Table des matières

Berserker
Source : Dieux et demi-dieux
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Introduction

Les berserkers sont des guerriers qui s'habillent de peaux d'ours (“berserk” vient de “bear sark”, qui signifie “chemise d'ours”), profitant de la peur que la plupart des gens éprouvent envers les animaux sauvages et canalisant la fureur de l'animal dans leur propre corps. Les berserkers entrent dans une furie guerrière, mordant leur bouclier et hurlant comme des animaux. Ce sont de féroces guerriers et ils semblent insensibles à la douleur durant leur transe. Les berserkers sont des ennemis redoutables. Une fois enragés, certains s'en prennent aux arbres et aux rochers, et il n'est pas rare qu'ils tuent les leurs.
Les barbares méprisent généralement les berserkers, dont le manque de retenue dépasse même leurs propres accès de rage légendaires. Les dieux asgardiens sont souvent des lanceurs de sorts profanes eux-mêmes, ce qui fait que même les magiciens et les ensorceleurs peuvent se retrouver gratifiés de la fureur guerrière.
En tant que personnages non joueurs, il n'est pas possible de distinguer les berserkers des autres guerriers jusqu'à ce que la rage s'empare d'eux. Ils voyagent rarement ensemble, sachant mieux que tout autre combien ils sont dangereux pour leurs propres alliés.

Informations techniques

Dés de vie : d12.

Conditions

Pour devenir beserker, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de berserker :

Berserker
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +0 Déplacement accéléré, empathie sauvage, fureur guerrière 1 fois/jour
2 +1 +0 +3 +0 Réduction des dégâts (1/-)
3 +2 +1 +3 +1 Forme bestiale 1 fois/jour
4 +3 +1 +4 +1 Fureur guerrière 2 fois/jour, réduction des dégâts (2/-)
5 +3 +1 +4 +1 -
6 +4 +2 +5 +2 Forme bestiale 2 fois/jour, réduction des dégâts (3/-)
7 +5 +2 +5 +2 -
8 +6 +2 +6 +2 Fureur guerrière 3 fois/jour, réduction des dégâts (4/-)
9 +6 +3 +6 +3 Forme bestiale 3 fois/jour
10 +7 +3 +7 +3 -

Armes et armures

Le berserker est formé au port des armures légères, ainsi qu'au maniement de toutes les armes courantes et de guerre.

Empathie sauvage (Ext)

Un berserker peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du berserker + le modificateur de Charisme du berserker. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le berserker et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un berserker pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Déplacement accéléré (Ext)

Au niveau 1, les berserkers augmentent leur vitesse de déplacement de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique qu'aux formes humaine et hybride du berserker.

Fureur guerrière (Ext)

Dès le niveau 1, le berserker peut entrer en fureur guerrière au prix d'une action simple. Il bénéficie alors d'un bonus de +6 en Force et de +6 en Constitution, et d'un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Toutefois, il endure un malus de -2 à la CA tant qu'il demeure en transe. Le gain de Constitution augmente ses points de vie de 3 points par niveau, mais ceux-ci disparaissent au terme de la fureur, lorsque la Constitution recouvre sa valeur normale (ces points de vie supplémentaires ne disparaissent pas les premiers comme les points de vie temporaires).
Tant qu'il est en transe, le berserker ne peut pas utiliser de compétence ni de pouvoir requérant de la patience ou de la concentration, comme se déplacer silencieusement ou lancer un sort (la seule compétence de classe qu'il ne peut utiliser est Survie). Il ne peut pas non plus utiliser d'arme à distance. Par contre, il peut utiliser tout don qu'il possède, excepté Expertise du combat, les dons de création d'objets, les dons de métamagie et les Talents (s'ils sont liés à des compétences qui requièrent patience et concentration).
Pendant sa fureur, le berserker attaque tout être qu'il voit : si c'est un ennemi, il continue jusqu'à ce que l'un d'eux soit mort, que le berserker soit incapable d'agir ou que la fureur soit terminée. Pour éviter d'attaquer un ami ou un innocent, le berserker doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de rounds déjà passés en fureur).
Une crise de fureur guerrière dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de Constitution (qui vient d'augmenter) du personnage. Le berserker ne peut pas y mettre volontairement un terme prématuré. S'il n'y a plus aucun être en vue, il s'en prend au hasard aux murs, aux rochers, aux arbres, aux portes et à tout ce qu'il voit.
À la fin de la fureur, le berserker est fatigué (-2 en Force, -2 en Dextérité, ne peut plus charger ni courir) pour la durée de la rencontre. Le berserker ne peut entrer en transe qu'une fois par rencontre et seulement un certain nombre de fois par jour (selon son niveau).

Réduction des dégâts (Ext)

À partir du niveau 2, le berserker peut ignorer une partie des blessures causées par chaque coup ou attaque. À chaque fois qu'il encaisse des dégâts, réduisez-les de 1 point. Au niveau 4, la réduction des dégâts est de 2 points. Au niveau 6, elle passe à 3 points et à 4 points au niveau 8. La réduction des dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en dessous.

Forme bestiale (Sur)

Au niveau 3, le berserker choisit un animal totem parmi la liste suivante : aigle, cachalot (cétacé), corbeau, loup, ours brun ou sanglier.
Autant de fois par jour que le lui permet son niveau, le berserker peut se transformer en créature hybride combinant des caractéristiques humaines et animales, ou en animal. Un hybride conserve l'usage des bras, des mains et de l'intelligence de l'humain, mais ne peut plus parler. Un hybride ne peut pas utiliser les aptitudes et compétences qui requièrent patience ou concentration, comme se déplacer silencieusement ou lancer des sorts (la seule compétence de classe qu'il ne peut pas utiliser est Survie). Il ne peut pas utiliser d'arme à distance. Par contre, il peut utiliser tout don qu'il possède, excepté Expertise du combat, les dons de création d'objets, les dons de métamagie et les Talents (s'ils sont liés à des compétences qui requièrent patience et concentration). Les hybrides gagnent aussi un bonus de +2 en Force et de +2 en Constitution. La hausse de Constitution augmente les points de vie du berserker de 1 point par niveau, mais ceux-ci disparaissent à la fin de la transformation, lorsque la Constitution revient à la normale (ces points de vie supplémentaires ne disparaissent pas les premiers comme les points de vie temporaires).
Sous sa forme animale, le berserker gagne les caractéristiques et la vitesse de déplacement des animaux, et il conserve son intelligence humaine. Un berserker ne peut pas utiliser sa fureur guerrière quand il est sous forme hybride ou animale, pas plus qu'il ne peut se transformer lorsqu'il est en fureur guerrière.
Un berserk peut toujours reprendre forme humaine. Aucun équipement ou vêtement ne se transforme avec lui.