Cercle magique contre la Souillure * **École :** [[menu:presentation_des_sorts#Abjuration|Abjuration]] [Bien] * **Niveau :** [[classe:Shugenja|Shugenja]] 3 (Terre) * **Domaines :** * **Classe de prestige :** * **Autres :** [[sort:liste_des_sorts_du_shugenja#sorts_de_l_ecole_de_la_famille_yogo_clan_du_scorption|Shugenja - École Yogo]] 3 * **Composantes :** V, G, FD * **Temps d'incantation :** 1 action simple * **Portée :** contact * **Zone d'effet :** émanation de 3 m autour de la créature touchée * **Durée :** 10 minutes/niveau * **Jet de sauvegarde :** Volonté, annule (inoffensif) * **Résistance à la magie :** non (voir description) * **Source :** [[livre:Guide de l’Orient|Guide de l’Orient]] ---- Ce sort est semblable à [[sort:protection contre la Souillure|Protection contre la Souillure]], à la différence qu'il couvre une zone plus vaste et qu'il dure plus longtemps.\\ En outre, ce sort a un effet spécifique que le lanceur de sorts peut choisir en le lançant. Un cercle magique peut avoir son action dirigée vers l'intérieur plutôt que vers l'extérieur. Dans cette hypothèse, il sert de piège immobile et temporaire pour une créature appelée. Cette dernière ne peut franchir les limites du cercle (comme celles issues des sorts de [[sort:Contrat|Contrat]], [[sort:Contrat Intermédiaire|Contrat Intermédiaire]] et [[sort:Contrat suprême|Contrat suprême]]) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l'incantation du Cercle magique.\\ L'entité est incapable de sortir du cercle.\\ Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en [[sort:Protection contre la Souillure|Protection contre la Souillure]] pour le sujet en question. En tant que piège, Cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d'argent tracé durant l'incantation est brisé, l'effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut rien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent.\\ Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel ([[sort:Changement de plan|Changement de plan]], [[sort:Clignotement|Clignotement]], [[sort:Passage dans l'éther|Passage dans l'éther]], [[sort:Portail|Portail]], [[sort:Porte dimensionnelle|Porte dimensionnelle]], [[sort:Projection astrale|Projection astrale]], [[sort:Téléportation|Téléportation]], [[sort:Traversée des ombres|Traversée des ombres]] et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen.\\ Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant [[sort:ancre dimensionnelle|Ancre dimensionnelle]], mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l'Ancre dure aussi longtemps que le Cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n'est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l'exception du cercle lui-même. Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d'[[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] (DD 20). Le MD effectue ce jet en secret. En cas d'échec, le diagramme est inefficace.\\ Si le personnage n'est soumis à aucune contrainte de temps, il peut [[competence:competence#faire 10|faire 10]] pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n'est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour [[competence:competence#faire 20|faire 20]].\\ Grâce au diagramme, le personnage peut lancer [[sort:ancre dimensionnelle|Ancre dimensionnelle]] sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L'Ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l'aide d'un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser.\\ Si elle tente un test de [[menu:caracteristiques#charisme_cha|Charisme]] pour se libérer du piège (voir la description du sort [[sort:Contrat|Contrat]]), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus). Cercle magique contre la Soullure et [[sort:protection contre la Souillure|Protection contre la Souillure]] ne sont pas cumulatifs.