Ensorceleur
Source : Manuel des Joueurs
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Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.
Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines, et peut-être est-ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.
La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux, quelle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leur pouvoir, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.
La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts chaque jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes.
Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.
Certains ensorceleurs prient Boccob, dieu de la magie, d'autres vénèrent Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie. Ceux qui restent (et ils sont nombreux) choisissent une autre divinité, voire pas du tout (la quasi-totalité des magiciens apprennent à vénérer Boccob ou Wy-Djaz par le biais de leur mentor, mais ayant tout appris seuls, les ensorceleurs n'ont personne pour leur conseiller une religion plutôt qu'une autre).
Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d'eux. À partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas, cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager leur savoir avec leurs semblables. Rien ne les incite donc à rechercher la compagnie des leurs.
Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races.
Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages ou faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.
Les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides et les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d'une manière différente, il nest pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.
La place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeur partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant les sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes et les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter un lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nominés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.
Caractéristiques : Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Tout comme le magicien, l'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.
Alignement : Au choix.
Dés de vie : d4.
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'Ensorceleur.
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Appel de familier | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | - | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | - | 6 | 5 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 6 | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - |
12 | +6 | +4 | +4 | +8 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - |
13 | +6 | +4 | +4 | +8 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - |
14 | +7 | +4 | +4 | +9 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - |
15 | +7 | +5 | +5 | +9 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - |
16 | +8 | +5 | +5 | +10 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - |
17 | +8 | +5 | +5 | +10 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - |
18 | +9 | +6 | +6 | +11 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19 | +9 | +6 | +6 | +11 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
L'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il nest formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
(Voir la liste des sorts de l'ensorceleur)
Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du ler niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sons est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.
Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table de l'ensorceleur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table suivante (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme; les chiffres de la Table suivante sont fixes).
Niveau | Nombre de sorts connus | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | |
1 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 6 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 7 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
7 | 7 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
8 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
9 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
10 | 9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
11 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
12 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
14 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
15 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - |
16 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
17 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
18 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure. Par exemple, un ensorceleur ayant découvert un parchemin ou un grimoire proposant un sort d'ensorceleur complètement nouveau (c'est-à-dire n'apparaissant pas sur la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien) peut l'apprendre à l'occasion d'un passage de niveau. Cette méthode ne permet jamais à l'ensorceleur de gagner d'avantage de sorts qu'indiqué sur la table, elle lui offre juste la possibilité d'apprendre des sorts originaux.
Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, …), un ensorceleur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connait déjà. L'ensorceleur “oublie” alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 4, un ensorceleur peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un ensorceleur de niveau 4) contre un autre sort de niveau 0. Au niveau 6, il peut échanger soit un sort de niveau 0, soit un sort de ler niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 3e niveau) contre un autre sort du même niveau. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur na pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Par exemple, Hennet, un ensorceleur de niveau 1, peut lancer quatre sorts de 1er niveau par jour, trois de par son niveau et un grâce à sa valeur de Charisme de 15. Il ne connaît cependant que deux sorts de ler niveau : Projectile magique et Sommeil. Il peut donc lancer dans la même journée trois fois l'un et une fois l'autre, deux fois chaque sort ou quatre fois le même. Il n'a pas à décider à l'avance des sorts qu'il va lancer.
L'ensorceleur a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croit avec celle de son maitre.
Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Considérons par exemple qu'Hennet est un ensorceleur de niveau 3 ayant 3230 PX lorsque sa chouette se fait tuer par un gobelours. Il réussit son jet de Vigueur, ce qui signifie qu'il ne perd que 300 PX, mais cela suffit pour le faire retomber au niveau 2.
Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution). Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.
Voir la page du familier pour plus d'informations.
Compétences | Degré de maîtrise | Caractéristique | Malus d'armure aux tests |
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Art de la magie | 4 | Intelligence | - |
Bluff | 4 | Charisme | - |
Concentration | 4 | Constitution | - |
Connaissances (mystères) | 4 | Intelligence | - |
Déplacement silencieux (hors classe) | 2 | Dextérité | - |
Diplomatie (hors classe) | 2 | Charisme | - |
Discrétion (hors classe) | 2 | Dextérité | - |
Renseignements (hors classe) | 2 | Charisme | - |
L'ensorceleur épique a donné une dimension mythique à ses pouvoirs profanes innés. Cependant, la soif de puissance n'a pas de limite.
Les ensorceleurs (et les magiciens) pratiquent ce que les Faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des Faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs au service de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissantes obtuses.
Certaines régions tolèrent davantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à là seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.
Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sunie, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.
Régions de prédilection des personnages : On trouve des ensorceleurs dans les régions suivantes : Aglarond, Calimshan, la Côte des dragons, le Grand-Val, la Haute-Forêt, le Lac de vapeur, la Mulhorande, les îles Nélanthères, le Shaar, Lunargent, Téthyr et les Contrées du Mitan Occidentales. Les nains d'or, elfes sauvages et halfelins pieds-légers aiment également pratiquer la magie des ensorceleurs.
Les runes magiques |
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Tout ensorceleur ou magicien de Faerûn qui le désire peut s'affubler d'une rune ou d'un sceau magique signant ses œuvres. Il s'agit parfois de simples marques de propriété, mais mieux vaut partir du principe que toute rune gravée sur une porte ou une borne renferme un sort attendant patiemment qu'on le déclenche — le plus souvent en manipulant l'objet ou bien en lui lançant un sort. Le phénomène déclencheur peut être une race, un sexe, une heure, un lieu, la présence d'une substance magique, … De tels sorts sont généralement de nature défensive, bien que capable de faire beaucoup de mal. Piège à feu, Runes explosives, Sceau du serpent et Symbôle sont les plus courants. Cependant, les rumeurs parlent d’étranges sorts, toujours plus meurtriers, conçus pour protéger la rune d’un mage. Il n’y a pas deux runes magiques qui soient identiques. Un molèle de rune déjà esistant ne fonctionnera pas s’il ressemble par hasard à celui d’un autre mage (qu’il soit actif ou disparu). La plupart des lanceurs de sorts de Faerûn se choisissent une rune pour la vie puis n’en changent plus. Grâce à la volonté de la déesse Mystra en personne, la Très Haute profère une lourde malédiction à l’encontre de ceux qui utilisent avec fourberie la rune d’une autre créature. Comme les vieux vers de l’apprenti le disent si bien : “Quand on use de magie, Ce n’est jamais, jamais, à des fins de duplicité.” - Elminster de Valombre. |
Les runes magiques et la malédiction de Mystra |
Tous les utilisateurs de magie profane se créent un sceau ou une rune personnel. Cette rune permet d'identifier des affaires, qu’il s'agisse d’un avertissement ou d’une signature. En qualité de déesse de la magie, Mystra protège les puissants lanceurs de sorts (au-dessus du niveau 10) calomniés par des individus utilisant leur rune à des fins de duplicité. Tout individu (lanceur de sorts ou non) copiant le sceau d'autrui, dans le dessein de se jouer de lui ou d’usurper son identité, doit effectuer trois jet de Volonté (DD 15) pour éviter les effets de la triple malédiction de Mystra : Si l’offenseur rate le premier jet, il perd 2 points de Force permanents. Si l’offenseur rate le deuxième jet il perd 2 points d'Intelligence permanents et est affecté par le sort Débilité. Si l’offenseur rate le troisième jet, il perd 2 points de Sagesse permanents - mais également tous les sorts supplémentaires acquis grâce à une caractéristique élevée, et ce pendant un mois. |
Les ensorceleurs de Rokugan lancent des sorts profanes qui ne font pas appel aux éléments. Parmi eux, les adeptes de la magie du sang (appelés maho-tsukai), qui inspirent effroi et mépris, les chamans nezumi et les étrangers comme les Yabanjin et les Ujik-hai. Comme les barbares, la plupart des ensorceleurs sont des étrangers à Rokugan, bien que les maho-tsukai puissent se faire passer pour des shugenja traditionnels.
Dans d'autres univers de campagne, sorciers et wu jen sont parfaitement identiques aux yeux de la plupart des gens. Comme les ensorceleurs des univers traditionnels, beaucoup affirment descendre des dragons asiatiques.
La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs magiques. Un adepte de la magie du sang peut chercher des parchemins écrits de la main du plus grand maho-tsukai jamais connu, l'ensorceleur mort-vivant Iuchiban. Un nezumi ou un ensorceleur étranger peut partir à l'aventure pour les mêmes raisons qu'un barbare : pour s'intégrer, à un groupe ou à la société rokugani.
Les adeptes de la magie du sang sont toujours mauvais. Les autres tendent vers le chaos, et rares sont les bons. La plupart sont entièrement neutres.
Comme les barbares, les ensorceleurs (même les maho-tsukai) sont des étrangers à Rokugan, où la magie ritualisée est l'affaire des shugenja. Les étrangers et les nezumi pensent généralement que leur pouvoirs les ont choisis plus qu'ils ne les ont cherchés, et se sentent accablés et responsables de leur bon usage. Ces personnages sont souvent formés par des anciens chamans et ensorceleurs de leur tribu. Par ailleurs, les adeptes de la magie du sang cherchent le pouvoir pour le pouvoir, quitte à ce qu'il les corrompe corps et âme. Ils apprennent les rituels dans des parchemins interdits, des textes cachés ou même par l'intermédiaire des oni de l'Outremonde.
Les humains des terres étrangères et les nezumi sont les plus susceptibles de devenir ensorceleurs. Les adeptes de la magie du sang sont toujours humains, et peuvent venir de n'importe quel clan, en particulier ceux du Phénix et de la Licorne. Les créatures de l'Outremonde, dont les gobelins et les ogres, peuvent aussi être ensorceleurs.
La réputation des ensorceleurs suscite crainte et rejet de la part des autres classes. La plupart ne s'en soucient guère : la peur et le respect des autres leur permettent d'atteindre leurs propres buts. Parfois, un ensorceleur peut s'associer à d'autres et développer des relations personnelles avec eux.
Identiques à celles décrites plus haut. Les ensorceleurs peuvent choisir entre la liste de sorts des magiciens/ensorceleurs et celle des wu jen. Pour lancer les plus puissants sorts de maho (magie du sang), qui puisent leur énergie du sang, les ensorceleurs doivent adopter la classe de prestige de maho-tsukai.