Barde
Source : Manuel des Joueurs
(Retour à la liste des classes de base, retour à la pages des personnages)
On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter des histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messagers, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'état, sans cesse poursuivit par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser son talent pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent “de leur plein gré”.
Les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer des vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant aux côtés du personnage principal. Après avoir raconté tant d'exploits, certains bardes en viennent même à se comporter en héros à leur tour.
La magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un grimoire. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou les préparer à l'avance. Ils ont davantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre de magiciens et d'ensorceleurs.
Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.
Ils disposent sensiblement des mêmes compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permettent généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations intéressantes.
Sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions. Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.
Les bardes vénèrent Fharlanghn, dieu des routes. Ils campent parfois à proximité de ses temples érigés au bord des chemins, espérant glaner quelques pièces auprès des voyageurs qui s'y arrêteraient pour gagner la faveur du dieu. Beaucoup, et pas feulement les elfes, prient également Corellon Larethian, dieu de la poésie et de la musique. Les bardes d'alignement bon sont aussi attirés par Pélor, le dieu du soleil, qu'ils imaginent veillant sur eux au cours de leurs voyages. Ceux qui tendent vers le Chaos et se livrent à de menus larcins préfèrent Olidammara, dieu des voleurs. Enfin, les bardes maléfiques sont souvent des fidèles d'Érythnul, dieu des carnages, même s'ils rechignent à l'admettre.
Quoi qu'il en soit, les bardes passent tellement de temps sur les routes que, même quand ils sont fidèles à un dieu, il leur est impossible de l'être à un lieu de culte donné.
Les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capables de se débrouiller par eux-mêmes. Beaucoup ont commencé fugueurs ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en “assemblées” dénuées de formalités, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent à une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire.
Les bardes sont généralement humains, gnomes, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à la vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les gnomes ont un sens de l'humour et de la farce qui se prête à une carrière de barde. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement. Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains ou les halfelins, même si certains trouvent parfois un maitre d'une autre race acceptant de les former.
Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes.
Le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. Au sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleurs, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. Si c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs ou roublards, désireux qu'il est d'en apprendre davantage à leur contact.
Le barde est un excellent touche-à-tout. Il peut offrir un soutien efficace à n'importe quel groupe d'aventuriers. Bien qu'il soit incapable de rivaliser avec la discrétion d'un roublard ou d'un rôdeur, la puissance des sorts des magiciens ou des prêtres ou le talent martial des guerriers et des barbares, il sait améliorer les capacités des gens qui l'entoure et peut parfois combler un manque dans la composition d'une équipe. Pour un groupe de quatre aventuriers, le barde est peut-être le cinquième idéal, sans compter qu'il peut tenir un rôle de leader.
Caractéristiques : Le Charisme du barde détermine le niveau de sorts qu’il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour et la difficulté qu’ont ses cibles pour y résister. Le Charisme, la Dextérité et l’Intelligence jouent un grand rôle dans la plupart des compétences de bardes.
Alignement : Tout sauf loyal.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barde.
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | ||||||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Contre-chant, Fascination, Inspiration vaillante (+1), Musique de barde, Savoir bardique | 2 | — | — | — | — | — | — |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | — | 3 | 0 | — | — | — | — | — |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Inspiration talentueuse | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | — | 3 | 2 | 0 | — | — | — | — |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | — | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Suggestion | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | — | 3 | 3 | 2 | 0 | — | — | — |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Inspiration vaillante (+2) | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Inspiration héroïque | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | — | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | — | — |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | — | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Chant de liberté | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | — | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | — |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Inspiration vaillante (+3) | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | — |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Inspiration intrépide | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | — | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Suggestion de groupe | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Inspiration vaillante (+4) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.
(Voir la liste des sorts du barde)
Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.
Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le barde. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le barde indique que le barde peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.
Le répertoire de sorts d’un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le barde. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme; les chiffres de la Table : sorts connus par le barde sont fixes.)
Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, …), un barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Comme indiqué ci-dessus, un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
Niveau | Nombre de sorts connus | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | |
1 | 4 | — | — | — | — | — | — |
2 | 5 | 2¹ | — | — | — | — | — |
3 | 6 | 3 | — | — | — | — | — |
4 | 6 | 3 | 2¹ | — | — | — | — |
5 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
6 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
7 | 6 | 4 | 4 | 2¹ | — | — | — |
8 | 6 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | 6 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
10 | 6 | 4 | 4 | 4 | 2¹ | — | — |
11 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — |
12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — |
13 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2¹ | — |
14 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — |
15 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — |
16 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2¹ |
17 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 |
18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
¹À condition que le barde ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau.
Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence (si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test).
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.
DD | Type d’information |
---|---|
10 | Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région. |
20 | Peu courante; connue par quelques personnes seulement. |
25 | Rare; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir. |
30 | Extrêmement rare; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification). |
Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “musique de barde” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, … Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.
Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme Cacophonie ou Injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de -4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, …), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).
Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, … Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.
Un barde de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une Suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir Suggestion de groupe, plus bas). Suggestion est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).
Un barde de niveau 9 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 9 (deux au niveau 12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil. L’inspiration héroïque est un pouvoir mental.
Un barde de niveau 12 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort Annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.
Un barde de niveau 15 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (deux au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. L’inspiration intrépide est un pouvoir mental.
Ce pouvoir fonctionne comme Suggestion, ci-dessus, excepté qu’un barde de niveau 18 ayant atteint un degré de maîtrise de 21 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).
Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.
Compétences | Degré de maîtrise | Caractéristique | Malus d'armure aux tests |
---|---|---|---|
Art de la magie | 4 | Intelligence | - |
Connaissances (au choix) | 4 | Intelligence | - |
Décryptage | 4 | Intelligence | - |
Diplomatie | 4 | Charisme | - |
Déguisement | 4 | Charisme | - |
Escamotage | 4 | Dextérité | -1 |
Perception auditive | 4 | Sagesse | - |
Renseignements | 4 | Charisme | - |
Représentation (instruments à vent) | 2 | Charisme | - |
Utilisation d'objets magiques | 4 | Charisme | - |
La musique d'un barde épique est capable d'ébranler même les créatures dénuées d'âme, ou encore d'inspirer ses alliés vers de nouveaux extrêmes de bravoure et d'héroïsme.
Voici la liste des bardes alternatifs :
Les bardes faerûniens écrivent des sagas héroïques et chantent des exploits. Dans les Vaux et dans les étendues sauvages du Nord, une société en grande partie secrète appelée les Ménestrels recrute de courageux bardes d'alignement bon pour mener un combat millénaire contre les forces du mal. Bien que tous les bardes ne soient pas des Ménestrels, les nobles exploits de cette société confèrent à l’ensemble des bardes une aura héroïque qu’ils n’ont pas forcément dans d’autres mondes. Les bardes d'alignement bon ne faisant pas partie des Ménestrels se comportent souvent comme tel, ce qui explique que les gens du peuple se tournent souvent vers eux, et pas simplement pour entendre quelques belles chansons.
Régions de prédilection des personnages : Les bardes se trouvent un peu partout, notamment en Amn, Chessenta, Cormyr, dans les Vaux, sur la Côte des dragons, à Eternelle-rencontre, Luiren, Impiltur, dans les îles Moonshae, à Lunargent, dans le Téthyr, le Thesk, l'Unther, le Vaste, à Eauprofonde et dans les Contrées du Mitan Occidentales.
Les nains d’or, elfes de la lune, elfes du soleil, halfelins pieds-légers et halfelins vaillants produisent également des bardes.
Les instruments de musique faerûniens |
---|
Certains bardes chantent, content ou dansent et d’autres jouent d’instruments de musique courants, comme la mandoline, la lyre, le tympanon et la harpe. Cependant, il existe des bardes jouant d’instruments propres à Faerûn. Corne à chants : Une flûte à bec, populaire partout, sauf lorsque l’on a la gueule de bois. Flûte d'oiseau : Egalement appelée shalme, il s’agit tout simplement de la flûte de Pan. Elle est sacrée pour Lliira et les satyres. Elle est également populaire auprès des groupes d’elfes sauvages et des bois. Glaure : Une courte corne courbe qui n’est pas sans rappeler une corne d’abondance. Équipée de pistons, elle produit un son semblable à celui d’une trompette par vent fort. Les efles du soleil l’emploient, les halfelins l’adorent et les humains l’aiment ou la détestent. Une glaure dénuée de pistons est une goune et produit le son d’une triste corne résonnant dans la brume. Gong de guerre : Un gong construit à partir d’un ou plusieurs boucliers, en général ceux d'ennemis vaincus. On en joue à l’aide de maillets ou, dans les cas extrêmes, de marteaux de guerre. Gobelins et nains se font fort de construire chacun à leur tour de gigantesques gongs de guerre et de reprendre les boucliers dérobés par leurs ennemis. Longuecorne : La flûte faerûnienne, courante dans les zones civilisées et chez les elfes. Shaume : Un instrument à deux anches comparable à un hautbois ou à un basson primitifs populaire chez les gnomes. Tambourinet : Un tambour à deux peaux dont jouent souvent à toute vitesse les guerriers qui souhaitent apporter la preuve de leur courage sans avoir à frapper sur quelqu’un. Tantan : Le tambourin, populaire chez les halfelins et les humains du sud des Vaux. Les nains, qui préfèrent les percussions plus franches ne l’aiment guère. Thelarr : Un simple instrument à hanche, également appelée siffle-canne. Un instrument qu’il est facile d’enseigner et qui est si bon marché que les bardes en offrent souvent aux enfants. Tocken : Un jeu de clochettes ciselées, ovales et à deux ouvertures dont on joue comme d’un carillon, en particulier dans les civilisations souterraines dont les édifices offrent d’excellentes sonorités. Yarting : Une guitare, de plus en plus populaire à Faerûn depuis qu’elle est sortie d’Amn et de Calimshan il y a de cela quarante ou cinquante ans. Zulkoune : Un orgue à pompes complexe et plus ou moins portable, associé pour beaucoup aux zulkirs de Thay, dont les esclaves transportent de tels instruments dans leurs chariots afin de jouer la musique nécessaire aux sorts de leur maître. |