Enchevêtrement * **École :** [[menu:presentation_des_sorts#Transmutation|Transmutation]] * **Niveau :** [[classe:druide|Druide]] 1, [[classe:rôdeur|Rôdeur]] 1 * **Domaines :** [[sort:domaines#Domaine de la Flore|Flore]] 1 * **Classe de prestige :** * **Composantes :** V, G, FD * **Temps d'incantation :** 1 action simple * **Portée :** longue (120 m + 12 m/niveau) * **Zone d'effet :** toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon * **Durée :** 1 minute/niveau (T) * **Jet de sauvegarde :** Réflexes, partiel (voir description) * **Résistance à la magie :** non * **Source :** [[livre:Manuel des Joueurs|Manuel des Joueurs]] ---- Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s'[[regles:etats_prejudiciables#enchevetre|entortiller]] autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent.\\ Si elle réussit un test de [[menu:caracteristiques#force_for|Force]] ou d'[[compétence:Évasion|Évasion]] (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe.\\ Une créature réussissant son jet de Réflexes n'est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu'elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d'immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire). __Note :__ Le MD est en droit de modifier légèrement l'effet du sort en fonction de la végétation.