Coursier fantôme * **École :** [[menu:presentation_des_sorts#Invocation|Invocation]] ([[menu:presentation_des_sorts#création|création]]) * **Niveau :** [[classe:barde|Barde]] 3, [[classe:ensorceleur|Ensorceleur]]/[[classe:magicien|Magicien]] 3 * **Domaines :** [[sort:domaines#domaine_des_araignees|Araignées]] 3 * **Classe de prestige :** [[classe:Cavalier des vents|Cavalier des vents]] 3 * **Composantes :** V, G * **Temps d'incantation :** 10 minutes * **Portée :** 0 m * **Effet :** 1 équidé quasi réel * **Durée :** 1 heure/niveau (T) * **Jet de sauvegarde :** aucun * **Résistance à la magie :** non * **Source :** [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] ---- Ce sort fait apparaitre une créature quasi réelle ayant la forme d'un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter.\\ Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l'attaquer.\\ Le cheval a une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît dès qu'il perd tous ses points de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts. Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un [[classe:ensorceleur|ensorceleur]] de niveau 12 possédera donc les pouvoirs correspondant aux niveaux 8, 10 et 12). * Niveau 8 : Le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre. * Niveau 10 : Il use de [[sort:marche sur l'onde|marche sur l'onde]] à volonté (comme le sort du même nom, inutile d'entreprendre une action pour activer ce pouvoir). * Niveau 12 : Il use de [[sort:marche dans les airs|Marche dans les airs]] à volonté (comme le sort du même nom, inutile d'entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe. * Niveau 14 : Le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Sa manoeuvrabilité est moyenne.