Appel de la foudre * **École :** [[menu:presentation_des_sorts#Évocation|Évocation]] [électricité] * **Niveau :** [[classe:druide|Druide]] 3, [[classe:Shugenja|Shugenja]] 3 (Feu) * **Domaines :** [[sort:domaines#domaine_du_climat|Climat]] 3, [[sort:domaines#domaine_de_la_tempete|Tempête]] 3 * **Classe de prestige :** * **Composantes :** G * **Temps d'incantation :** 1 round * **Portée :** moyenne (30 m + 3 m/niveau) * **Effet :** 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m de long * **Durée :** 1 minute/niveau * **Jet de sauvegarde :** Réflexes, 1/2 dégâts * **Résistance à la magie :** oui * **Source :** [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] ---- Une fois l'incantation prononcée, le [[classe:druide|druide]] peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chacun inflige 3d6 points de dégâts d'électricité.\\ La foudre s'abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l'endroit où se trouve le druide à ce moment). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l'éclair sont pleinement affectées. Rien n'oblige le druide à évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d'autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le nombre d'éclairs disponibles est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum). Si le personnage se trouve dehors et en plein orage - pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d'un [[creature:djinn|djinn]] ou un [[creature:élémentaire de l'Air|élémentaire de l'Air]] de taille G au moins) - chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d'électricité au lieu de 3d6. Ce sort fonctionne en intérieur et sous terre, mais pas sous l'eau.