L'Abbaye de l'épée
===== Présentation =====
Les sinistres tours de pierre de l'abbaye de l'Épée se dressent au milieu des arbres de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]], au sein des terres revendiquées par le peuple de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], à un peu plus de 7 km au sud-ouest de la ville d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#essembra_ville_importante_2_804_habitants|Essembra]]. Bâtie dans l'enceinte en ruine d'un vieux château, l'abbaye est une forteresse de pierre, courtaude et sans fioritures, dédiée à [[dieu:Tempus|Tempus]] le dieu de la guerre et habitée par des fidèles du Marteleur d'Ennemis. L'abbaye abrite une petite armée d'adorateurs de Tempus qui défendent activement [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], combattant régulièrement les [[race:drow|drows]] de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]] ainsi que d'autres monstres.\\
Peu après le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#le_temps_des_troubles|Temps des Troubles]], au cours de la bataille du Ruisseau acéré, un [[classe:prêtre|prêtre]] amnien de [[dieu:Tempus|Tempus]], nommé Eldan Ambrose, aperçut le Marteleur d'Ennemis. Eldan rechercha le lieu où son dieu était apparu dans les Royaumes jusqu'à arriver dans le domaine de Belarus, un fidèle de [[dieu:Tempus|Tempus]] décédé depuis fort longtemps. Alors qu'il se trouvait dans ce qui avait été la grande salle de ce château, Eldan reçu une vision du Marteleur d'Ennemis, ce qui Lui confirma que ce site était consacré au Seigneur des Batailles.\\
Eldan et ses disciples fondèrent l'abbaye de l'Épée et projetèrent de rebâtir le château. Entre autres rénovations, ils creusèrent des puits profonds pour atteindre un lac d'eau douce et froide dans l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]].\\
Dans la décennie qui suivit, l'armée grandissante des [[classe:prêtre|prêtres]] et [[classe:guerrier|guerriers]] de l'abbaye établît une solide alliance avec le seigneur Ilmeth, chancelier martial de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], ainsi qu'avec les habitants de la vallée. L'alliance travailla de concert pour nettoyer les résidences fantômes environnantes et les tunnels qui la reliaient à leurs occupants monstrueux.\\
Durant cette période, les habitants découvrirent de nombreux [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] sous l'abbaye et décidèrent de les surveiller. Durant l'Année de la Harpe sans cordes (1371 CV), une importante force de [[race:drow|drows]] vhaerauniens, avant-garde du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor#clan_auzkovyn_3_505_drows|clan nomade Auzkovyn]], traversa un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] ayant échappé aux fouilles et qui n'était donc pas gardé et déborda les défenses de l'abbaye. Eldan Ambrose trouva la mort lors du combat, dévoré par un [[creature:Glabrezu|glabrezu]] après avoir détruit le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]]. Bien que [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] ait été momentanément sauvé, l'avant-garde [[race:drow|drow]] parvint à s'échapper et ouvrit ensuite un nouveau [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]], quelque part dans les forêts au nord de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], permettant au reste du clan de rejoindre [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]].\\
Les défenseurs de l'abbaye de l'Épée ne disposaient plus d'assez de guerriers pour garder tous les [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] souterrains et l'on ne trouva aucun [[classe:prêtre|prêtre]] de cette obédience capable de lancer le sort [[sort:résurrection suprême|Résurrection suprême]] pour ramener Ambrose parmi les vivants. Pire encore, des membres de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_les_drows#la_maison_jaelre|maison Jaelre]], exilés [[race:drow|drows]] de la lointaine [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre#Menzoberranzan (métropole, 32 000 habitants)|Menzoberranzan]], attaquèrent [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|les Vaux]] pour détourner l'attention de ses habitants de leurs véritables projets.
Parallèlement à ses efforts pour compléter les effectifs des milices locales, l'abbaye de l'Épée sert [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] et ses voisins de deux autres façons. D'abord, l'abbaye fabrique des armes et des armures d'excellente facture et les vend à des prix raisonnables aux Valiens et aux diverses milices de la région. Ensuite, l'abbaye prodigue une excellente formation aux milices locales, à la fois en leur donnant accès à ses installations et en dépêchant des instructeurs au sein des communautés de la région.\\
Plus d'une douzaine de personnes la visitent chaque jour, dont la moitié sont des adeptes de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Des combattants de toutes sortes se rendent à l'abbaye, que ce soit pour honorer le Seigneur des Batailles ou pour y être soignés par ses [[classe:prêtre|prêtres]]. Le don d'un bouclier cabossé ou d'une lame émoussée est l'offrande la plus courante, même si des pièces permettant de soutenir l'effort de guerre sont très appréciées. De nombreux habitants de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] vénèrent [[dieu:Tempus|Tempus]], bien que la majorité préfère l'honorer au sein de petits lieux de culte locaux, comme celui d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#essembra_ville_importante_2_804_habitants|Essembra]], plutôt que de faire le voyage jusqu'à l'abbaye. Les [[classe:prêtre|prêtres]] de bas niveau de l'abbaye sont généralement chargés des offices religieux qui se tiennent dans les lieux de culte des environs. Les résidents de l'abbaye, encadrés par un système hiérarchique militaire strict sous le commandement du général-prêtre sont essentiellement des Valiens, bien que des Sembiens, des Cormyriens, des natifs de la région de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Mer de Lune|Mer de Lune]] ou du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_Vaste|Vaste]] soient également présents. Aussi, ses habitants sont-ils majoritairement [[race:humain|humains]], bien que d'autres races (particulièrement des [[race:nain|nains]] et des [[race:demi-elfe|demi-elfes]]) soient représentées. Dans leur majorité, les résidents sont des [[classe:guerrier|guerriers]], des [[classe:prêtre|prêtres]] ou des [[classe:guerrier|guerriers]]/[[classe:prêtre|prêtres]] d'alignement chaotique bon ou chaotique neutre.
Les tunnels qui courent sur l'abbaye mènent à l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]] et les adorateurs du Seigneur des Batailles y sont souvent appelés pour faire face aux vagues incessantes de créatures surgissant des profondeurs. En outre, de nombreux [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] sont disséminés à travers les régions souterraines situées sous l'abbaye et, à l'heure actuelle, beaucoup ne sont pas gardés. Le général-prêtre en exercice sait parfaitement que si l'abbaye succombe aux attaques de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]], [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#essembra_ville_importante_2_804_habitants|Essembra]] et [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] ne tarderont pas à tomber à leur tour. C'est pourquoi il a lancé un appel désespéré à tous les aventuriers désireux d'augmenter les effectifs des jurelames.
==== Cérémonies ====
La principale date du calendrier de [[dieu:Tempus|Tempus]] est le Festin de la lune, durant lequel on honore les morts en narrant leurs plus grands exploits. Les veilles et anniversaires des grandes batailles sont également des jours fériés pour l'Église de [[dieu:Tempus|Tempus]] et, en tant que tels, varient donc d'un endroit à l'autre.\\
À l'abbaye de l'Épée, deux de ces batailles sont révérées plus que toutes les autres. L'une d'elles est bien sûr, la bataille de la Chute d'Ambrose, qui sera célébrée pour la première fois le 7e jour d'Uktar, d'ici quelques mois. Le valeureux sacrifice du fondateur de l'abbaye sera commémoré sur son terrain d'entraînement par une narration de sa vie et la reconstitution de la bataille qui le vit mourir. Gorym nourrit l'espoir que les visions rapportées par un dévot prophétique de l'Épée de Tempus détruisant un des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|Portails]] situés sous l'abbaye vont véritablement se produire (la vision va effectivement être confirmée : une manifestation similaire à une [[sort:Épée de Mordenkainen|Épée de Mordenkainen]] apparaîtra dans l'enceinte de l'abbaye peu après l'anniversaire de la mort d'Ambrose, épée qui, si elle est maniée par le général-prêtre de l'abbaye, pourra tenter de détruire un des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] en agissant comme un sort de [[sort:disjonction de Mordenkainen|Disjonction de Mordenkainen]] (une seule tentative est autorisée chaque année).\\
L'autre grande bataille célébrée à l'abbaye de l'Épée remonte au 17e jour de Flamerige de l'Année des Ombres. À la bataille du Ruisseau acéré, quelques centaines de Cavaliers de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbrume|Valbrume]] et leurs alliés [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#les_menestrels|Ménestrels]] écrasèrent une armée de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_le_zhentarim|Zenthilar]], forte de plusieurs milliers d'hommes, et connue sous le nom d'Épée du Sud. Cela, en grande partie grâce au sacrifice de Baergil, un vieux Cavalier de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbrume|Valbrume]], [[classe:prêtre|prêtre]] de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Baergil trouva la mort en invoquant un //anneau des crânes// dont les yeux projetèrent des rayons mortels sur les hordes rassemblées des Zhents. Le courageux sacrifice du vieux cavalier provoqua l'apparition de l'avatar de [[dieu:Tempus|Tempus]] sur le champ de bataille, et c'est grâce à cette apparition qu'Eldan Ambrose put suivre la trace de [[dieu:Tempus|Tempus]] jusqu'au vieux château de Belarus. À l'abbaye de l'Épée, la mort de Baergil est célébrée en plaçant un cercle de crânes d'adversaires tombés autour de l'autel de [[dieu:Tempus|Tempus]] et en narrant le récit de cette victoire glorieuse.
Chaque jour, le cantique des Épées est entonné à l'aube en l'honneur de [[dieu:Tempus|Tempus]] et à la mémoire de ceux qui sont tombés au champ d'honneur. Puis, pendant l'exercice d'escrime, un prêtre psalmodie le nom des Valeureux Disparus. Le général-prêtre s'adresse ensuite aux troupes et leur attribue les tâches quotidiennes. À la tombée du jour, un membre du clergé à la voix mélodieuse chante un autre hymne de bataille, un sermon est dit, puis les croyants se retirent ou participent à la Veille nocturne, récitant à voix basse des oraisons à Tempus pour se maintenir alertes et éveillés.
^ La Trace des pleurs de Tempus ^
| De nombreux guerriers ont fait le sacrifice de leur vie pour sauver cette vallée de batailles et de nombreux autres vont encore mourir dans l'éternel conflit que nous livrons actuellement pour sa défense. Ceux qui ne vivent pas parmi nous se demandent pourquoi nous, les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]], sommes si prodigues de notre sang pour défendre cette terre.\\ Je réponds que nous tenons cette terre pour sacrée parce qu'elle est un peu plus proche de la Demeure de [[dieu:Tempus|Tempus]], un endroit où ceux qui se conduisent valeureusement espèrent finir et être rejoints par leurs frères d'armes, quand ils quitteront cette lutte incessante que nous appelons vie. Le Seigneur des Batailles nous a chargés de défendre ce que nous chérissons le plus, avant qu'il ne soit balayé, et nous combattons, honorablement et sans répit, pour pouvoir nous asseoir à sa table.\\ Bien que notre chemin soit pavé de larmes cramoisies, nous marchons sans peur, car la valeur nous illumine tous. La Trace des Pleurs de Tempus n'est rien que le chemin de la vie et chaque jour nous en fait franchir une nouvelle étape. |
==== Services ====
Nombre d'habitants de l'abbaye sont des armuriers qualifiés, capables de créer des armes et des armures dans un acier de très bonne qualité. L'abbaye produit de surcroît un très grand nombre d'[[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|armes de maître]].\\
Les visiteurs de l'abbaye peuvent acquérir n'importe quel type d'armes des catégories courantes et de guerre faites d'acier, ainsi que des [[equipement:arme_épée longue|épées longues]] ou des [[equipement:arme_hache d’armes|haches d’armes]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]]. Des versions [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] des autres armes courantes ou de guerre peuvent être fabriquées à la demande. Certaines armes exotiques sont également disponibles au cas par cas, mais sont rarement des armes [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]]. L'abbaye ne fabrique pas d'autres types d'armes et, par conséquent, ne vend pas celles qu'elle doit acheter.\\
Les visiteurs peuvent également s'y procurer des [[equipement:armure_chemise_de_mailles|chemises de maille]], des [[equipement:armure_armure_d_ecailles|armures d'écailles]], des [[equipement:armure_cotte de mailles|cottes de mailles]], des [[equipement:armure_cuirasse|cuirasses]], des [[equipement:armure_clibanion|clibanions]], des [[equipement:armure_crevice|crevices]], des [[equipement:armure_armure à plaques|armures à plaques]] et des [[equipement:armure_harnois|harnois]]. Des [[equipement:armure_targe|targes]], des [[equipement:armure_rondache en acier|rondaches en acier]], des [[equipement:armure_écu en acier|écus en acier]] et des [[equipement:armure_pavois|pavois]] sont également disponibles. Des additions, comme des [[equipement:armure_pointes_pour_armure|pointes d'armure]], des [[equipement:armure_Gantelet d'armes|gantelets d'arme]] et des [[equipement:armure_pointes_pour_bouclier|pointes de bouclier]] sont fabriquées à la demande. Des [[menu:regles_equipement#les_armures_de_maitres|versions de maître]] de toutes les armures mentionnées ci-dessus sont également disponibles à la demande. L'abbaye ne fabrique pas d'autres types d'armures et, par conséquent, ne vend pas celles qu'elle doit acheter.
Des ingrédients sont cultivés dans les jardins de l'abbaye pour confectionner des [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Soins légers|Soins légers]], [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] et [[sort:Soins importants|Soins importants]], qui sont régulièrement préparées dans les locaux de l'abbaye. Bien que ceux qui sont dans le besoin reçoivent promptement des soins qu'ils aient ou non les moyens de les payer, les aventuriers qui cherchent à se préparer pour les inévitables combats futurs devront bourse délier pour acquérir ces [[equipement:potions|potions]]. Et il n'est pas possible d'acheter plus de deux [[equipement:potions|potions]] en mois d'une dizaine, car les occupants de l'abbaye ne peuvent se permettre de voir leurs réserves s'épuiser. Dans tous les cas, les prix sont ceux du marché.
==== Hiérarchie ====
Telle qu'elle a été instituée par son fondateur amnien, l'abbaye de l'Épée est dirigée de manière militaire et sa hiérachie est clairement définie. Le commandant suprême de l'abbaye de l'Épée est le général-prêtre, un poste tenu depuis un an avec brio par Gorym Harndrekker.\\
Deux compagnies sont sous les ordres directs du général-prêtre : les [[classe:guerrier|guerriers]] connus sous le nom de jurelames ([[classe:guerrier|guerriers]] 1) et les [[classe:prêtre|prêtres]], connus sous le nom de dévots ([[classe:prêtre|prêtres]] 1). Le Primépée est le commandant des jurelames et le champion oint par l'abbaye. Ce poste est tenu depuis sept ans par Jareth Burlisk de la pelisse, guerrier sacré du Seigneur des Batailles, porteur d'un nom fort célèbre dans la région.\\
Chaque compagnie compte à peu près cinquante membres, mais leur nombre continue lentement de décroître en raison des batailles incessantes dans les profondeurs et d'un rythme de recrutement insuffisant pour combler les pertes. Au sein de chaque compagnie, les membres sont organisés en unités de cinq personnes, comprenant deux jurelames, deux dévots et un sergent issu de l'une des deux compagnies. Les jurelames, comme les dévots, sont des adorateurs de [[dieu:Tempus|Tempus]], prêts à donner leur vie pour le Marteleur d'Ennemis.
=== Général-prêtre Gorym Harndrekker "Écubrillant" ===
* **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 2, [[classe:prêtre|prêtre]] 9, [[classe:disciple divin|disciple divin]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 1
* **Dés de vie :** 2d10 plus 10d8 (56 pv)
* **Initiative :** +0 (+0 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]])
* **Vitesse de déplacement :** 6 mètres (4 cases)
* **Classe d'armure :** 22 (+0 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +9 [[equipement:armure_armure à plaques|armure à plaques +2]], +3 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier +1]] de [[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_lumiere_du_jour|lumière du jour]]), contact 10, pris au dépourvu 22
* **Attaque de base/lutte :** +8/+9
* **Attaque :** [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] de [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]] (+11 corps à corps, 1d8+2/x3)
* **Attaque à outrance :** [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] de [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]] (+11/+6 corps à corps, 1d8+2/x3)
* **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m
* **Attaques spéciales :** [[classe:pretre#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants_sur|Renvoi des morts-vivants]] (11/jour)
* **Particularités :** [[classe:disciple_divin#emissaire_divin|émissaire divin]], pouvoirs de domaines ([[sort:domaines#domaine_de_la_force|domaine de la Force]] : [[sort:domaines#domaine_de_la_force|exploit physique]] 1/jour; [[sort:domaines#domaine_de_la_guerre|domaine de la Guerre]] : possède les dons [[don:Maniement d'une arme de guerre|Maniement d'une arme de guerre]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]) et [[don:Arme de Prédilection|Arme de Prédilection]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]); [[sort:domaines#domaine_de_la_protection|domaine de la Protection]] : [[sort:domaines#domaine_de_la_protection|protection divine]] 1/jour)
* **Jets de sauvegarde :** Réf +5, Vig +11, Vol +12
* **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 12, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 10, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 10, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 13, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 18, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 18
* **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +9, [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication d'armes)]] +6, [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication d'armures)]] +6, [[compétence:Concentration|Concentration]] +7, [[compétence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] +8, [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +9, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +9, [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] +9
* **Dons :** [[don:Arme de Prédilection|Arme de Prédilection]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]])B, [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Création d'armes et armures magiques|Création d'armes et armures magiques]], [[don:Emprise sur les morts-vivants|Emprise sur les morts-vivants]], [[don:Expertise du combat|Expertise du combat]], [[don:Magie de guerre|Magie de guerre]], [[don:Réflexes surhumains|Réflexes surhumains]], [[don:Sort consacré|Sort consacré]], [[don:Vigueur divine|Vigueur divine]]
* **Sorts de prêtres préparés :** 6/6/6/5/5/3 (¹Sorts de domaine), DD de base = 14 + niveau du sort :
* **Niveau 0 :** [[sort:Assistance divine|Assistance divine]], [[sort:Création d'eau|Création d'eau]], [[sort:Purification de nourriture et d'eau|Purification de nourriture et d'eau]], [[sort:Résistance|Résistance]] (x2), [[sort:Soins superficiels|Soins superficiels]];
* **Niveau 1 :** [[sort:Bouclier de la foi|Bouclier de la foi]], [[sort:Détection du Mal|Détection du Mal]], [[sort:Endurance aux énergies destructives|Endurance aux énergies destructives]]¹, [[sort:Faveur divine|Faveur divine]], [[sort:Injonction|Injonction]], [[sort:Regain d'assurance|Regain d'assurance]];
* **Niveau 2 :** [[sort:Consécration|Consécration]], [[sort:Endurance de l'ours|Endurance de l'ours]], [[sort:Force de taureau|Force de taureau]]¹ (x2), [[sort:Protection d'autrui|Protection d'autrui]], [[sort:Zone de vérité|Zone de vérité]];
* **Niveau 3 :** [[sort:Dissipation de la magie|Dissipation de la magie]], [[sort:Lumière brûlante|Lumière brûlante]], [[sort:Lumière du jour|Lumière du jour]], [[sort:Prière|Prière]], [[sort:Protection contre les énergies destructives|Protection contre les énergies destructives]]¹;
* **Niveau 4 :** [[sort:Arme magique suprême|Arme magique suprême]], [[sort:Immunité contre les sorts|Immunité contre les sorts]]¹, [[sort:Liberté de Mouvement|Liberté de Mouvement]], [[sort:Renvoi|Renvoi]], [[sort:Restauration|Restauration]];
* **Niveau 5 :** [[sort:Colonne de feu|Colonne de feu]]¹, [[sort:Force du colosse|Force du colosse]], [[sort:Marque de la justice|Marque de la justice]].
* **Facteur de puissance :** 12
* **Possessions :** [[equipement:armure_armure à plaques|armure à plaques]] +2, [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_lumiere_du_jour|lumière du jour]], "fléau des esprits" ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] +1 [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tueuse|tueuse]] de [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#mort-vivant_type|morts-vivants]])
* **Alignement :** chaotique bon
* **Source :** [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]]
Bien qu'ayant été un combattant talentueux et un tacticien hors-pair dans sa jeunesse, les effets combinés de l'âge et d'une rencontre qui manqua de lui être fatale avec une meute d'[[creature:âme-en-peine|âmes-en-peine]] ont ôté à Gorym la majeure partie de son courage physique. Malgré cela, le général-prêtre en exercice est toujours capable de manier sa hache d'arme favorite dans les combats et, en cas de besoin, de récupérer sa vigueur de jeunesse. Ses capacités de tacticien et de stratège ont même augmenté avec les années, ce qui en fait la personne la plus à même de diriger l'abbaye dans ses guerres incessantes au sein des profondeurs comme dans les accrochages qui se produisent dans les forêts environnantes.\\
Bien que son rôle de stratège l'oblige à demeurer en retrait, Gorym est toujours prêt à combattre au corps à corps et utiliser avec discernement ses sorts et ses objets magiques pour tirer le meilleur avantage tactique de toute situation. Au combat, le poids des années l'a rendu dépendant de regains divins de force et de vigueur. Ces derniers mois, il a souvent prêté le bouclier qui lui a valu son surnom à des officiers des jurelames, tant il s'avère utile dans les batailles contre les [[race:drow|drows]], sensibles à la lumière.\\
Malgré quelques revers récents, Gorym est fermement convaincu de l'importance du travail de l'abbaye, pensant que sa fondation est l'œuvre de la volonté divine du Seigneur des Batailles. Il croit également que l'abbaye devrait collaborer plus étroitement avec ses voisins, particulièrement avec les habitants de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], et il envoie régulièrement des [[classe:guerrier|guerriers]] et des [[classe:prêtre|prêtres]] agissant comme ses émissaires et affectés à diverses missions.
=== Primépée Jareth Burlisk de la pelisse ===
* **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 8, [[classe:champion divin|champion divin]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 5
* **Dés de vie :** 8d10+24 plus 5d10+15 (110 pv)
* **Initiative :** +5 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +4 [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]])
* **Vitesse de déplacement :** 6 mètres (4 cases)
* **Classe d'armure :** 20 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +9 [[equipement:armure_harnois|harnois +1]] d'[[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_autorite|autorité]]), contact 11, pris au dépourvu 19
* **Attaque de base/lutte :** +13/+19
* **Attaque :** Égidombres (+22 corps à corps, 2d6+13/17-20); ou [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] + 1 (+21 corps à corps, 1d8+10/x3)
* **Attaque à outrance :** Égidombres (+22/+17/+12 corps à corps, 2d6+13/17-20); ou [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] + 1 (+21/+16/+11 corps à corps, 1d8+10/x3)
* **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m
* **Attaques spéciales :** [[classe:champion_divin#chatiment_de_l_infidele_sur|châtiment de l'infidèle]] (bonus de +3 au jet d'attaque, 5 points de dégâts supplémentaires)
* **Particularités :** [[classe:champion_divin#imposition_des_mains_mag|imposition de mains]], [[classe:champion_divin#defense_sacree|défense sacrée]] +2, [[classe:champion_divin#courroux_divin_sur|courroux divin]]
* **Jets de sauvegarde :** Réf +4, Vig +13, Vol +4
* **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 22, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 12, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 16, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 10, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 8, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 16
* **Compétences :** [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication d'armes)]] +4, [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication d'armures)]] +4, [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +3, [[compétence:Détection|Détection]] +2, [[compétence:Diplomatie|Diplomatie]] +5, [[compétence:Escalade|Escalade]] +9, [[compétence:Équitation|Équitation]] +5, [[compétence:Natation|Natation]] +8, [[compétence:Perception auditive|Perception auditive]] +2, [[compétence:Saut|Saut]] +8
* **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]]), [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]), [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Attaques réflexes|Attaques réflexes]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Prestige|Prestige]], [[don:Science de la destruction|Science de la destruction]], [[don:Science de l'initiative|Science de l'initiative]], [[don:Science du critique|Science du critique]] ([[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]]), [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] ([[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]]), [[don:Succession d'enchaînements|Succession d'enchaînements]], [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]]
* **Facteur de puissance :** 13
* **Possessions :** [[equipement:armure_harnois|harnois]] +1 d'[[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_autorite|autorité]], [[equipement:objets_merveilleux_Gantelets de mailles d'Aencar|Gantelets de mailles d'Aencar]], "Égidombres" ([[equipement:arme_épée à deux mains|épée à deux mains]] +2), [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] +1, [[equipement:objets_merveilleux_Masque ailé|Masque ailé]]
* **Alignement :** Chaotique Neutre
* **Source :** [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]]
Le plus ancien des jurelames de l'abbaye de l'Épée affirme être le descendant direct d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#manoir_d_aencar|Aencar Burlisk]], qui régna brièvement sur [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#essembra_ville_importante_2_804_habitants|Essembra]] il y a plusieurs siècles en tant que "roi à la pelisse" des Vaux. Peu nombreux sont ceux qui doutent que, pour la passion ou le courage, Jareth ne soit pas l'égal de son ancêtre légendaire, mais beaucoup aimeraient que le courage impulsif du Primépée soit contrebalancé par une quantité équivalente de patience et de sagesse. Au combat, pour honorer son ancêtre défunt, Jareth porte systématiquement son masque ailé et une pelisse rouge écarlate par-dessus, ce qui dérobe à la vue son crâne chauve et ses multiples cicatrices.\\
Quand il se bat, Jareth préfère manier Égidombres, mais dans les espaces plus restreints, il n'utilise que sa fidèle hache d'armes, arrachée à un guerrier sacré de Talassan qu'il tua il y a de nombreuses années, et se protège derrière un écu en acier s'il en trouve un. Après de trop nombreuses batailles dans les tunnels qui courent sous l'abbaye, le Primépée est devenu particulièrement adroit dans l'utilisation de son masque ailé pour exploiter la sensibilité des [[race:drow|drows]] à la lumière et pour les empêcher de se mettre hors de portée de sa lame via le vol. Jareth a accès à plus de magie qu'un PNJ de son niveau n'en a normalement. Cela est dû, pour une large part, à son statut de Primépée, car Égidombres et son armure ont été forgées pour le champion du Temple par le général-prêtre Eldan Ambrose avant sa mort et ne sont pas la propriété de Jareth.\\
Jareth prend ses responsabilités de Primépée très au sérieux, au point de vouloir remporter chaque bataille par lui-même s'il le faut. Lorsqu'il n'entraîne pas les jurelames ou la milice locale aux tactiques militaires, il prie [[dieu:Tempus|Tempus]] ou combat les envahisseurs des tunnels se trouvant sous l'abbaye. À juste titre et à regret, les autres dirigeants du temple s'attendent à ce que Jareth perde la vie lors d'une bataille acharnée, où il refusera de sonner la retraite même si c'est tactiquement le meilleur choix.
=== Sergents des dévots (5) ===
* **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle ou femelle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 1, [[classe:prêtre|prêtre]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 3
* **Dés de vie :** 1d10+1 plus 3d8+3 (22 pv)
* **Initiative :** +0 (+0 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]])
* **Vitesse de déplacement :** 6 mètres (4 cases)
* **Classe d'armure :** 22 (+0 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +9 [[equipement:armure_harnois|harnois +1]], +3 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier +1]]), contact 10, pris au dépourvu 22
* **Attaque de base/lutte :** +3/+5
* **Attaque :** [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]] (+7 corps à corps, 1d8+2/x3); ou [[equipement:arme_arbalète légère|arbalète légère]] (+3 distance, 1d8/19-20)
* **Attaque à outrance :** -
* **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m
* **Attaques spéciales :** [[classe:pretre#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants_sur|Renvoi des morts-vivants]] (5/jour)
* **Particularités :** pouvoirs de domaines ([[sort:domaines#domaine_de_la_guerre|domaine de la Guerre]] : possède les dons [[don:Maniement d'une arme de guerre|Maniement d'une arme de guerre]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]) et [[don:Arme de Prédilection|Arme de Prédilection]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]); [[sort:domaines#domaine_de_la_protection|domaine de la Protection]] : [[sort:domaines#domaine_de_la_protection|protection divine]] 1/jour)
* **Jets de sauvegarde :** Réf +1, Vig +6, Vol +6
* **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 14, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 10, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 12, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 10, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 16, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 14
* **Compétences :** [[compétence:Art de la magie|Art de la magie]] +2, [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication d'armes)]] ou [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication d'armures)]] +4, [[compétence:Concentration|Concentration]] +3, [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +2, [[compétence:Détection|Détection]] +8, [[compétence:Premiers secours|Premiers secours]] +6
* **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]])B, [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Puissance divine|Puissance divine]], [[don:Racé|Racé]]
* **Sorts de prêtre préparés :** 4/4/3 (¹sort de domaine), DD de base = 13 + niveau du sort :
* **Niveau 0 :** [[sort:Assistance divine|Assistance divine]], [[sort:Réparation|Réparation]], [[sort:Résistance|Résistance]], [[sort:Stimulant|Stimulant]];
* **Niveau 1 :** [[sort:Arme magique|Arme magique]]¹, [[sort:Bénédiction|Bénédiction]], [[sort:Bouclier de la foi|Bouclier de la foi]], [[sort:Protection contre le Mal|Protection contre le Mal]];
* **Niveau 2 :** [[sort:Arme spirituelle|Arme spirituelle]]¹, [[sort:Force de taureau|Force de taureau]], [[sort:Résistance aux énergies destructives|Résistance aux énergies destructives]].
* **Facteur de puissance :** 4
* **Possessions :** [[equipement:armure_harnois|harnois]] +1, [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]] +1, [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] [[menu:regles_equipement#les_armes_de_maitre|de maître]], [[equipement:arme_arbalète légère|arbalète légère]] et 20 [[equipement:arme_carreaux_d_arbalete|carreaux]], [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Vision dans le noir|Vision dans le noir]] ou [[equipement:potions|potion]] d'[[sort:Endurance de l'ours|Endurance de l'ours]], 14 pp, 4 po
* **Alignement :** Chaotique Bon
* **Source :** [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]]
=== Dévots (50) ===
[[race:Humain|Humains]] (homme et femmes), [[classe:prêtre|prêtre]] de [[dieu:Tempus|Tempus]] 1
=== Sergent des jurelames (5) ===
* **Type et taille :** [[regles:types_et_sous-types_de_creatures#Humanoïde (type)|Humanoïde]] ([[race:Humain|humain]] mâle ou femelle) de taille M, [[classe:guerrier|guerrier]] 4
* **Dés de vie :** 4d10+8 (30 pv)
* **Initiative :** +2 (+2 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]])
* **Vitesse de déplacement :** 6 mètres (4 cases)
* **Classe d'armure :** 21 (+1 [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]], +8 [[equipement:armure_harnois|harnois]] [[menu:regles_equipement#les_armures_de_maitres|de maître]], +2 [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]] [[menu:regles_equipement#les_armures_de_maitres|de maître]]), contact 11, pris au dépourvu 20
* **Attaque de base/lutte :** +4/+7
* **Attaque :** [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +1 ou [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] +1 (+9 corps à corps, 1d8+6/19-20 ou 1d8+6/x3); ou [[equipement:arme_arbalète légère|arbalète légère]] (+6 distance, 1d8/19-20)
* **Attaque à outrance :** -
* **Espace occupé/allonge :** 1,50 m / 1,50 m
* **Attaques spéciales :** [[classe:pretre#renvoi_ou_intimidation_des_morts-vivants_sur|Renvoi des morts-vivants]] (5/jour)
* **Particularités :** pouvoirs de domaines ([[sort:domaines#domaine_de_la_guerre|domaine de la Guerre]] : possède les dons [[don:Maniement d'une arme de guerre|Maniement d'une arme de guerre]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]) et [[don:Arme de Prédilection|Arme de Prédilection]] ([[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]); [[sort:domaines#domaine_de_la_protection|domaine de la Protection]] : [[sort:domaines#domaine_de_la_protection|protection divine]] 1/jour)
* **Jets de sauvegarde :** Réf +3, Vig +6, Vol +3
* **Caractéristiques :** [[menu:caracteristiques#force_for|For]] 16, [[menu:caracteristiques#Dextérité_dex|Dex]] 14, [[menu:caracteristiques#constitution_con|Con]] 14, [[menu:caracteristiques#Intelligence_int|Int]] 10, [[menu:caracteristiques#Sagesse_sag|Sag]] 10, [[menu:caracteristiques#Charisme_cha|Cha]] 12
* **Compétences :** [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication d'armes)]] ou [[compétence:Artisanat|Artisanat (fabrication d'armures)]] +4, [[compétence:Connaissances|Connaissances (religion)]] +1, [[competence:Escalade|Escalade]] +2, [[compétence:Natation|Natation]] +7, [[compétence:Saut|Saut]] +4
* **Dons :** [[don:Arme de prédilection|Arme de prédilection]] ([[equipement:arme_épée longue|épée longue]] ou [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]), [[don:Attaque en puissance|Attaque en puissance]], [[don:Combat en aveugle|Combat en aveugle]], [[don:Enchaînement|Enchaînement]], [[don:Spécialisation martiale|Spécialisation martiale]] ([[equipement:arme_épée longue|épée longue]] ou [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]]), [[don:Volonté de fer|Volonté de fer]]
* **Facteur de puissance :** 4
* **Possessions :** [[equipement:armure_harnois|harnois]] [[menu:regles_equipement#les_armures_de_maitres|de maître]], [[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]] [[menu:regles_equipement#les_armures_de_maitres|de maître]], [[equipement:arme_épée longue|épée longue]] +1 ou [[equipement:arme_hache d’armes|hache d'armes]] +1, [[equipement:arme_arbalète légère|arbalète légère]] et 20 [[equipement:arme_carreaux_d_arbalete|carreaux]], [[equipement:potions|potion]] de [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] ou [[equipement:potions|potion]] d'[[sort:Endurance de l'ours|Endurance de l'ours]], 144 po
* **Alignement :** Chaotique Bon ou Chaotique Neutre
* **Source :** [[livre:Dogmes et panthéons|Dogmes et panthéons]]
=== Jurelames (50) ===
[[race:Humain|Humains]] (homme et femmes), [[classe:guerrier|guerrier]] 1
==== Initiation ====
Rejoindre les rangs des dévots ou des jurelames n'est pas une mince affaire, mais les besoins de l'abbaye en nouvelles troupes sont si pressants que la majorité des [[classe:prêtre|prêtres]] du Seigneur da Batailles et la majorité des [[classe:guerrier|guerriers]] dévoués au service de [[dieu:Tempus|Tempus]] sont facilement admis dans les rangs de l'armée du Temple. On attend des aspirants qu'ils fassent leurs preuves en accompagnant une patrouille dans les forêts avoisinantes ou dans les tunnels sous l'abbaye. Si, selon le sergent qui encadre l'équipe, le personnage a fait preuve de suffisamment de prouesse, l'initiation se résume à un serment prêté au Seigneur des Batailles de le servir loyalement et de mourir avec vaillance. Il est permis de quitter les rangs des fidèles défenseurs de l'abbaye, mais ceux qui se trouvent en possession de données tactiques particulièrement sensibles peuvent être retenus en lieu sûr (avec ou sans leur accord), jusqu'à ce que ces informations n'aient plus de valeur.
==== Alliés et ennemis ====
L'abbaye de l'Épée est assaillie de tous côtés par ses ennemis, mais son rôle central dans la survie de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] lui prodigue des aides parfois inattendues. Les [[race:drow|drows]] qui résident à présent à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]] sont les principaux adversaires des fidèles du Marteleur d'Ennemis et les deux partis s'affrontent constamment lors d'accrochages dans les forêts avoisinantes. Pourtant, malgré l'animosité entre le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor#clan_auzkovyn_3_505_drows|clan Auzgovyn]] et les habitants de l'abbaye, les [[race:drow|drows]] de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_les_drows#la_maison_jaelre|maison Jaelre]] représentent un danger bien plus immédiat pour l'abbaye de l'Épée, en raison des attaques qu'ils lancent sur [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] parallèlement à la poursuite de leurs objectifs secrets.\\
Le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_le_culte_du_dragon|Culte du Dragon]] travaille également contre les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]], bien que les véritables accrochages entre eux soient rares. Le Culte dispose d'un bastion secret dans les caves du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#manoir_d_aencar|manoir d'Aencar]], la plus célèbre des résidences fantômes, qui borde la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Route de Rauthauvyr|route de Rauthauvyr]]. En raison de la collaboration qui existe depuis des décennies entre les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] et les Hommes du seigneur d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#essembra_ville_importante_2_804_habitants|Essembra]] pour nettoyer les résidences fantômes de leurs habitants monstrueux, les dirigeants locaux du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_le_culte_du_dragon|Culte du Dragon]] redoutent l'inévitable découverte de l'antre d'Antharikkan, un jeune [[creature:dracoliche|dracoliche]] noir albinos, située dans les cavernes (les occupants de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] ignorent la présence d'Antharikkan parce qu'il limite ses déprédations aux environs de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]], fuyant les brûlants rayons du soleil qu'il haïssait durant sa vie). Et c'est pour tenter d'affaiblir les défenseurs de l'abbaye que le culte engendre des monstres et les lâche dans les forêts environnantes.\\
Le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_le_zhentarim|Zhentarim]] entend également affaiblir l'abbaye de l'Épée et le Réseau Noir a longtemps tenté de contrôler les principales routes marchandes de le région aux dépens de ses concurrents. La [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Route de Rauthauvyr|route de Rauthauvyr]], principal lien marchand entre [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] et [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_mer_de_lune#Montéloy (métropole, 39 976 habitants)|Montéloy]], traverse [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] et les chefs du Réseau Noir croient que la Vallée serait plus facilement influençable si le chancelier martial n'était pas soutenu si vigoureusement par les fidèles du Marteleur d'Ennemis. Récemment, les activités du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_le_zhentarim|Zhentarim]] se sont focalisées sur un travail de sape de l'abbaye. En soutenant les bandits installés dans les résidences fantômes tout proches, en attaquant les caravanes approvisionnant l'abbaye en matières premières et en produisant des copies bon marché des légendaires épées et armures de l'abbaye, il espère ruiner sa réputation et tarir la principale source de revenus de ses occupants.
S'ils ont de nombreux ennemis, les fidèles de Tempus sont également soutenus par de puissants alliés. En plus de son alliance avec les Hommes du seigneur d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille#essembra_ville_importante_2_804_habitants|Essembra]], l'abbaye de l'Épée a conclu une solide alliance avec l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbrume#Abbaye de la gerbe dorée|Abbaye de la gerbe dorée]], à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbrume|Valbrume]]. Des armes et armures de l'abbaye de l'Épée sont régulièrement échangées contre des réserves de nourriture moissonnée par les [[classe:prêtre|prêtres]] de [[dieu:Chauntéa|Chauntéa]] et chaque abbaye partage avec l'autre ses observations concernant les activités récentes des [[race:drow|drows]]. De même, les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations#les_menestrels|Ménestrels]] fournissent aux dirigeants de l'abbaye des rapports sur les mouvements de troupes dans la région en échange de soins et d'un abri pour leurs agents, en cas de besoin.
===== Cartographie =====
==== Légende des plans ====
{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee.png?600|}}Comme il convient pour un ancien château, l'abbaye de l'Épée est dominée par un donjon (qui a été agrandi par l'addition du baraquement nord), puis par les murs et tours qui protègent la basse–cour. Le donjon et le baraquement nord ne sont séparés que d'une volée de marches et utilisent donc le même escalier.
=== A1 Les murs ===
Les murs d'enceinte de l'abbaye se dressent à près de 9 mètres au-dessus du sol et entourent la basse–cour. En granit épais, ils sont surmontés d'un parapet. Ils sont aussi protégés par quelques [[sort:glyphe de garde|Slyphes de garde]] et pièges à flèches. Des gardes patrouillent constamment, de jour comme de nuit, sur les remparts.
=== A2. La tour de la forge ===
La tour sud–est s'élève à une hauteur de trois étages au dessus du sol. Les planchers se sont effondrés et n'ont jamais été reconstruits, mais le toit peut toujours être atteint grâce à des échelles situées sur les parapets sud et ouest. Une baliste est installée au sommet de la tour, servie par 4 gardes, de jour comme de nuit. C'est dans cette tour que se trouve la forge de l'abbaye, où sont fabriquées et réparées les armes et armures jour et nuit. La chaleur qui provient de la tour est intense, ce qui rend les corvées de garde à son sommet assez déplaisantes. Les patrouilles visitent rarement cet endroit.
=== A3. La tour du jardin ===
La tour sud–ouest s'élève également à une hauteur de trois étages. Des trappes permettent d'accéder aux étages et des portes communiquent avec le deuxième étage depuis les parapets sud et est. Au premier étage sont rangés des semences variées ainsi que des outils de jardinage. Le deuxième étage sert aux expériences alchimiques, dont la fabrication incessante de [[equipement:potions|potions]] de [[sort:Soins légers|Soins légers]], [[sort:Soins modérés|Soins modérés]] et [[sort:Soins importants|Soins importants]]. Une fois terminées, ces potions sont stockées ailleurs dans l'abbaye, elles ne restent donc pas ici. Le troisième étage est une serre où des plantes rares, utiles à la confection de certaines potions, sont cultivées. Le toit de la tour du jardin a été remplacé par un mur de force permanent pour protéger les plantes exotiques de la serre de la fraîcheur du climat. Même s'il est peu rassurant de se sentir installé sur de l'air, le service de la baliste située au sommet de cette tour est plutôt plaisant. Les gardes visitent rarement les étages inférieurs.
=== A4. Cour intérieure ===
{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_2.png?471|}}La cour intérieure est dominée par la masse imposante du donjon et du baraquement nord. Des étables en bois avec un toit incliné longent la moitié nord du mur est et peuvent abriter 14 palefrois; un petit verger occupe la partie sud de ce même mur. La base de la tour du jardin est encerclée de jardins cultivés par les occupants de l'abbaye. Le reste de la cour intérieure sert de terrain d'entraînement. Les exercices d'archerie et de marche ont lieu le long du mur ouest, tandis que les instructions à l'escrime se tiennent entre les étables et le donjon.
=== A5. Le grand puits ===
Le plus grand des deux puits de l'abbaye se trouve au centre de la cour intérieure. Au moins 12 gardes surveillent constamment ce passage vers l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]], car plus d'un monstre a émergé des profondeurs pour se ruer au cœur de l'abbaye de l'Épée.
=== D1. La cuisine ===
La cuisine de l'abbaye est dominée par une grande cheminée sur le mur ouest, flanquée d'une paire de fours à pain. Des étagères en bois courent le long du mur et servent à stocker la nourriture. Deux grandes tables de travail sont installées au centre de la pièce. Des doubles portes basses en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]], qui servent à faire entrer les provisions, mènent hors du mur est vers la cour intérieure. La nuit, elles sont fermées par une barre. Un second puits mène jusqu'au lac souterrain situé en dessous et ses murs soutiennent un escalier. Ce puits est gardé jour et nuit par au moins 8 gardes en raison de la possibilité de l'arrivée d'un monstre issu des profondeurs. Dans la journée, avant chaque repas, la cuisine connaît une agitation fébrile car ceux qui y travaillent doivent nourrir une petite armée.
=== D2. Escalier central ===
L'escalier en colimaçon court au centre de l'abbaye, reliant la cuisine à la salle d'armes jusqu'à l'entrée du coin. Il dessert de bas en haut la salle basse, le premier étage du baraquement, la Salle des Batailles (qui fût la grande salle du château), le deuxième étage du baraquement, la Chaire des Batailles, le troisième étage du baraquement, les appartements du général–prêtre et les parapets du baraquement nord. La porte qui mène à la cour intérieure est faite en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]] et elle est barrée la nuit. Deux gardes stationnent ici en permanence.
=== D3. Le monte-plats ===
Cette cheminée monte jusqu'au mur nord–ouest du donjon et a été reconstruite pour donner également dans le baraquement nord. Comme le baraquement nord est à une volée de marche au–dessus du donjon, le monte–plats débouche dans le baraquement nord quelques mètres au–dessus de l'endroit où il aboutit à chaque étage du donjon. Le monte–plats est utilisé pour transporter de la nourriture et des armes à travers l'abbaye. Les patrouilles savent pertinemment que c'est un moyen tentant pour les intrus d'atteindre les étages supérieurs.
=== D4. La salle d'armes ===
La salle d'armes est située dans le sous–sol du baraquement nord, à quelques marches de la cuisine. Son toit est incurvé et soutenu par de grandes arches en pierre. C'est ici que les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] entreposent toutes sortes d'armes et d'armures, enveloppées dans du cuir et soigneusement graissées. À l'extrémité de la salle, l'escalier est mène au premier étage du baraquement nord. 4 gardes sont stationnés dans la salle d'armes en permanence.
=== D5. L'escalier est ===
{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_3.png?470|}}L'escalier est n'est, en fait, qu'une série d'escaliers menant au mur est du baraquement nord. Chaque série de marches court du nord au sud, débouchant chaque fois sur un petit palier qui s'étend du sud au nord et qui mène à nouveau vers une autre série de marches. Cet escalier est moins emprunté que l'escalier central, mais il est tout de même fréquenté, de jour comme de nuit.
=== D6. La salle basse ===
La salle basse du donjon sert de salle à manger pour les occupants de l'abbaye. Six grandes tables et une septième qui préside garnissent la pièce, ainsi qu'une grande cheminée sur le mur ouest et une table de service le long du mur nord. Les serveurs apportent la nourriture provenant de le cuisine par le biais du monte–plats situé dans le mur nord–est. À l'extrémité sud de la salle basse se trouve une porte–double en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]] qui débouche sur une série de marches menant à la cour intérieure. Ces portes sont habituellement fermées par une solide barre en bois.
=== D7. Le magasin ===
Les magasins des 1er et 3e étages du baraquement nord contiennent des outils variés, utilisés pour nettoyer et réparer l'abbaye, ainsi que des réserves de [[equipement:potions|potions]] de soin brassées dans la tour du jardin. Le passage allant de la porte au monte–plats est dégagé. Ces pièces sont habituellement fermées à clé, mais les patrouilles vont régulièrement y jeter un coup d'œil.
=== D8. Casernement ===
Trois étages de chambres à coucher servant de casernement dominent le baraquement nord. Chaque pièce contient au moins 4 couchettes et une petite cheminée ainsi que l'équipement inutilisé des jurelames ou des dévots qui y résident. Ces pièces sont souvent vides dans la journée, à l'exception de celles où dorment les gardes de la Veille de nuit qui récupèrent leur sommeil. La nuit, chaque pièce est remplie de [[classe:guerrier|guerriers]] et de [[classe:prêtre|prêtres]] rêvant d'une opportunité de bataille. Des petits groupes de gardes veillent sur le baraquement nord à toute heure.
=== D9. La Salle des Batailles ===
Cette chambre à deux étages, qui fut la grande salle du donjon, sert à présent de Salle des Batailles, principal lieu de culte de [[dieu:Tempus|Tempus]] au sein de l'abbaye. Une grande cheminée en pierre domine le mur ouest. À l'extrémité nord du mur est, la Chaire des Batailles surplombe le temple. Les murs sont couverts des boucliers et épées non–magiques de ceux qui sont morts au combat. Bien que ces armes ne portent aucun nom, chaque occupant de l'abbaye sait à qui elles ont appartenu en dernier et peut raconter leur histoire.\\
Au milieu de la pièce, un dais en forme de bouclier sert d'autel dédié à [[dieu:Tempus|Tempus]]. Au centre de ce dais flotte le //bouclier de Baergil// ([[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]] +2) récupéré après la bataille du Ruisseau acéré. Suspendu la pointe vers le haut par la volonté divine du Marteleur d'Ennemis, le bouclier arbore un motif en forme d'épée, constitué de 20 larmes rouges (des cristaux rouge sang semblables à des larmes) et connu sous le nom de pleurs de Tempus. La majorité des étrangers ignorent qu'Eldan Ambrose n'a pas suivi la trace du Seigneur des Batailles en cherchant les empreintes de pas de son avatar. L'ancien général–prêtre avait également suivi une série de larmes–joyaux répandues par [[dieu:Tempus|Tempus]] alors qu'il se rendait à la bataille du Ruisseau acéré où Baergil se préparait au sacrifice pour défaire l'armée [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_le_zhentarim|Zhentarim]] de l'Épée du Sud. Considérées comme des reliques inestimables par les fidèles du Marteleur d'Ennemis, les [[equipement:gemmes_de_baguettes_larme_rouge|larmes]] valent, chacune, 1000 po à la revente. La volonté de [[dieu:Tempus|Tempus]] a placé un sort de magie divine dans chaque gemme. Si une personne ayant choisi [[dieu:Tempus|Tempus]] comme divinité tutélaire brise l'une des gemmes lors d'un combat, le sort qu'elle renfermait est alors jeté sur le porteur. Au moins 4 [[classe:prêtre|prêtres]] du Seigneur des Batailles sont constamment présents dans cette pièce.
{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_4.png?468|}}**Créatures (ND 14, plus prêtres) :** Quatre armures complètes de plaques sont placées aux quatre coins de cette pièce. Chacune d'elles est une [[creature:armure animée|armure animée]] ayant pour mission de défendre la pièce contre ceux qui voudraient profaner l'autel de [[dieu:Tempus|Tempus]].\\
Propriété d'arme (Sur) : Dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du coin nord–ouest, les pouvoirs des épées sont : arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_feu_intense|feu intense]], arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_froid|froid]], arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_foudre_intense|foudre intense]] et arme de [[equipement:proprietes_speciales_des_armes_magiques_tonnerre|tonnerre]].
=== D10. Vestiaire ===
C'est ici que les [[classe:prêtre|prêtres]] du temple s'habillent. Cette pièce ne contient que des vêtements et objets de service ordinaires. Elle est habituellement vide et fermée à clé, sauf immédiatement avant et après les offices, bien que la majorité des patrouilles possèdent la clé du local et y jettent un coup d'œil de temps en temps.
=== D11. Chaire des Batailles ===
Ancien balcon des troubadours, la Chaire des Batailles s'étend au–dessus de la Salle des Bataille. C'est de ce balcon que le général–prêtre prononce ses sermons ou s'adresse aux troupes rassemblées en bas. Quand les offices n'ont pas lieu, la Chaire des Bataille sert de poste de garde à deux hommes équipés d'arbalètes et d'un nombre important de carreaux.
=== D12. Antichambre ===
C'était autrefois l'antichambre qui menait aux appartements de Belarus et de sa famille. Elle sert à présent de salle de travail où les dévots se retirent pour étudier les enseignements de leur divinité. Des tapisseries décolorées de batailles oubliées ornent les murs et de nombreuses petites tables, entourées de chaises, sont disséminées un peu partout. Cette pièce est rarement inoccupée dans la journée ou le soir. La nuit, elle n'est visitée que par les patrouilles.
=== D13. Chapelle de Belarus ===
Cette pièce servait autrefois de chapelle privée au seigneur du donjon. Elle a conservé son ancien rôle, mais sert aussi de salle des conseils de guerre, où les chefs de l'abbaye se rencontrent en privé pour discuter de stratégie. Les murs sont couverts de boucliers et d'armes de corps à corps, dont bon nombre portent les armoiries de guerriers morts depuis longtemps. Bien en vue, se trouve le bouclier de Belarus ([[equipement:armure_écu en acier|écu en acier]] +1 de [[equipement:proprietes_speciales_des_armures_et_boucliers_magiques_defense|défense intermédiaire]]) remis à l'honneur au sein de l'abbaye après avoir été longtemps oublié dans le temple de [[dieu:Tempus|Tempus]] à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Saerloune (métropole, 54 496 habitants)|Saerloune]]. Deux gardes d'honneur sont postés dans cette pièce à tout moment.
=== D14. Salle des dépêches ===
Ancienne chambre de séjour du seigneur et de la dame du château, cette chambre remplit à présent les mêmes fonctions pour le général–prêtre. Gorym et ses lieutenants y reçoivent de nombreux rapports et des gardes stationnent de manière permanente dans ses coins. La salle elle–même est décorée des boucliers et armes des [[classe:prêtre|prêtres]] de haut–rang de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Une grande table ronde entourée de chaises occupe le centre de la pièce, couverte de cartes et de dépêches.
=== D15. Appartements du général–prêtre ===
Anciens appartements privés de Belarus, ces pièces remplissent à présent les mêmes fonctions pour le commandant et chef spirituel de l'abbaye. Les murs sont ornés de tapisseries décrivant des batailles oubliées. Un simple lit est accolé au mur nord, et un bureau se trouve au centre de la pièce.
=== D16. Bibliothèque militaire ===
{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_5.png?468|}}Ancien appartement privé de la dame du château, cette chambre a été transformée en bibliothèque. Une grande table, couverte de cartes enroulées, occupe le centre de la pièce. Les murs sont tapissés de traités de stratégie et d'histoire militaire, une des plus belles collections de tous les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|Vaux]]. Les personnages l'utilisant comme référence reçoivent un bonus de +10 à leurs jets de [[competence:Connaissances|Connaissances (histoire)]] dans le domaine militaire.
^ Sur les étagères ^
| Voici quelques-uns des titres présents dans la bibliothèque militaire :\\ //Ballades et contes d'une route poussiéreuse//, par Rauthglur Ormyndake\\ //Des clans et batailles de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Shanatar]]//, par Bryth Tolar du clan Heaumacier de Mirabar\\ //Errances de plume et d'épée//, par [[creature:mirt|Mirt l'Usurier]]\\ //Étoiles d'or sur ma tombe//, par Indrikh Darsiir, "le Gnome Sempiternel"\\ //Feuilles de bronze//, par Disar Moendath de Luskan\\ //Héritages perdus//, par [[creature:Khelben "Bâton noir" Arunsun|Khelben "Bâton noir" Arunsun]]\\ //Je suis un souvenir - Mémoires d'un tueur de dragons//, par Aernstag Oeblym de Mantétoile\\ //L'âge d'or des gobelins//, par Artur Shurtmin Maître des traditions de Berdusk\\ //Lames affranchies : un conte du Nord//, par Halvidon Maeraed, Barde d'Eturel\\ //La vie d'un guerteier//, par Azlundar, Lion de Padhiver\\ //L'arsenal du magicien - un abrégé//, par [[creature:Khelben "Bâton noir" Arunsun|Khelben "Bâton noir" Arunsun]]\\ //La voie des Dieux//, par Thaldeth Faerossdar\\ //La voie d'un vieux guerrier//, par Lancedath de Selgaunt\\ //Le guide de survie de la Princesse de fer//, par Son Altesse Royale [[creature;alusair_obarskyr|Princesse Alusair]]\\ //Le livre de guerre [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#empires_dechus|Imaskar]]//, auteur inconnu, n'existe qu'en traduction en commun et en nain, texte original perdu\\ //Le Livre Rouge d'un mage Thayen//, par Thaelrythyn de Thay\\ //L'épée de Zheltor et comment je l'ai brisée//, par Haldgon Marpiir, Seigneur de Durchâteau\\ //Le point de vue d'un guerrier//, par Galgarr Thormspur, Maréchal de Maligh\\ //Les chroniques du marcheprofond//, par Halgar Ankarkyn de Tethyr le Marcheprofond\\ //Les tactiques du Dragon Pourpre//, par Nacacia Obarskyr de Cormyr\\ //Oraison pour les disparus//, par Dalder Morgelame, Sage de Telflamme\\ //Rien que les morts-vivants : mes jours//, par Albaer Dree, Fléau des morts-vivants\\ //Sorcier de guerre de vingt hivers//, par Etsimyra de Corne-Haute\\ //Traité contre le Sang-Métal//, par Féerin Manteneige\\ //Valeureux et vaincu//, par Sombreluit Gulprin "Le Sage Gnome" |
=== D17. Toit du baraquement nord ===
{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_6.png?471|}}Un étroit parapet court le long du bord nord du baraquement. À l'extrémité ouest, une porte en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]] (qui peut être barrée) mène à l'escalier central, alors qu'à l'extrémité est, une autre porte en [[equipement:materiaux_speciaux_ebenite|ébénite]] (qui peut également être barrée) mène vers la chapelle des Valeureux Disparus. Un petit escalier en pierre conduit au toit du Donjon. Au moins deux gardes stationnent ici, de jour comme de nuit.
=== D18. Chapelle des Valeureux Disparus ===
On peut accéder à cet endroit calme par l'escalier est et par une porte qui mène sur le toit du baraquement nord. Les occupants de l'abbaye s'y rendent à loisir quand ils désirent honorer la mémoire de camarades tombés lors des précédents combats. La pièce elle–même ne contient qu'un simple bloc de pierre en son centre, sur lequel les fidèles versent une goutte de sang avant de communier. Aucune d'arme n'est autorisée, sauf en cas de bataille ou quand une patrouille doit la traverser pendant sa ronde.\\
Sur le mur sud, une échelle en bois mène au toit de la Tour Est, où deux gardes supplémentaires stationnent habituellement. La chapelle est régulièrement occupée par un prêtre ou un jurelame à des heures variables de la journée.
=== S1. Lac de Larmes ===
Ce petit lac souterrain est la principale source d'eau potable de l'abbaye. Faisant par endroit plus de 15 mètres de profondeur, il est alimenté par une source d'eau douce et il est rempli d'une eau douce et froide. Les occupants de l'abbaye évoquent entre eux l'existence d'un trésor dans ses profondeurs, mais rien de la sorte n'a jamais été découvert.
**Créatures (ND 4) :** À l'insu des occupants de l'abbaye, un [[creature:avallin|avallin]] se cache dans les profondeurs du lac, émergeant de temps à autre pour capturer un passant solitaire. Comme les troupes de l'abbaye se déplacent en groupe, elles n'ont pas été inquiétées pour l'instant. Mais les utilisateurs solitaires des nombreux [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] voisins sont rarement aussi chanceux.
=== S2. Grand escalier ===
Le grand escalier sinueux qui descend le long du grand puits prend fin ici. Cette zone sert de camp de base pour les patrouilles qui sillonnent les tunnels environnants. Deux petits bateaux sont amarrés à la rive du Lac de Larmes et ont pour principale fonction de sauver toute personne ou chose qui tomberait par le puits de la cuisine.
=== S3. Conduit du puits de la cuisine ===
Le puits situé dans la cuisine débouche au-dessus du Lac de Larmes à cet endroit.
=== P1. Portail magique ===
Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens mène à une caverne située sur les flancs du Mont Helmibrar, au nord de la cité d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_eauprofonde|Eauprofonde]]. Une équipe d'aventuriers [[race:humain|humains]], qui s'est baptisée "la Compagnie des promptes dépêches" l'utilise pour transporter des messages, des traités et des petits objets de valeur, parcourant la moitié de Faerûn en un clin d'œil. Après plusieurs accrochages sanglants avec les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]], les deux groupes ont conclu un accord. La Compagnie des promptes dépêches limite ses voyages à deux par mois et abandonne un tiers de ses gains à l'abbaye. En échange, les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] ne permettent à aucun autre groupe d'utiliser le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]].
=== P2. Portail magique ===
{{ :divers_royaumes_oublies:abbaye_de_l_epee_7.png?471|}}Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens mène à une vallée au cœur de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_haute-foret|Haute–Forêt]], près des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_haute-foret#Monts étoilés|Monts étoilés]]. Un [[creature:Tyrannœil_creature|tyrannœil]] et une paire d'[[creature:flagelleur mental|illithids]] l'ont employé de manière irrégulière. Le globe aux mille yeux ne semble pas travailler de concert avec les [[creature:flagelleur mental|flagelleurs mentaux]], mais l'arrivée de l'un semble toujours coïncider avec le départ des autres. Malgré des tentatives répétées de destruction du [[creature:Tyrannœil_creature|tyrannœil]] et des [[creature:flagelleur mental|illithids], les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] ont dû abandonner le terrain et les laisser passer dans les profondeurs de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]].
=== P3. Portail magique ===
Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à sens unique provient d'une allée sombre de la ville cosmopolite nommée [[plan:domaine_concordant_des_terres_exterieures#sigil|Sigil]] sur un autre plan. Les détails de son fonctionnement ont inconnus, mais il semble opérer par le biais d'une sorte de clé.
=== P4. Portail magique ===
Ce [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] à double sens mène à une pièce, dont les murs et le plancher sont invisibles, située à près de 20 mètres au–dessus des ruelles d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales#Iriaebor (cité, 16 193 habitants)|Iriaebor]]. Une partie du plancher manque et la chambre a une fenêtre, il est donc assez facile d'en sortir au prix de quelques acrobaties. Les habitants d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales#Iriaebor (cité, 16 193 habitants)|Iriaebor]], terrifiés par ces apparitions, ont décidé de payer grassement des [[classe:magicien|magiciens]] pour qu'ils projettent promptement des boules de feu vers quiconque arriverait soudainement au–dessus de leurs têtes.
==== Entrer par effraction ====
Entrer par effraction dans l'abbaye de l'Épée n'est pas chose aisée, car la vigilance de ses occupants est incessante. De nombreuses patrouilles fouillent les bois environnants, affrontant tous ceux qu'elles rencontrent, et les tunnels qui courent sous l'abbaye sont bien gardés, aux points névralgiques, même si les effectifs disponibles ne sont pas suffisants pour surveiller tous les [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]]. Les dévots ont englobé la fortification tout entière dans un sort de [[sort:sanctification|Sanctification]] qui procure de l'aide à tous ceux qui vénèrent [[dieu:Tempus|Tempus]]. En raison de la prédilection qu'ont les [[race:drow|drows]] pour les attaques après le coucher du soleil, les défenses nocturnes sont encore plus renforcées que les défenses diurnes. Bien que les visiteurs soient les bienvenus dans l'abbaye, et qu'ils aient le droit d'y prolonger leur séjour jusqu'à neuf jours, ils sont constamment surveillés et ne sont pas autorisés se rendre à proximité des puits, de la salle d'armes ou des cuisines de l'abbaye, pas plus qu'ils n'ont le droit d'accompagner les patrouilles.\\
Si l'abbaye a une faiblesse, c'est bien le manque de défenseurs. Aussi, ceux qui décident, pour s'infiltrer, de rejoindre les rangs des jurelames ont-ils des chances raisonnables de pénétrer an sein des défenses de l'abbaye. Une approche particulièrement rusée consisterait à commencer par rejoindre les Hommes du seigneur de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]], qui visitent fréquemment l'abbaye et qui sont bien considérés par les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] et donc moins sujets aux tracasseries avant d'être admis dans les lieux.
==== Adapter le temple ====
Des petites abbayes comme l'abbaye de l'Épée parsèment Faerûn et sont bâties par une variété de cultes. Les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] ont l'habitude d'ériger leurs abbayes-forteresses dans des régions mal défendues qui n'ont pas de pouvoir central puissant, où une armée parrainée par un culte peut être le dernier recours des habitants. Le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_nord|Nord]], les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_contrees_du_mitan_occidentales|contrées du Mitan occidental]], les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|Vaux]], la région de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_mer_de_lune|Mer de Lune]], le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaste|Vaste]], [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_thesk|Thesk]], les campagnes de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_chondath|Chondath]] ou même le [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_shaar|Shaar]] sont des localisations plausibles pour une abbaye de fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Remplacez les [[race:drow|drows]] par une menace locale comme des [[creature:orque|orques]] pour une abbaye située au pied des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_marches_d_argent#Montagnes Rauvin|Montagnes Rauvin]] et considérez que l'abbaye n'est que la forteresse suivante sur les Traces des Pleurs de Tempus (voyez le début d'aventure La Trace des Pleurs plus loin).
L'abbaye de l'Épée s'adapte également à d'autres croyances, particulièrement si elles ont un aspect martial. Tous les commentaires ci-dessus concernant d'autres localisations s'appliquent aux autres croyances. Changez les alignements, les armes favorites, le dogme et retournez la magie spécifiquement adaptée contre les [[race:drow|drows]] vers la plus importante menace de la région. Puis remplacez les Pleurs de Tempus par d'autres reliques appropriées de cette religion.\\
**[[dieu:Azouth|Azouth]] :** Bien que rares en dehors d'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_halruaa|Halruaa]], les abbayes consacrées au Père des Mages sont parfois fondés dans des régions où l'Art est utilisé sans retenue, faisant de ces terres un lieu de fréquentes batailles magiques. D'autres fois, elles sont construites sur le lieu d'un [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] vers d'autres mondes pour empêcher des intrusions monstrueuses. Dédiée au Seigneur des Sorts, l'abbaye de la baguette devient un lieu de batailles magiques, où des [[sort:Boule de feu|Boules de feu]] et des [[sort:Éclair|Éclairs]] sont régulièrement lancés. Remplacez la relique des [[equipement:gemmes_de_baguettes_larme_rouge|larmes rouges]] par les [[equipement:objets_merveilleux_amulette_des_larmes_de_laeral|larmes de Laéral]] et les soldats des jurelames par les [[classe:magicien|magiciens]] et [[classe:ensorceleur|ensorceleurs]] des Juresorts, d'alignement loyal. Certains de leurs chefs devraient être des [[classe:dévot profane|dévots profanes]].\\
**[[dieu:Baine|Baine]] :** Les serviteurs du Seigneur Noir cherchent à étendre l'autorité brutale de leur dieu, et des abbayes dédiées au Seigneur des Ténèbres jouent un rôle crucial pour étendre la tyrannie de [[dieu:Baine|Baine]]. Consacrée au Seigneur des Ténèbres, l'abbaye du sceptre est devenue un endroit plus sinistre encore, car ses troupes servent à asseoir la domination de leur ténébreux prélat. Les troupes de l'abbaye sont en état de guerre permanent avec des combattants de la liberte mis hors-la-loi pour avoir voulu libérer leur terre natale. Remplacez les [[equipement:gemmes_de_baguettes_larme_rouge|Pleurs de Tempus]] par des [[equipement:gemmes_de_baguettes_Ravenar|ravenars]], et incluez plusieurs [[classe:chevalier noir|chevaliers noirs]] parmi les commandants des jurelames.\\
**[[dieu:Tyr|Tyr]], [[dieu:Torm|Torm]] ou [[dieu:Heaum|Heaum]] :** Malgré leurs différences de philosophie, les abbayes de ces dieux servent les mêmes buts que celles fondées par les adorateurs de [[dieu:Tempus|Tempus]]. Le goût pour le combat y est moindre, mais l'attachement à la vertu peut provoquer bien des batailles. Animés d'une telle dévotion, les occupants de l'abbaye du bouclier exercent un bien meilleur contrôle des affaires et des choses publiques que les communautés locales. Pour ces trois dieux, les jurelames devraient être des [[classe:paladin|paladins]] et les [[equipement:gemmes_de_baguettes_larme_rouge|larmes rouges]] qui sont les reliques de cette religion devraient être remplacées par des quartzs bleus ([[dieu:Tyr|Tyr]]), des agates de feu ([[dieu:Heaum|Heaum]]) ou des grenats ([[dieu:Torm|Torm]]).
===== Impliquer les joueurs =====
L'abbaye de l'Épée peut remplir plusieurs fonctions dans une campagne basée dans les [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|Vaux]]. En tant que point de résistance d'une région faisant face à un danger grandissant, l'abbaye peut initialement servir d'endroit où se soigner et se regrouper, pendant que les personnages explorent les résidences fantômes de la forêt voisine. Plus tard, les problèmes qui assaillent l'abbaye peuvent mêler les personnages aux intrigues politiques et commerciales de la région, ayant pour toile de fond la guerre grandissante qui se livre dans les tréfonds. Pour finir, la proximité de l'abbaye avec une concentration de [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] jusqu'ici inexplorés permet à des personnages puissants de parcourir Faerûn à la recherche d'aventures et de revenir de temps à autre dans leurs terres de prédilection.
==== Un traître parmi nous ====
Le départ de la Cour des Elfes de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]] a rendu la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Route de Rauthauvyr|Route de Rauthauvyr]] plus dangereuse qu'elle ne l'était. Des attaques d'opportunistes bandits, monstres et [[race:drow|drows]] ont remplacé les vigilantes patrouilles [[race:elfe|elfes]]. Les autorités sembiennes pensent pouvoir résoudre ce problème en établissant secrètement des relations commerciales avec la nouvelle communauté [[race:drow|drow]] de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_cormanthor|Cormanthor]].\\
L'attention de la comtesse Mirabeta Selkirk, cousine du Maître de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]], a été récemment attirée par la maison commerciale du Marché des six coffres, qui utilise très fréquemment la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Route de Rauthauvyr|Route de Rauthauvyr]]. Espérant accroître sa fortune, elle est allée un peu plus loin que le Conseil de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] en plaçant un espion au sein de l'abbaye de l'Épée. Cet espion a pris note des préparatifs militaires et des mouvements de troupes et il est arrivé à les faire parvenir par le biais de discrets intermédiaires, jusqu'aux [[race:drow|drows]] de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_les_drows#la_maison_jaelre|maison Jaelre]], qui continuent d'utiliser les raids sur [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] pour masquer leurs véritables intentions (mettre la main sur les antiques [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_connaissances_secretes#la_haute_magie_elfe|mythals]] elfes). En échange de ces informations, la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_organisations_les_drows#la_maison_jaelre|maison Jaelre]] s'est discrètement assurée que les caravanes du Marché des six coffres voyagent en sécurité le long de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie#Route de Rauthauvyr|Route de Rauthauvyr]].\\
Miklos Selkirk, fils du Maître de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] et ambassadeur habituel auprès des [[race:drow|drows]] représentant le Conseil de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] a eu vent de cette traîtrise. Miklos se trouve lui-même en délicate posture, puisqu'il ne désire pas contrarier les [[race:drow|drows]], pas plus qu'il ne veut exposer au grand jour les tractations entre le Maître et les [[race:drow|drows]], alors qu'il considère que la perte de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] (et l'extension du territoire des [[race:drow|drows]]) ne favorise pas les intérêts de la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] à long terme. Si, de surcroît, la traîtrise de Mirabeta est portée aux yeux du public, cela risque de saper les relations déjà tendues entre la [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_sembie|Sembie]] et ses voisins des [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_vaux|Vaux]] et de compromettre la famille Selkirk dans son ensemble. C'est pourquoi Miklos recherche des aventuriers capables de se débarrasser discrètement de l'espion sans avertir les [[race:drow|drows]] de son implication et sans que les fidèles de [[dieu:Tempus|Tempus]] n'apprennent qu'un traître se cachait parmi eux.
==== Le démon des profondeurs ====
Le Révérend Frère Derim Écublanc de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbrume#Abbaye de la gerbe dorée|Abbaye de la gerbe dorée]] à [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbrume|Valbrume]] a fait parvenir au général-prêtre une missive secrète évoquant des témoignages non-vérifiés de la présence d'un démon à tête de chien et à quatre bras sillonnant les tunnels de l'[[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_outreterre|Outreterre]] au nord de [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]]. Comme la description de ce démon correspond à celui qui a tué et mangé son prédécesseur et que la guerre n'est toujours pas gagnée, Gorym veut absolument détruire cet intrus pour pouvoir ressusciter Eldan Ambrose si son esprit le désire. Toutefois, Gorym craint que ces rumeurs n'aient été propagées par les [[race:drow|drows]] qui ont déjà effectué de nombreuses attaques sur [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_geographie_valbataille|Valbataille]] pour pousser les forces de l'abbaye à dégarnir leurs propres défenses et se lancer à leur poursuite. De plus, il connaît suffisamment Jareth pour savoir que le Primépée se ruera dans les profondeurs avec la majeure partie des troupes de l'abbaye dès qu'il aura vent de ces rumeurs, mettant ses troupes et l'abbaye tout entière en très fâcheuse posture. C'est pourquoi Gorym a besoin d'une petite équipe d'aventuriers agissant comme force militaire d'appoint pour l'abbaye. Il songe ensuite à envoyer cette équipe dans les tunnels pour "qu'ils montrent de quoi ils sont capables" tout en l'expédiant secrètement à la recherche du démon.
==== La trace des pleurs ====
Gorym a reçu une vision révélant qu'Eldan n'avait pu suivre qu'une partie de la trace du Marteleur d'Ennemis après l'apparition de [[dieu:Tempus|Tempus]] dans les Royaumes lors du [[univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_l_histoire#le_temps_des_troubles|Temps des Troubles]]. Apparemment, le Seigneur des Batailles s'est effectivement manifesté autre part dans les Royaumes et la Trace des Pleurs de Tempus se poursuit à travers un des [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] situés sous l'abbaye de l'Épée. Ne voulant pas affaiblir encore les effectifs déjà réduits de l'abbaye avant d'avoir trouvé le [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portail]] par lequel le Marteleur d'Ennemis est arrivé, Gorym recrute les personnages pour qu'ils explorent les [[conseils_au_mj:campagnes_aventures_dans_les_autres_plans#portails_magiques|portails]] répertoriés et non répertoriés sous l'abbaye à la recherche de la larme rouge suivante. Sa découverte pourrait permettre l'établissement d'une série d'abbayes dédiées à [[dieu:Tempus|Tempus]] le long de la Trace des Pleurs. Une de ces abbayes pourrait être fondée par un des personnages vénérant [[dieu:Tempus|Tempus]].