Scénario : Les Royaumes oubliés - Les os verts\\ __Source :__ [[livre:Les royaumes oubliés|Les Royaumes oubliés]] Dans cette aventure, les héros explorent l'antre d'une femelle [[creature:dragon vert|dragon vert]] adulte, Azurphax, transformée en [[creature:dracoliche|dracoliche]], entourée de sbires et d'esclaves vivants et [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]]. Azurphax a de nombreux contacts aux confins du monde et cherche toujours à accroître ses richesses et son contrôle sur la forêt qui entoure son antre surprotégé. ===== Niveaux de Difficulté ===== "Les os verts" est destinée à quatre personnages de niveau 16 environ. Le nombre de subalternes peut être augmenté ou réduit en fonction des groupes. ===== Decor de l'aventure ===== Il y a huit ans, la femelle [[creature:dragon vert|dragon vert]] Azurphax fut attaquée dans son antre par un groupe de puissants tueurs de dragons. Ils la repoussèrent et partirent avec une grande partie de son butin. Quand ils revinrent, elle était mieux préparée et bien que gravement blessée elle finit par les massacrer. Le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Le Culte du Dragon|Culte du Dragon]] entendit parler des attaques et lui offrit l'immortalité et la richesse. Affaiblie, elle accepta et fut transformée en [[creature:dracoliche|dracoliche]].\\ Depuis, elle est devenue à contrecœur l'alliée du Culte, préférant suivre sa propre voie, amasser un nouveau magot et affermir ses défenses. Elle a soumis ou réduit en esclavage plusieurs créatures locales et dispose de quelques serviteurs, qui sont ses agents au-delà de la forêt. Les agents d'Azurphax font courir des rumeurs concernant la fortune d'un dragon parmi les imprudents et enquêtent au sujet de trésor cachés dans la forêt qu'elle pourrait piller. Les héros peuvent être attirés par ces agents et braver pièges et monstres pour être attaqués et dévalisés (peut-être par la dragonne elle-même) à la sortie d'un donjon. Les héros peuvent ensuite apprendre où Azurphax niche et planifier leur attaque. ===== Motivations pour les personnages ===== * Amenés par la dragonne ou ses sbires à acquérir un trésor pour se le voir voler, les aventuriers à la recherche de leur butin ont fini par trouver son repaire. * Les aventuriers sont entraînés dans l'antre par un des sous-fifres de la dragonne qui leur fait croire que cette dernière est faible, jeune et en tout cas guère dangereuse en comparaison du butin. * Les aventuriers ont croisé la dragonne en patrouille ou en discussion avec un de ses serviteurs et l'ont suivie dans son repaire. ===== Rencontres ===== {{ :divers_royaumes_oublies:os_verts_carte.png?582|}} L'événement principal de cette aventure est l'assaut de l'antre de la [[creature:dracoliche|dracoliche]], décrite sur la carte ci-contre. Les descriptions suivantes sont liées à la carte. ==== A. Postes d'observation ==== ^ Cette petite grotte porte des signes d'occupation, dont beaucoup d'empreintes de pas et un petit tas de fourrures destiné à s'asseoir. En altitude, l'entrée domine les arbres, ce qui donne une bonne vue sur l'horizon. ^ Les [[creature:méduse|méduses]] et les [[creature:loup-garou|loups-garous]] utilisent parfois ces deux cavernes comme poste d'observation. ==== 1. Entrée ==== ^ La rampe naturelle de terre qui mène à cette entrée se prolonge sur 9 mètres avant de se fondre dans le flanc du coteau. La grotte elle-même fait plus de 3 mètres de largeur et descend après quelques pas. ^ L'entrée de la caverne est environ à 9 mètres du sol et une odeur de prédateur y règne. Les traces de sol et la terre sont assez nombreuses pour que quiconque puisse les identifier en regardant attentivement ([[compétence:Fouille|Fouille]] DD 10). Un personnage doté du don [[don:Pistage|Pistage]] peut percevoir ([[compétence:Fouille|Fouille]] DD 17) de légères traces de bottes humaines, vieilles de trois jours au plus. ==== 2. Hall d'entrée ardent ==== ^ Le sol et le bas des murs de cette partie du tunnel sont brûlés. ^ En examinant attentivement le sol ([[compétence:Fouille|Fouille]] DD 20), on détecte un léger résidu de [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_feu_gregeois|feu grégeois]] ([[menu:caracteristiques#intelligence_int|Intelligence]] ou [[compétence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]] DD 15 pour l'identifier). **Piège :** Un fil de détente, situé juste au-dessus du sol, est relié à un faux plafond contenant huit flasques de [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_feu_gregeois|feu grégeois]]. Quand le piège est déclenché, le faux plafond s'ouvre, répandant les flasques sur une zone de 1,50 mètre sur 3, où chaque créature présente subit jusqu'à deux attaques de flasques, les autres flasques s'écrasant sur le sol en éclaboussant alentour. Les créatures éloignées d'1,50 mètre d'un carré cible (créatures de l'autre carré cible comprises) subissent des dégâts d'aspersion. Chaque coup au but fait les mêmes dégâts de brûlure au round suivant.\\ **Feu grégeois :** FP 4, +10 attaque de contact à distance (1d6 de feu par flasque, aspersion 1 de feu); [[compétence:Fouille|Fouille]] (DD 20); [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage]] (DD 20).\\ **Conséquences :** Si le piège est déclenché, le bruit et les réactions des victimes suffisent à alerter les créatures des zones 3 et 4, s'il y en a ([[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] DD -5 et 3 respectivement). Toute lumière dans cette zone alerte les créatures de la zone 3. ==== 3. Tanière des loups ==== ^ Une odeur de loup et de sang règne ici. La terre a été creusée pour servir de lit aux animaux. On trouve un petit tas d'os à l'extrémité ouest de la pièce. ^ Cette pièce sert de tanière aux [[creature:loup-garou|loups-garous]] sous forme de loup et les proies y sont nettoyées et écorchées. Il y a 25% de chances pour qu'on y trouve un des [[creature:loup-garou|loups-garous]]. Sinon, la pièce est vide. Tous les os sont des os d'animaux. ==== 4. Piège à acide complexe ==== ^ Le plafond de l'étroite grotte descend jusqu'à n'être guère plus qu'à 1,50 mètre au-dessus du sol pierreux, mais le tunnel continue à descendre, se stabilisant à 6 mètres en avant et tournant à droite. ^ Le plafond de cette zone est en réalité un [[sort:Mur illusoire|Mur illusoire]] dissimulant un petit réduit qui abrite plusieurs flasques d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_acide|acide]] et [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_pierre_a_tonnerre|pierres à tonnerre]] disposées sur un frêle canevas de baguettes de bois. Le piège est déclenché par un [[sort:glyphe de garde|Glyphe de garde]] (voir plus bas) tracé sur le sol. **Piège :** Le glyphe du sol est déclenché par toute créature non mauvaise qui entre dans la zone. L'explosion enflamme les baguettes au-dessus du plafond illusoire, ce qui les consume au round suivant, libérant les [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_pierre_a_tonnerre|pierres à tonnerre]] et les flasques d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_acide|acide]]. Huit flasques d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_acide|acide]] et quatre [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_pierre_a_tonnerre|pierres à tonnerre]] sont réparties uniformément au-dessus d'une zone de 1,50 mètre par 3 en travers du couloir. Toutes les créatures situées à 1,50 mètre d'un carré cible (créatures de l'autre carré cible comprises) subissent des dégâts d'aspersion de l'acide et toutes les créatures à 3 mètres des carrés cibles doivent faire un jet de sauvegarde contre les [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_pierre_a_tonnerre|pierres à tonnerre]]. Leur bruit alerte tous les occupants de l'antre et tout le monde à 300 mètres à la ronde.\\ **[[sort:glyphe de garde|Glyphe de garde]] :** FP 4; explosion de feu de 1,50 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-degats (DD 16); [[compétence:Fouille|Fouille]] (DD 28) [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage]] (DD 28).\\ **Flasques d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_acide|acide]] et [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_pierre_a_tonnerre|pierres à tonnerre]] piégées :** FP 8; +5 attaque de contact à distance (1d6 d'acide par flasque, aspersion 1 d'acide); attaque sonique ou de Vigueur DD 15 pour chaque [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_pierre_a_tonnerre|pierre à tonnerre]]); [[compétence:Fouille|Fouille]] (DD 20, possible uniquement après un jet de Volonté DD 17 contre le [[sort:Mur illusoire|Mur illusoire]] du plafond); [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage]] (DD 28). ==== 5. Dépression asséchée ==== ^ Le sol de cette zone est lisse et légèrement creux. On voit la trace des différents niveaux d'eau dans ce bassin à sec. ^ Le piège de la zone 4 contenait auparavant bien plus d'acide, qui dégoulinait ici, rendant le passage trop difficile pour les habitants. Un connaisseur en alchimie ou en maçonnerie distinguera ([[compétence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]] ou [[compétence:Artisanat|Artisanat]] DD 15) que le sol a été poli par l'acide, dont l'effet s'amoindrit là où la pente remonte en direction de l'entrée. ==== 6. Repaire de louves-garous ==== ^ Les braises d'un feu de camp éclairent faiblement cette pièce. Cinq tas de paille et de fourrures la désignent comme une chambre à coucher. Près de chaque lit, un arc et plusieurs epieux sont surveillés par des femmes-loups. ^ Ce sont les gardiennes [[creature:loup-garou|louves-garous]] de l'antre d'Azurphax, qui chassent pour les habitants du lieu et font le lien avec les communautés rurales et autres créatures isolées pour le compte de la dracoliche. Elles menacent verbalement quiconque entre dans la pièce, renvoyant les visiteurs. Si les intrus ne partent pas, deux d'entre elles tirent à l'arc et les autres attaquent au corps à corps. Au deuxième round, les [[creature:loup-garou|louves-garous]] restantes attaquent également au corps à corps. Les [[creature:lycanthrope|lycanthropes]] sont de la même portée et loyales entre elles. Elles ont souvent combattu ensemble et essaient de prendre en [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#prise_en_tenaille|tenaille]] et de faire des [[menu:regles_combat_attaques_speciales#croc-en-jambe|crocs-en-jambe]]. Le bruit du combat alerte la [[classe:prêtre|prêtresse]] de la zone 7 et les habitants des zones 9 et 10. Le tunnel au nord-ouest est masqué par un [[sort:Mur illusoire|Mur illusoire]]. **Créatures (ND 11) :** 5 [[creature:loup-garou|louves-garous]] [[classe:rôdeur|rôdeuses]] 4 **[[creature:loup-garou|Louves-garous]] [[classe:rôdeur|rôdeuses]] 4 (forme animale ou hybride) :**\\ * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] de taille M ([[race:humain|humain]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#métamorphe sous-type|métamorphe]]), [[classe:rôdeur|rôdeuse]] 4 * **Dés de vie :** 4d10+8 plus 2d8+4 (37, 39, 42, 46, 51 pv) * **Initiative :** +6 (+2 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 15 m (10 cases) * **Classe d'armure :** 16 (+2 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 * **Attaque de base/lutte :** +4/+6 * **Attaque :** Morsure (+6 corps à corps, 1d6+3) ou [[equipement:arme_Epieu|Epieu]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+7, 1d6+3, 20/x3) * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_Epieu|Epieu]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+7, 1d6+3, 20/x3) et morsure (+1 corps à corps, 1d6+3) ou * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_Epieu|Epieu]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+3, 1d6+3, 20/x3), [[equipement:arme_Epieu|Epieu]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+3, 1d6+3, 20/x3) et morsure (+1 corps à corps, 1d6+3) * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m * **Attaques spéciales :** [[menu:regles_combat_attaques_speciales#croc-en-jambe|Croc-en-jambe]], transmission de [[creature:lycanthrope#la_lycanthropie_en_tant_que_maladie|lycanthropie]] * **Particularités :** Empathie avec les loups, [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#odorat|odorat]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|réduction des dégâts]] (10/argent), [[regles:aptitudes_raciales_des_creatures#transformation|transformation]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision nocturne|vision nocturne]], [[classe:rodeur#empathie_sauvage_ext|empathie sauvage]], [[classe:rodeur#ennemis_jures_ext|ennemis jurés]] ([[race:humain|humains]] +2), [[classe:rodeur#style_de_combat_ext|style de combat]] (combat à deux armes), [[classe:rodeur#compagnon_animal_ext|compagnon animal]] * **Jets de sauvegarde :** Réf +4, Vig +11, Vol +4 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 14, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 15, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 10, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 10, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 10 * **Compétences :** [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +9, [[compétence:Détection|Détection]] +17, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] +9, [[compétence:Fouille|Fouille]] +8, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +17, [[compétence:Survie|Survie]] +7 (+11 avec l'odoart) * **Dons :** [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], Contrôle total de forme, [[don:Pistage|Pistage]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Vigilance|Vigilance]], [[don:Vigueur surhumaine|Vigueur surhumaine]] * **Facteur de puissance :** 6 * **Possessions (chacune):** [[equipement:armure_Armure de peau|Armure de peau]] (non portée), [[equipement:arme_Epieu|Epieu]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]]*2, [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Soins légers|Soins légers]], [[equipement:objets_merveilleux_Cape de résistance|Cape de résistance]] + 1, gemme (améthyste : 100 po), 70 po. * **Alignement :** Chaotique mauvais ==== 7. Chambre de la prêtresse ==== ^ Cette chambre spartiate ne contient qu'un simple lit, un bureau et un tabouret. Une lanterne est allumée sur le bureau. ^ La lanterne brûle d'une [[sort:Flamme éternelle|Flamme éternelle]]. C'est là la résidence de Varlae, l'alliée d'Azurphax du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Le Culte du Dragon|Culte du Dragon]]. [[classe:Prêtre|Prêtresse]] de [[dieu:Baine|Baine]], elle sert de liaison entre le Culte et la [[creature:dracoliche|dracoliche]], et d'agent de la créature dans les régions plus civilisées. Elle passe son temps libre à vérifier les [[sort:glyphe de garde|Glyphes de garde]] qu'elle a créés, à concevoir d'autres pièges avec Azurphax et à écrire des poèmes à la gloire de [[dieu:Baine|Baine]]. **Créature (ND 11) :** Varlae ([[classe:Prêtre|Prêtresse]] de [[dieu:Baine|Baine]] 11).\\ * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#humanoïde (type)|humanoïde]] de taille M ([[race:humain|humaine]], 1m68), [[classe:Prêtre|prêtresse]] de [[dieu:Baine|Baine]] 11 * **Dés de vie :** 11d8+33 (82 pv) * **Initiative :** +4 (+0 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 6 mètres (4 cases) * **Classe d'armure :** 19 (+0 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +9 [[equipement:armure_harnois|harnois (+1)]]), pris au dépourvu 19, contact 10 * **Attaque de base/lutte :** +8/+8 * **Attaque :** [[equipement:arme_gantelet clouté|gantelet clouté]] +2 (+11 corps à corps, 1d4+3) ou [[equipement:arme_arbalète légère|arbalète légère]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (+10 distance, 1d8, 19-20) * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_gantelet clouté|gantelet clouté]] +2 (+11/+6 corps à corps, 1d4+3) * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m * **Attaques spéciales :** - * **Particularités :** [[classe:pretre#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants_sur|intimidation des morts-vivants]] (4/jour), Domaines : [[sort:domaines#domaine_de_la_haine|Haine]] (bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et à la CA contre un ennemi de son choix pendant 1 minute, 1 fois par jour), [[sort:domaines#domaine_de_la_tyrannie|Tyrannie]] (+2 au DD du jet de sauvegarde des cibles de ses sorts de type coercition) * **Jets de sauvegarde :** Réf +5, Vig +10, Vol +10 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 13, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 10, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 10, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 17, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 12 * **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +6, [[compétence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]] +4, [[compétence:Concentration|Concentration]] +16, [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystères)]] +5, [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +5, [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] +8 * **Dons :** [[don:Création de baguettes magiques|Création de baguettes magiques]], [[don:Écriture de parchemins|Écriture de parchemins]], [[don:Préparation de potions|Préparation de potions]], [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]] * **Sorts de prêtre par jour :** 6/7/6/6/4/3/2. DD de base = 13 + niveau du sort * **Sorts préparés :** (¹Sorts de domaine) **Niveau 0 :** [[sort:Création d'eau|Création d'eau]], [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]], [[sort:Lumière|Lumière]], [[sort:Purification de nourriture et d'eau|Purification de nourriture et d'eau]], [[sort:Soins superficiels|Soins superficiels]];\\ **Niveau 1 :** [[sort:Anathème|Anathème]]¹, [[sort:Bouclier de la foi|Bouclier de la foi]], [[sort:Bouclier entropique|Bouclier entropique]], [[sort:Brume de dissimulation|Brume de dissimulation]], [[sort:Imprécation|Imprécation]], [[sort:Perception de la mort|Perception de la mort]], [[sort:Sanctuaire|Sanctuaire]];\\ **Niveau 2 :** [[sort:Arme spirituelle|Arme spirituelle]], [[sort:Effroi|Effroi]]¹, [[sort:Endurance de l'ours|Endurance de l'ours]], [[sort:Profanation|Profanation]], [[sort:Silence|Silence]], [[sort:Ténèbres|Ténèbres]];\\ **Niveau 3 :** [[sort:Animation des morts|Animation des morts]], [[sort:Dissipation de la magie|Dissipation de la magie]], [[sort:Fusion dans la pierre|Fusion dans la pierre]], [[sort:Malédiction|Malédiction]]¹, [[sort:Négation de l'invisibilité|Négation de l'invisibilité]], [[sort:Prière|Prière]];\\ **Niveau 4 :** [[sort:Convocation de monstres IV|Convocation de monstres IV]], [[sort:chant_de_discorde|Chant de discorde]]¹, [[sort:Immunité contre les sorts|Immunité contre les sorts]], [[sort:Renvoi|Renvoi]];\\ **Niveau 5 :** [[sort:Blessure légère de groupe|Blessure légère de groupe]], [[sort:Fléau d'insectes|Fléau d'insectes]], [[sort:Injonction suprême|Injonction suprême]]¹;\\ **Niveau 6 :** [[sort:Barrière de lames|Barrière de lames]], [[sort:Quête|Quête]]¹. * **Facteur de puissance :** 11 * **Possessions :** [[equipement:armure_harnois|Harnois]] (+1), [[equipement:arme_gantelet clouté|gantelet clouté]] +2, [[equipement:arme_arbalète légère|arbalète légère]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]], 10 [[equipement:arme_carreaux d’arbalète|carreaux]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]], [[equipement:objets_merveilleux_Amulette de constitution|Amulette de constitution]] +2, [[equipement:baguettes|baguette]] de [[sort:Soins importants|Soins importants]] (10 charges), [[equipement:baguettes|baguette]] d'[[sort:Immobilisation de personne|Immobilisation de personne]] (10 charges), [[equipement:Parchemins|Parchemins]] ([[sort:Guérison suprême|Guérison suprême]], [[sort:Mise à mal|Mise à mal]], [[sort:Neutralisation du poison|Neutralisation du poison]], [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]], [[sort:Rappel à la vie|Rappel à la vie]]), [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Vol|Vol]], symbole sacré * **Alignement :** Loyal mauvais **Tactique :** Comme les [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_pierre_a_tonnerre|pierres à tonnerre]] de la zone 4 ou le combat en zone 6 l'ont sans doute alertée, Varlae s'est préparée à la bataille, traversant le [[sort:Mur illusoire|Mur illusoire]], dans le couloir près de sa porte. Elle a revêtu son armure, bu sa potion de [[sort:Vol|Vol]], utilisé son [[equipement:parchemins|parchemin]] de [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]] (acide) et lancé [[sort:Perception de la mort|Perception de la mort]] et [[sort:Immunité contre les sorts|Immunité contre les sorts]] ([[sort:Boule de feu|Boule de feu]], [[sort:Eclair|Eclair]]). Elle attend, le visage et les mains traversant le [[sort:Mur illusoire|Mur illusoire]] (elle se tient dans l'espace de 1,50 m entre le [[sort:Mur illusoire|Mur illusoire]] et le [[sort:glyphe de garde|Glyphe de garde]] de la zone 8), lançant des sorts ou utilisant sa [[equipement:baguettes|baguette]] jusqu'à ce qu'elle soit découverte. On peut la détecter avec un jet de [[compétence:Détection|Détection]] (DD 20), bien qu'elle soit difficilement visible à cette distance (au moins 15 m depuis la zone 6, hors de portée d'une torche, même avec une vision nocturne).\\ Une fois découverte, elle s'enfuit vers la zone 9, attaquant depuis les ténèbres les victimes du piège de la zone 8. Elle se dissimule ensuite en hauteur dans la zone 9, attaquant ses victimes avec sa [[equipement:baguettes|baguette]] et ses sorts depuis les ténèbres tandis qu'elles combattent la dragonne. Si elle est forcée de fuir, elle traverse les [[sort:Mur illusoire|murs illusoires]] (zones 11) pour se soigner derrière et revenir par l'autre côté ou retourner dans sa chambre par le tunnel secret.\\ **Trésor :** Papier, matériel d'écriture, coffre aux trésors (dans le tunnel secret) protégé par un [[sort:glyphe de garde|Glyphe de garde]] explosif (contient 500 po).\\ **[[sort:glyphe de garde|Glyphe de garde]] (sur le coffre) :** FP 4; explosion de feu de 1,50 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-degats (DD 16); [[compétence:Fouille|Fouille]] (DD 28) [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage]] (DD 28).\\ ==== 8. Piège complexe à sacoches immobilisantes ==== ^ Les murs de ce couloir deviennent rudes, pleins d'aspérités sur lesquelles grimper et d'étranges protubérances globuleuses, comme si la pierre avait coulé comme de la cire chaude. Le passage s'élargit et continue à peu près à l'ouest, le plafond s'élevant rapidement. ^ Cette description suppose que les personnages viennent de l'est en direction de la zone 9. Les aspérités sont en réalité, de petites chevilles de bois. Les globes sont des [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_sacoche_immobilisante|sacoches immobilisantes]] emmêlées ou des hémisphères de cire contenant du [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_feu_gregeois|feu grégeois]]. Tous ont été reliés avec des cordes et peints couleur pierre. Un jet de [[compétence:Détection|Détection]] (DD 15) permet de mettre à jour la supercherie. Ce sont les éléments d'un piège déclenché par le [[sort:Glyphe de garde|Glyphe de garde]] de cette zone. **Piège :** Le glyphe du sol est déclenché par toute créature non mauvaise qui entre dans la zone. L'explosion enflamme les baguettes et la corde, projetant le [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_feu_gregeois|feu grégeois]] et les [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_sacoche_immobilisante|sacoches immobilisantes]] dans le même round. Quand le piège est déclenché, six flasques de [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_feu_gregeois|feu grégeois]] et six [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_sacoche_immobilisante|sacoches immobilisantes]] sont réparties régulièrement dans les trois cases gardées par le glyphe. Toutes les créatures à 1,50 mètre du [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_feu_gregeois|feu grégeois]] subissent des dégâts d'aspersion, y compris ceux affectés par une autre flasque. Quiconque est collé au sol par une [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_sacoche_immobilisante|sacoche immobilisante]] est incapable de se rouler au sol pour éteindre le feu. Le bruit de ce piège suffit à alerter les créatures des zones 3, 6, 9 et 10.\\ **[[sort:glyphe de garde|Glyphe de garde]] :** FP 4; explosion de feu de 1,50 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-degats (DD 16); [[compétence:Fouille|Fouille]] (DD 28) [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage]] (DD 28).\\ **[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_feu_gregeois|Feu grégeois]] et [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_sacoche_immobilisante|sacoche immobilisante]] piégés :** FP 6, +5 attaque de contact à distance (1d6 de feu par flasque, aspersion 1 de feu); enchevêtrement (si la sacoche touche, un jet de Réflexes DD 15 annule); [[compétence:Fouille|Fouille]] (DD 20); [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage]] (DD 28). ==== 9. Grande salle (ND 16) ==== ^ Le plafond de cette grande salle est à 6 mètres de haut à l'entrée et remonte en pente raide dans les ténèbres. Plus loin, on voit deux larges piliers de pierre, devant l'un desquels se trouve un grand squelette reptilien enroulé sur lui-même. Une odeur âcre et chimique empuantit la pièce et le sol et les murs sont polis, comme érodes par le feu ou l'acide. ^ Le plafond atteint rapidement une hauteur de 15 mètres et, près du bassin (zone 10), frise les 20 mètres. On trouve six squelettes de grands lézards dans la pièce, tous animés et contrôlés par la [[creature:dracoliche|dracoliche]]. Cependant, elle préfère les laisser où ils sont pour distraire ceux qui utiliseraient [[sort:Détection des morts-vivants|Détection des morts-vivants]] ou tenteraient de les [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoyer]]. Seul le squelette du pilier a des ailes (c'est le cadavre d'un rival mineur), tous les autres ne sont que des [[creature:lézard carnivore|lézards carnivores]].\\ La pièce toute entière (et la zone 10, le bassin), est gardée par un sort de [[sort:Sanctification maléfique|Sanctification maléfique]], ce qui donne un malus de malfaisance de -4 à tous les jets de [[regles:aptitudes_de_classe#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants|renvoi]] et lui confère le pouvoir d'un [[sort:Cercle magique contre le bien|Cercle magique contre le bien]], donnant à toutes les créatures présentes un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde. L'effet du Cercle magique empêche aussi les [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#extérieur (type)|Extérieurs]] bons d'entrer ou d'être invoqués dans la zone protégée.\\ Au nord-est, on trouve deux [[sort:Mur illusoire|Murs illusoires]] à 10,50 mètres au-dessus du sol, dissimulant un tunnel éclairé. La [[creature:dracoliche|dracoliche]] s'y cache, ne montrant que la tête et son bâton pour faire feu sur ses adversaires. Le tunnel secret est relié à la chambre de Varlae et la [[classe:prêtre|prêtresse]] maléfique est généralement prête à transformer des sorts préparés en sorts de blessure pour soigner le dragon, dans ce lieu ou en vol. **Créatures (ND 16) :** Six squelettes de lézard (deux sont cachés dans le bassin) et une [[creature:dracoliche|dracoliche]] (voir [[scenarii:ro_les_os_verts#Conclusion de l'aventure|Conclusion de l'aventure]].\\ **[[creature:Squelette|Squelette]] ailé de taille TG :** pv 30.\\ **[[creature:Squelette|Squelettes]] de [[creature:lézard carnivore|lézards carnivores]] de taille G (5) :** pv 16 chacun.\\ **Tactique :** Sa [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]], sa [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#Vision aveugle|vision aveugle]] et sa connaissance de son repaire jouent en faveur d'Azurphax. Elle préfère se cacher dans les hauteurs de son antre, accrochée au plafond avec [[sort:pattes d'araignée|Pattes d'araignée]], piquant sur ses adversaires pour attaquer au corps à corps pendant un round et utiliser sa capacité de [[don:capture|capture]], les lâchant dans le bassin d'acide (zone 10) ou y plongeant pour les y maintenir. Elle utilise sa [[creature:dragon_veritable#presence_terrifiante_ext|présence terrifiante]], ses [[creature:dracoliche#regard_paralysant_sur|regard]] et [[creature:dracoliche#toucher_paralysant_sur|toucher paralysants]] pour paniquer et mettre ses ennemis hors d'état de nuire. Elle aime utiliser ses sorts, son souffle et son bâton pour frapper un adversaire depuis les ténèbres et n'hésitera pas à se replier dans le bassin d'acide, car elle peut utiliser normalement ses sorts et ses capatités (y compris son souffle) depuis cet endroit. Elle a l'habitude de combattre aux côtés de Varlae et des [[creature:méduse|méduses]], attaquant en groupe. Une fois que la bataille éclate, les [[creature:méduse|méduses]] de la zone 15 se précipitent à son secours. En dernier recours, Azurphax utilise son pouvoir de [[sort:Contrôle des morts-vivants|Contrôle des morts-vivants]] pour diriger les [[creature:squelette|squelettes]] sur ses assaillants et s'enfuir par le tunnel au sud.\\ Le phylactère d'Azurphax n'est pas ici. Le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Le Culte du Dragon|Culte]] le garde en sécurité pour elle. Si la [[creature:dracoliche|dracoliche]] était abattue, Varlae essaierait de s'enfuir pour avertir les autres membres qu'il faut trouver un autre corps pour l'esprit d'Azurphax. __Note de l'archiviste draconique :__ //Les [[creature:squelette|squelettes]] décrits ici existaient dans la version 3.0, non comme archétypes ajoutés à une créature, mais comme squelettes de différentes tailles. Les squelettes de taille G sont des [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Mort-vivant (type)|morts-vivants]] à 2 DV, et le squelette de taille TG a 4 DV (FP 1 et 2 respectivement)//. ==== 10. Bassin d'acide ==== ^ Ce large bassin a une odeur amère et il semble que rien ne puisse survivre dans ses eaux. ^ Le souffle de la [[creature:dracoliche|dracoliche]] et ses talents alchimiques ont rendu le lac acide. Comme elle est immunisée à l'acide, elle s'y baigne régulièrement et s'y retire, lorsqu'elle veut être seule. D'une profondeur maximale de près de 9 mètres, il renferme plusieurs coffres au trésor, placés dans des boîtes graissées pour résister à l'acide. La zone autour des coffres est protégée par un sort d'[[sort:interdiction|Interdiction]], affectant toutes les créatures dont l'alignement n'est pas loyal mauvais. Le bassin entier est sous l'effet d'une [[sort:Sanctification maléfique|Sanctification maléfique]], comme décrit en zone 9. **Piège :** Toucher le bassin est dangereux, y entrer encore plus. Notez que des personnages lâchés dans l'acide doivent nager pour en sortir, subissant des dégâts à chaque round.\\ **Bassin d'acide :** FP 1; 1d6 d'acide (immersion) ou aspersion 1 d'acide (contact); [[compétence:Fouille|Fouille]] (DD 5).\\ **Trésor :** 3 000 po, gemmes (10 po x2, 50 po x6, 100 po x11, 500 po x2, 1 000 po x2), 25 [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_feu_gregeois|feux grégeois]], 8 [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_pierre_a_tonnerre|pierres à tonnerre]], 9 fioles d'[[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_acide|acide]], 9 [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_sacoche_immobilisante|sacoches immobilisantes]], 12 [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_allume-feu|allumes-feux]], 12 [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_baton_fumigene|bâtons fumigènes]]. ==== 11. Boucle secrète ==== ^ L'un des murs de ce long couloir incurvé a été tranformé en laboratoire d'alchimiste géant. Le plan de travail, les flasques et vases sont tous à la taille d'une créature bien plus grande qu'un humain. ^ On trouve deux entrées à cette zone à 10,50 mètres du sol en zone 9 e la troisième est une porte secrète en zone 7. La dragonne est trop large pour voler ici : elle entre en volant, replie ses ailes et atterrit.\\ Le laboratoire d'alchimiste est normal, excepté qu'il a plus de matériel et est adapté à des pattes de dragon.\\ **Trésor :** 500 po de produits alchimiques peuvent être récupérées, pesant 30 kg. ==== 12 Pièges à glyphes ==== ^ Cette large entrée dispose d'escaliers raides menant au nord et d'un mur de pierre au sud. Le plafond est à plus de 6 mètres de haut. ^ L'entrée de cette zone est à 18 mètres du sol. Le plafond est assez haut pour permettre la [[creature:dracoliche|dracoliche]] de passer en volant par cette entrée secrète pour rejoindre le centre de son repaire en zone 9. Trois mètres derrière le [[sort:Mur illusoire|Mur illusoire]] qui garde l'entrée de ce tunnel sont placées trois [[sort:glyphe de garde|Glyphes de garde]] recouvrant tout le sol. Chaque glyphe est activé par les créatures non-mauvaises et déclenché indépendamment. Le bruit de leur déclenchement alerte les [[creature:méduse|méduses]] de la zone 15.\\ **Glyphe de garde :** FP 4; explosion électrique de 1,50 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-degats (DD 16); [[compétence:Fouille|Fouille]] (DD 28) [[compétence:Désamorçage/Sabotage|Désamorçage]] (DD 28).\\ ==== 13. Escaliers à pic ==== ^ Ces marches raides font toute la largeur du tunnel. Le plafond ne s'abaisse que légèrement vers le nord. ^ L'escalier est assez pentu pour réduire de moitié la vitesse des personnages de taille M, bien qu'aucun jet d'[[competence:Escalade|Escalade]] ne soit requis. Si les [[creature:méduse|méduses]] de la zone 15 sont attaquées, elles volent pour éviter cet obstacle, utilisant les marches contre les héros si possible, en les attaquant à distance tandis que les combattants s'approchent pour le corps à corps. ==== 14. Piège à bâtons fumigènes ==== Si le piège n'a pas été activé, lisez le texte suivant : ^ Cette partie du tunnel n'a rien d'anorinal, excepté un ensemble de cordes, de pitons et de poulies reliées à un grand chassis de bois près du plafond. ^ Si le piège a été activé, lisez ce texte : ^ Un mur de fumée de 3 mètres de haut emplit toute la largeur du corridor. On voit des cordes, des pitons et des poulies pendre des murs, avec des riges dirigées vers la fumée et d'autres vers le plafond. ^ Plus un moyen de retarder des poursuivants qu'un piège, il s'agit d'un châssis de bois suspendu au plafond. Les cordes fixées au cadre vont jusqu'au sud de la zone 15. En les tirant (depuis le sol ou en vol, du bout d'une aile de dragon par exemple), on fait osciller le cadre en arc de cercle vers le nord. Le bas du cadre rase le sol et racle plusieurs [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_allume-feu|allumes-feux]], les allumant ainsi que les [[equipement:substances_et_objets_speciaux_detail_baton_fumigene|bâtonnets fumigènes]] auxquels ils sont reliés. Il en résulte un nuage de fumée de 3 mètres de haut sur 3 mètres de profondeur, remplissant la salle. Les créatures situées dans ou derrière le nuage ont un [[menu:regles_combat_modificateurs_de_combat#camouflage_total|camouflage total]] (si leurs assaillants arrivent à déterminer la case où elles se trouvent).\\ Quiconque se trouve à 3 mètres du châssis quand il atteint son point le plus bas (et s'arrête avec fracas) doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou subir 1d8 points de dégâts. Traverser la zone enfumée (sans tomber) est une action de mouvement. Par ailleurs, il faut réussir un jet de Réflexes DD 15 pour se déplacer sans tomber et sans que sa vitesse ne soit réduite de moitié. D'autres cordes permettent de hisser le châssis en place, ce qui prend 2 rounds entiers.\\ Si la dragonne est poursuivie par des créatures au sol, elle active le piège avec ses ailes pour retarder ses poursuivants. Les [[creature:méduse|méduses]] peuvent l'utiliser dans le même but ou pour retarder quiconque veut sortir par ce tunnel. ==== 15. Les sœurs ophidiennes (ND 11) ==== ^ Cette vaste caverne dispose de deux paillasses et d'un foyer entretenu au charbon. Une pièce de viande rôtit lentement sur des braises. Le plafond fait 9 mètres de haut et de larges passages s'ouvrent sur le nord et le sud. ^ Si elles sont alertées, les [[creature:méduse|méduses]] boivent leurs [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Vol|Vol]] avant que le groupe n'arrive et attendent dans les hauteurs de la caverne. Elles préfèrent attaquer à l'arc, révélant leur visage quand les ennemis sont à 9 mètres. Elles poussent leurs ennemis vers la zone 9 où la [[creature:dracoliche|dracoliche]] leur prêtera main forte. Comme cette dernière est immunisée contre leur regard pétrifiant, elles se dévoilent entièrement quand elles sont soutenues par leur maîtresse, bien qu'elles soient plus prudentes en présence de Varlae. **Créatures :** 2 méduses, Corinye et Kathala, [[creature:méduse|méduses]] femelles [[classe:guerrier|guerrières]] 2 : * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde monstrueux (type)|Humanoïde monstrueux]] de taille M * **Dés de vie :** 6d8+6 et 2d10+2 (47, 49 pv) * **Initiative :** +6 (+2 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]]) * **Vitesse de déplacement :** 9 m (6 cases) * **Classe d'armure :** 20 (+2 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]], +5 [[equipement:armure_chemise_de_mailles|Chemise de mailles (+1)]], +3 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 * **Attaque de base/lutte :** +8/+8 * **Attaque :** [[equipement:arme_arc court|arc court]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (Kathala) ou +1 (Corinye) (+13 distance, 1d6(+1)/x3); ou [[equipement:arme_épieu|épieu]] (+8 corps à corps, 1d6, 20/x3); ou serpents (+10 corps à corps, 1d4 plus venin) * **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_arc court|arc court]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (ou +1) (+13/8 distance, 1d6(+1)/x3); ou [[equipement:arme_épieu|épieu]] (+8/+3 corps à corps, 1d6, 20/x3) et serpents (+5 corps à corps, 1d4 plus venin) * **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m * **Attaques spéciales :** regard petrifient, venin * **Particularités :** [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (18 m) * **Jets de sauvegarde :** Réf +7, Vig +6, Vol +6 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 11, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 15, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 12, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 12, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 13, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 15 * **Compétences :** [[compétence:Bluff|Bluff]] +11, [[compétence:Déguisement|Déguisement]] +11 (+13 pour tenir un rôle), [[compétence:Déplacement silencieux|Déplacement silencieux]] +9, [[compétence:Détection|Détection]] +12, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +4, [[compétence:Intimidation|Intimidation]] +4 * **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_arc court|arc court]]), [[don:Attaque en finesse|Attaque en finesse]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Tir à bout portant|Tir à bout portant]], [[don:Tir de précision|Tir de précision]] * **Facteur de puissance :** 9 * **Possessions :** [[equipement:armure_chemise_de_mailles|Chemise de mailles]] +1, [[equipement:arme_arc court|arc court]] de [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|maître]] (Kathala), [[equipement:arme_arc court|arc court]] +1 (Corinye), 40 [[equipement:arme_fleches|flèches]] de maître, [[equipement:arme_épieu|épieu]], cape à capuchon, [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_grappin|grappin]], 15 m de [[equipement:materiel_d_aventurier_detail_corde_en_chanvre_15_metres|corde de chanvre]], 2 [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Vol|Vol]] chacune, 1 [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] chacune, 650 po (Corynie) et 400 po (Kathala), 10 (Corynie) et (Kathala) gemmes (50 po chacune) * **Alignement :** loyal mauvais ===== Conclusion de l'aventure ===== Si la [[creature:dracoliche|dracoliche]] est tuée, le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Le Culte du Dragon|Culte]] passe à l'action pour lui trouver un autre corps hôte. Dans son nouveau corps, Azurphax essaie de trouver des contacts et des agents pour retrouver ses assassins et son trésor. Elle attaquera probablement en représailles les habitants du coin, pour se redonner de l'assurance et pour attirer ceux qui l'ont attaquée. Si ses sous-fifres sont tués, elle contacte le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#Le Culte du Dragon|Culte]] pour qu'ils lui prêtent main forte jusqu'à ce qu'elle ait retrouvé ses défenses. Découvrir l'endroit où le Culte a caché son phylactère est fort malaisé, ce qui rend encore plus difficile de la tuer de manière permanente. **Azurphax, femelle [[creature:dragon vert|dragon vert adulte]], [[creature:dracoliche|dracoliche]] :** * **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant (type)|mort-vivant]] ([[regles:types_et_sous-types_de_creatures#air sous-type|air]], [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#altéré sous-type|dragon altéré]]) de taille TG * **Dés de vie :** 20d12 (130 pv) * **Initiative :** +0 (+0 [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]]) * **Vitesse de déplacement :** 12 m, vol 45 m (médiocre, sur), nage 12 m * **Classe d'armure :** 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 * **Attaque de base/lutte :** +20/+36 * **Attaque :** morsure (+26 corps à corps, 2d8+8 plus 1d6 de froid plus paralysie) * **Attaque à outrance :** morsure (+26 corps à corps, 2d8+8 plus 1d6 de froid plus paralysie), 2 griffes (+21 corps à corps, 2d6+4 plus 1d6 de froid plus paralysie), ailes (+21, corps à corps, 1d8+4 plus 1d6 de froid plus paralysie), coup de queue (+21, 2d6+12 plus 1d6 de froid plus paralysie) * **Espace occupé/allonge :** 4,50 m / 3 m (4,50 m avec la morsure) * **Attaques spéciales :** [[creature:dragon_veritable#Souffle (Sur)|Souffle]] (12d6 d'acide, DD 25), [[creature:dragon_veritable#Sorts|sorts]] (NLS 5), [[sort:Contrôle des morts-vivants|Contrôle des morts-vivants]], [[creature:dracoliche#Regard paralysant (Sur)|Regard paralysant]], [[creature:dracoliche#Toucher paralysant (Sur)|Toucher paralysant]] * **Particularités :** Immunité contre l'acide, au sommeil et à la paralysie, [[creature:dragon_veritable#Perception aveugle (Ext)|perception aveugle]], [[creature:dragon_veritable#Sens surdéveloppés (Ext)|sens surdéveloppés]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#vision_dans_le_noir|vision dans le noir]] (36 m), [[sort:Respiration aquatique|Respiration aquatique]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#resistance_a_la_magie|RM]] (21), [[creature:dragon_veritable#Présence terrifiante (Ext)|Présence terrifiante]] (DD 24), [[sort:Suggestion|Suggestion]], [[regles:pouvoirs_magiques_surnaturels_et_extraordinaires#reduction_des_degats|RD (5/magie)]] * **Jets de sauvegarde :** Réf +12, Vig +12 (-), Vol +15 * **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 27, [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dex]] 10, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] -, [[menu:caracteristiques#intelligence_int|Int]] 16, [[menu:caracteristiques#sagesse_sag|Sag]] 17, [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Cha]] 18 * **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +23, [[compétence:Artisanat|Artisanat (Alchimie)]] +13, [[compétence:Bluff|Bluff]] +12, [[compétence:Concentration|Concentration]] +24, [[compétence:Connaissances|Connaissances (folklore local)]] +10, [[compétence:Connaissances|Connaissances (géographie)]] +10, [[compétence:Connaissances|Connaissances (mystère)]] +10, [[compétence:Détection|Détection]] +25, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +19, [[compétence:Discrétion|Discrétion]] -8, [[compétence:Estimation|Estimation]] +8, [[compétence:Évasion|Évasion]] +10, [[compétence:Fouille|Fouille]] +23, [[compétence:Intimidation|Intimidation]] +8, Langue (aérienne, commune, naine, elfique, sylvestre), [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +25, [[compétence:Psychologie|Psychologie]] +9 * **Dons :** [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Attaque en vol|Attaque en vol]], [[don:Vigilance|Vigilance]], [[don:Virage sur l'aile|Virage sur l'aile]], [[don:Vol stationnaire|Vol stationnaire]] * **Sorts par jour :** 6/7/5. DD de base = 14 + niveau du sort. * **Sorts connus :** **Niveau 0 :** [[sort:Détection de la magie|Détection de la magie]], [[sort:Destruction de mort-vivant|Destruction de mort-vivant]], [[sort:Hébétement|Hébétement]], [[sort:Illumination|Illumination]], [[sort:Lecture de la magie|Lecture de la magie]], [[sort:Manipulation à distance|Manipulation à distance]];\\ **Niveau 1 :** [[sort:Bouclier|Bouclier]], [[sort:Coup au but|Coup au but]], [[sort:Pattes d'araignée|Pattes d'araignée]], [[sort:Ventriloquie|Ventriloquie]];\\ **Niveau 2 :** [[sort:Invisibilité|Invisibilité]], [[sort:Lueurs hypnotiques|Lueurs hypnotiques]]. * **Facteur de puissance :** 16 * **Possessions :** [[equipement:parchemins|parchemins]] en argile ([[sort:Confusion|Confusion]], [[sort:Mur de glace|Mur de glace]]), [[equipement:batons_magiques_feu|bâton de feu]] (40 charges) * **Alignement :** Loyal mauvais