Table des matières

Chevalier thayen
Source : Seigneurs des ténèbres
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Introduction

Bien que les Magiciens Rouges soient enclins à briser le corps de leurs adversaires avec des sorts mortels ou à déchiqueter leurs esprits par une sombre magie, il y a des occasions où même eux ont besoin de protecteurs maîtrisant l'art de l'escrime. Ils font alors appel aux Chevaliers thayens, habitués à la magie et loyaux jusqu'à la mort aux mages tatoués.
Les Chevaliers thayens servent de gardes du corps et d'intermédiaires pour les Magiciens Rouges et sont comme une extension de leur autorité. Ils commandent les soldats ordinaires à la bataille et aident à la garde des enclaves. Bien qu'ils soient appelés des chevaliers, ils n'ont aucun code de conduite et la seule règle qui les lie est que leur vie n'a aucune valeur comparée à la sécurité des Magiciens Rouges.
Presque tous les Chevaliers thayens sont des guerriers, quoique des moines et des rôdeurs aient déjà rejoint leurs rangs. Les barbares sont souvent trop impétueux pour se concentrer sur la défense et les Magiciens Rouges considèrent les autres individus comme étant trop faibles pour les devoirs d'un Chevalier thayen.

Informations techniques

Dés de vie : d10.

Conditions

Pour devenir Chevalier thayen, un personnage doit remplir les conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chevalier thayen :

Chevalier thayen
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Atrocités de Thay (+2 terreur, +1 charme), faveur des zulkirs
2 +2 +0 +3 +0 Défenseur des zulkirs
3 +3 +1 +3 +1 Don de guerrier
4 +4 +1 +4 +1 Atrocités de Thay (+4 terreur, +2 charme), baroud d'honneur
5 +5 +1 +4 +1 Champion des zulkirs

Armes et armures

Les Chevaliers thayens sont formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers ainsi qu'au port de toutes les armures.

Atrocités de Thay (Ext)

Ayant été longuement exposé à la cruauté de sa terre natale, un Chevalier thayen bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur les jets de sauvegarde contre les effets de terreur et un bonus de moral de +1 contre les effets de charme-charme. Au niveau 4, ces bonus passent respectivement à +4 et +2. Aucun de ces bonus ne s'applique face aux attaques des Magiciens Rouges.

Faveur des zulkirs (Sur)

Au niveau 1, le Chevalier s'astreint à la lente et douloureuse pose rituelle d'un tatouage magique. Ce dernier, placé soit sur l'arrière de la tête soit sur le front, procure un bonus de résistance de +2 aux jets de Réflexes. Le tatouage sert aussi de marque d'obéissance envers les Magiciens Rouges. Les jets de sauvegarde du Chevalier contre les sorts mentaux lancés par un Magicien Rouge échouent automatiquement. Quand le tatouage est visible, le Chevalier bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'Intimidation (c'est un pouvoir extraordinaire). Le tatouage n'occupe pas d'emplacement en ce qui concerne les objets magiques, mais il compte pour la limite de tatouages permis par le sort de Création de tatouage magique.

Défenseur des zulkirs (Ext)

Un Chevalier de niveau 2 bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature qui attaque un Magicien Rouge ou qu'il a vu faire précédemment.

Don de guerrier

Au niveau 3, un Chevalier thayen peut choisir un don parmi la liste des dons supplémentaires de guerrier (à l'exception de Spécialisation Martiale).

Baroud d'honneur (Sur)

Une fois par jour par une action simple, un Chevalier de niveau 4 ou plus peut insuffler de l'énergie à ses troupes. Tous ses alliés à 3 mètres ou moins gagnent 2d10 points de vie temporaires. Cette aptitude affecte un hombre de créatures égal au niveau de classe du Chevalier + son modificateur de Charisme et ses effets durent un nombre de rounds lui aussi égal à ce chiffre.

Champion des zulkirs (Sur)

Au niveau 5, le Chevalier reçoit un grand tatouage qui lui couvre le visage et qui symbolise sa dévotion envers les Magiciens Rouges. Une fois par jour, le Chevalier peut obtenir un bonus de chance de +2 sur un (et un seul) jet de sauvegarde. Ce bonus peut être pris après que le dé ait été lancé et que les autres modificateurs aient été ajoutés au résultat. Quand le tatouage est visible, le Chevalier gagne un bonus de moral de +4 aux jets d'Intimidation (c'est un pouvoir extraordinaire). Le tatouage n'occupe pas d'emplacement en ce qui concerne les objets magiques, mais il compte pour la limite de tatouages permis par le sort de Création de tatouage magique.