Variante de règle - Succès et échecs critiques Quand un joueur obtient un 20 naturel (avant modifications) au dé sur un test de compétence ou de caractéristique, laissez-lui rejouer le dé. Si le second test correspond à un succès, le personnage obtient un succès critique dans l'utilisation de sa compétence ou de sa caractéristique, ce qui lui est particulièrement bénéfique.\\ De la même manière, s'il obtient un 1 naturel, faites-le lui rejouer. Si le second test correspond à un échec, la tentative se traduit par un échec critique (l'aventurier commet une énorme erreur ou un incident défavorable se produit). A vous de déterminer l'effet exact d'un succès ou échec critique. Voici quelques exemples de succès critiques : * Si le personnage [[compétence:Natation|nage]] ou [[compétence:escalade|escalade]], il se déplace deux fois plus rapidement que sur un succès normal. * S'il utilise la compétence [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]], il se fait un bon ami, en qui il pourra avoir confiance à long terme. * S'il fait appel à une compétence de type [[compétence:Connaissances|Connaissances]], il parvient à une conclusion importante en rapport avec la tâche tentée. * S'il [[compétence:fouille|fouille]] un lieu, il découvre quelque chose qu'il n'aurait pas dû avoir la possibilité de trouver (à condition qu'il y ait bien quelque chose à découvrir). * Si le personnage [[compétence:survie|suit une piste]], il découvre un détail très précis au sujet de sa proie. //Par exemple, il peut s'apercevoir, grâce à la manière dont les traces sont disposées les unes par rapport aux autres, que les trois individus qu'il poursuit ne s'entendent pas, car ils passent beaucoup de temps à s'arrêter et à se quereller.// * Si le personnage se sert de la compétence [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]], il permet à son patient de récupérer 1 point de vie. Voici quelques exples d'échecs critiques : * Si le personnage se sert de la compétence [[compétence:Représentation|Représentation]], sa prestation est si médiocre que le public lui veut du mal. * S'il était en train de [[compétence:escalade|grimper]], il tombe si lourdement qu'il encaisse 1d6 points de dégâts supplémentaires. Il peut également arracher quelques bonnes prises lors de sa chute, ce qui rendrà ses tentatives ultérieures plus difficiles (+5 au DD). * Si l'aventurier se sert de la compétence [[compétence:Déguisement|Déguisement]], il rate totalement son déguisement et prend les traits de quelqu'un que les gens qu'il tente d'abuser détestent. * S'il utilise la compétence [[compétence:Évasion|Évasion]], il s'emmêle un peu plus dans les liens qui le retiennent prisonnier, ce qui rendra sa prochaine tentative plus difficile encore (+5 au DD). * S'il [[compétence:escalade|grimpe à une corde]], elle casse. * S'il tente de [[compétence:crochetage|crocheter]] une serrure, il casse un crochet à l'intérieur, rendant toute nouvelle tentative impossible. * Enfin, s'il se [[compétence:artisanat|sert d'un outil]], il s'appuie trop brusquement dessus et le casse. Parfois, un succès critique ne sert à rien, ou un échec critique ne présente pas le moindre inconvénient. Dans ce cas, ignorez purement et simplement cette règle.\\ N'en tenez aucun compte non plus si un personnage décide de "[[competence:competence#faire 10|faire 10]]" ou "[[competence:competence#faire 20|faire 20]]". Il n'est pas possible de réaliser un succès critique quand on cherche juste à accomplir une tâche de façon routinière, et on ne risque pas d'échec critique quand on agit sans la moindre pression. __Source :__ [[livre:Guide du Maître|Guide du Maître]]