Table des matières

Berserker frénétique
Source : Les maîtres de la nature
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du berserker frénétique. Contrairement à la plupart des autres personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelque mission héroïque ou défaire quelque adversaire détestable. Ce ne sont que de pitoyables excuses. C'est le frisson du combat qui le fait avancer. Pour lui, les batailles sont comme une drogue. Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier.
Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques et demi-orques en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de bons berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sorts et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.

Informations techniques

Dés de vie : d12.

Conditions

Pour devenir berserker frénétique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de berserker frénétique :

Berserker frénétique
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Frénésie (1/jour), dur à cuire
2 +2 +0 +3 +0 Enchaînement suprême
3 +3 +1 +3 +1 Frénésie (2/jour)
4 +4 +1 +4 +1 Frénésie immortelle
5 +5 +1 +4 +1 Frénésie (3/jour), science de l'attaque en puissance
6 +6 +2 +5 +2 Inspirer la frénésie (1/jour)
7 +7 +2 +5 +2 Frénésie (4/jour)
8 +8 +2 +6 +2 Frénésie (+10 en Force), inspirer la frénésie (2/jour)
9 +9 +3 +6 +3 Frénésie (5/jour)
10 +10 +3 +7 +3 Frénésie (aucune fatigue), inspirer la frénésie (3/jour), attaque en puissance suprême

Armes et armures

Le berserker frénétique n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure.

Frénésie (Ext)

À partir du niveau 1, le personnage peut entrer dans une rage frénétique pendant le combat. Dans cet état, il gagne temporairement +6 en Force, et bénéficie d'une attaque supplémentaire par round qui s'effectue avec le bonus de base maximal (cet effet ne se cumule pas avec le sort Rapidité). Il subit dans le même temps un malus de -4 à la CA, et encaisse 2 points de dégâts non-létaux par round. Une frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. S'il le souhaite, le personnage peut, une fois par round et au prix d'une action libre, y mettre un terme prématurément. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Sagesse (DD 20). Les effets de ce pouvoir se cumulent avec ceux de rage de berserker.
Le personnage peut entrer en frénésie une fois par jour au niveau 1, et une fois de plus par jour tous les niveaux impairs. La transformation réclamant une action libre, il ne peut donc s'y livrer que pendant son tour de jeu, pas en réponse à l'action d'un autre. Si le personnage subit des dégâts d'une attaque, d'un sort, d'un piège ou de toute autre source, il entre automatiquement en frénésie au début de sa prochaine action, tant qu'il lui reste une utilisation quotidienne de ce pouvoir. Pour éviter d'entrer automatiquement en frénésie, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + points de dégâts encaissés depuis sa dernière action) au début de sa prochaine action.
Pendant sa frénésie, le personnage est incapable d'utiliser ses compétences et aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, comme se déplacer silencieusement, lancer des sorts, boire une potion, activer un objet magique ou lire un parchemin. Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat, des dons de création d'objets, de métamagie et de Talent (si ce dernier est lié à une compétence requérant patience ou concentration). En revanche, il peut utiliser son pouvoir inspirer la frénésie (voir plus loin) normalement.
Pendant sa frénésie, le personnage doit attaquer ceux qu'il perçoit comme des ennemis au mieux de ses capacités. Lorsqu'il n'a plus d'ennemi en vue, il attaque la créature la plus proche de lui (déterminée aléatoirement si plusieurs individus se trouvent à équidistance), et combat cet adversaire sans se soucier des sentiments qu'il éprouve pour lui ou de son état de santé.
Quand la frénésie s'arrête, le personnage se sent fatigué (-2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce qu'il entre de nouveau en frénésie. Au niveau 8, le personnage gagne temporairement +10 en Force (et non plus +6) quand il entre en frénésie. Au niveau 10, il n'est plus fatigué quand la frénésie s'arrête, mais il subit toujours les dégâts non-létaux pendant toute la durée de ce pouvoir.

Dur à cuire

Au niveau 1, le personnage gagne le don Dur à cuire.

Enchaînement suprême

Au niveau 2, le berserker frénétique peut effectuer un pas de placement entre deux attaques lorsqu'il utilise le don Enchaînement ou Succession d'enchaînements. Le personnage ne pouvant effectuer qu'un seul pas de placement par round, il ne peut donc pas utiliser cette aptitude s'il a déjà effectué un pas de placement pendant le round.

Frénésie immortelle (Ext)

Au niveau 4, tant qu'il est en frénésie, le personnage peut continuer à combattre même si ses points de vie descendent à 0 ou en dessous. Quand la frénésie s'arrête, les effets des blessures s'appliquent normalement. Ce pouvoir n'empêche pas la mort causée par des effets de sort tels que Désintégration ou Exécution.

Science de l'attaque en puissance

À partir du niveau 5, le berserker frénétique bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de dégâts au corps à corps par tranche de 2 points de malus qu'il inflige à ses jets d'attaque avec le don Attaque en puissance.

Inspirer la frénésie (Sur)

À partir du niveau 6, le personnage peut inspirer la frénésie à ses alliés, quand il est lui-même dans cet état. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres autour de lui bénéficient des avantages et inconvénients de la frénésie, comme s'ils avaient eux-mêmes ce pouvoir. Ceux qui ne souhaitent pas être affectés ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + niveau de berserker frénétique + modificateur de Charisme) pour y résister. La frénésie des alliés dure 3 rounds + modificateur de Constitution du berserker frénétique. Ils n'ont pas besoin de rester dans un rayon de 3 mètres autour du personnage pour bénéficier de ce pouvoir.
Le berserker frénétique peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 6, et une fois de plus par jour tous les niveaux pairs. En revanche, il ne peut s'en servir qu'une fois par rencontre.

Attaque en puissance suprême

Au niveau 10, le berserker frénétique bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de dégâts au corps à corps par tranche de 1 point de malus qu'il inflige à ses jets d'attaque avec le don Attaque en puissance. Cette aptitude ne se cumule pas avec Science de l'attaque en puissance.