Raz-de-marée végétal (rituel)
* **École :** [[menu:presentation_des_sorts#Transmutation|Transmutation]]
* **DD du jet d'Art de la magie :** 170
* **Niveau :** [[menu:regles_au_dela_du_9e_niveau|sort épique]]
* **Composantes :** V, G, PX, rituel
* **Temps d'incantation :** 10 minutes
* **Portée :** 450 m
* **Zone d'effet :** hémisphère de 300 m de rayon
* **Durée :** permanente
* **Jet de sauvegarde :** Réflexes, 1/2 dégâts
* **Résistance à la magie :** non
* **Coût de développement :** 1 530 000 po, 31 jours, 61 200 PX
* **Racine :** [[menu:regles_description_des_racines#convocation|convocation]] (DD 21)
* **Facteurs :** zone d'effet transformée en hémisphère de 6 m de rayon (DD +2), rayon étendu à 300 m (DD +196), portée étendue à 450 m (DD +8), 10d6 points de dégâts infligés durant la croissance (DD +19, ad hoc), dégâts étendus à 40d6 (DD +60). permanent (DD x5)
* **Facteurs atténuants :** extension de 9 minutes du temps d'invocation (DD -18), nécessite onze lanceurs de sorts mobilisant chacun un emplacement de sort de 6e niveau ( DD -121), et trois lanceurs de sorts mobilisant chacun un emplacement de sort de 4e niveau (DD -21), utilisation de 10 000 PX pour le lanceur et par participant utilisant un sort de niveau 6 (DD -1 200)
* **Source :** [[livre:Campagnes légendaires|Campagnes légendaires]]
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Ce sort est identique à [[sort:marée verte|Marée verte]], si ce n'est que les créatures subissent 40d6 points de dégâts (jet de Réflexes pour les réduire de moitié), comme les bâtiments, et que les plantes restent indéfiniment.
__Coût en PX :__ 10 000 PX (pour le lanceur et les lanceurs de sorts mobilisant un emplacement de sort de 6e niveau)