée [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_Vorpale|vorpale]] avant que l'entrée de change de destination.\\
Se perdre réellement dans les salle-arrières est difficile. Un voyageur souhaitant retourner à la salle commune n'a quasiment besoin que de décider qu'il s'agit de son objectif. Après ça, chaque nouvelle porte a 10% de chance de ramener vers un endroit familier (comme un des couloirs menant à la salle commune, au balcon, ou aux entrepôts près des cuisines).
Bien que tuer un adversaire soit plus difficile du fait de la caractéristique planaire de [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#guerison_acceleree|guérison accélérée]], la reddition est elle tout à fait envisageable. Ainsi, on raconte des histoires de ravisseurs arpentant les coursives arrières - surtout celle sur un groupe de [[creature:vampire|vampires]] qui capture est séquestre les voyageurs pour leur sang.
Quelques uns des couloirs et pièces ont des fenêtres. Il s'agit toujours de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] à sens unique qui offrent un aperçu sur d'autres plans. Un voyageur en quête d'échappatoire au Domaine du Relai Ophidien peut parfois trouver ainsi une étendue planaire, ouvrir le vantail, et simplement sauter au travers.