Arpenteur d'horizon
Source : Guide du Maître
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Introduction
L'arpenteur d'horizon est un voyageur infatigable qui visite les lieux les plus dangereux de l'univers. Au cours de ses expéditions d’un endroit à lui autre, il s’adapte jusqu’à ne faire plus qu'un avec son environnement et développe un lien mystique avec le sol qu’il foule. Il n'est cependant pas lié à un endroit en particulier : son besoin sans borne de voyager l’emmène toujours vers l'horizon, là où l’attendent de nouvelles aventures.
Il est difficile de surprendre ou d'impressionner un arpenteur d’horizon, car il a déjà vu beaucoup de merveilles pendant ses voyages. Les arpenteurs d’horizon ont souvent une attitude qui peut sembler blasée. Pourtant, leur désir d'errance est infini et ils sont toujours en cours de voyage ou en train de préparer le prochain. Ils développent une résonance magique avec les terrains qu'ils traversent pendant leurs voyages, ce qui en fait des guides et des éclaireurs hors pairs. Lorsque leurs pérégrinations les mettent en danger, ils deviennent des adversaires formidables qui utilisent le terrain qu'ils connaissent si bien à leur avantage.
Les rôdeurs et les bardes deviennent plus souvent des arpenteurs d'horizon que les autres personnages, mais c’est plus parce qu’ils sont attirés pat leur mode de vie que parce la voie de l'arpenteur est particulièrement spécialisée. Un nombre conséquent d’entre eux sont des barbares ayant quitté leurs terres natales ou des roublards dont les compétences ont trouvé leur utilité sur la route. Il arrive qu'un druide adopte cette classe de prestige, mais la plupart s'y refusent pour ne pas arrêter leut pratique de la magie divine.
On trouve les arpenteurs d'horizon sur la route, du moins là où des routes existent ! Ils restent rarement en place très longtemps et sont toujours pressés de lancer une nouvelle expédition, vers une destination encore plus exotique et lointaine que la précédente.
Conditions
Pour devenir arpenteur d’horizon, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences de classe
Les compétences de l’arpenteur d’horizon (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Connaissances (géographie) (Int),
Déplacement silencieux (Dex),
Détection (Sag),
Diplomatie (Cha),
Discrétion (Dex),
Dressage (Cha),
Équilibre (Dex),
Équitation (Dex),
Escalade (For),
Langue (aucune),
Perception auditive (Sag),
Profession (Sag) et
Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'
Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'arpenteur d’horizon :
Armes et armures
L'arpenteur d’horizon ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Maîtrise de terrain
Au cours de ses voyages, l’arpenteur d'horizon acquiert une connexion mystique avec le sol qu'il foule. À chaque niveau, il ajoute un terrain de la liste qui suit à son répertoire. La maîtrise de terrain confère à l’arpenteur d'horizon un bonus sur les tests de compétences utiles sur ce terrain, ou un autre avantage similaire. L’arpenteur d horizon apprend aussi à combattre les créatures dangereuses habitant généralement sur ce type Je terrain. Il obtient alors un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures dont la description mentionne spécifiquement le terrain maîtrisé sur la ligne Environnement.
Les avantages de la maîtrise de terrain sont inhérents au personnage et il le possède où qu’il se trouve. Il conserve ses bonus de maîtrise de terrain aux tests de compétence et aux jets d'attaque et de dégâts même lorsqu'il ne se trouve pas sur le terrain en question. Par exemple, un arpenteur d’horizon ayant choisi la maîtrise de terrain du désert est imnnmisé contre la fatigue même s’il se trouve dans un souterrain, en montagne ou dans une ville.
Aquatique : Le personnage est naturellement à l'aise dans l'eau et bénéficie soit d'un bonus d'aptitude de +4 sur les tests de
Natation, soit d’un bonus de +3 mètres à la vitesse de nage s’il en a une. Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures aquatiques.
Collines : Les échos les plus ténus parviennent aux oreilles du personnage, qui bénéficie d'un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de
Perception auditive. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des collines.
Déserts : Le personnage a suvécu à ce qui aurait tué d’autres que lui car il sait ménager ses ressources corporelles et résiste aux effets qui devraient le fatiguer. Le personnage est immunisé contre la
fatigue et les effets qui devraient l'
épuiser ne font que le
fatiguer. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des déserts.
Forêts : Au cours de son expérience au milieu des arbres, le personnage a développé un instinct pour se cacher, qui lui confère un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de
Discrétion, Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des forêts.
Marécages : Le personnage a appris à être plus silencieux que les joncs bruissants et sa connexion mystique avec les marécages lui confère un bonus d'aptitude de +4 sur les tests de
Déplacement silencieux. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des marécages.
Montagnes : Le personnage s’accroche naturellement à des surfaces qui n'offrent aucune prise aux autres, cela lui confère soit un bonus d’aptitude de +4 sur les tests d’
Escalade, soit un bonus de +3 mètres sur sa vitesse d’escalade s'il en a une. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des montagnes.
Plaines : Les grands espaces ouverts des plaines ont aiguisé la vue du personnage, ce qui lui confère un bonus d'aptitude de +4 sur les tests de
Détection. Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les créatures des plaines.
Souterrains : Le personnage s'est magiquement adapté pendant ses voyages dans les profondeurs. Il bénéficie de la
vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. S'il possède déjà la vision dans le noir par une autre source, sa portée passe alors à 36 mètres. Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des souterrains.
Maîtrise de terrain planaire
Finalement, les voyages de l'arpenteur d’horizon l'emmènent sur d'autres plans, avec lesquels il peut établir la même connexion. La maîtrise de terrain planaire fonctionne comme la maîtrise de terrain ordinaire, mais l’arpenteur peut choisir un type de terrain planaire à chaque niveau. Il peut aussi choisir un type de terrain ordinaire à la place d'un terrain planaire.
Aléatoire (planaire) : Le personnage a appris à utiliser à son avantage les
propriétés changeantes des plans tels que les
Limbes et le
plan de l'Ombre, ce qui lui permet de s'y déplacer plus rapidement. Il peut anticiper les changements dans les plans qui vont l’emmener plus près de sa destination, ce qui lui permet d'utiliser un pouvoir magique similaire à
Porte dimensionnelle (avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global) une fois tous les 1d4 rounds. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les
élémentaires et les
Extérieurs originaires d'un plan changeant, comme les
slaads et les
molosses d'ombre.
Aligné (planaire) : Le personnage a le pouvoir d'imiter l'
alignement dominant du plan sur lequel il se trouve. Il ne subit aucun des malus imposés par un alignement contraire à celui du plan et les sorts et pouvoirs qui affectent les créatures de l’alignement opposé (comme
Ténèbres maudites) sont sans effet sur lui. Il est considéré comme ayant l'alignement du plan en ce qui concerne la magie, mais le comportement du personnage et ses aptitudes de classes liées à l'alignement ne sont pas affectées.
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Flambant (planaire) : Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d'une résistance au feu (20). Il obtient un bonus d'intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les
élémentaires et les
Extérieurs du sous-type du
Feu.
Froid (planaire) : Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une résistance au froid (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les
élémentaires et les
Extérieurs du
sous-type du froid.
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Autre (planaire) : Si votre campagne utilise d'autres plans de votre invention (MD, voir
Création d'une cosmologie), il vous faut concevoir d’autres maîtrises de terrain planaire. Par exemple, la maîtrise d'un plan constitué d'une toile d’araignée noire suspendue au-dessus d'une masse mouvante de vermines pounait conférer un bonus d'aptitude de +4 sur les tests d’
Équilibre et un bonus, de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison.