Expert
Source : Guide du Maître
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Le experts sont des artisans ou des travailleurs passés maîtres dans leur spécialité. Normalement, ils ne possèdent pas la formation nécessaire pour devenir aventurier, mais ils sont bien supérieurs aux gens du peuple dans leur domaine. Le forgeron renommé, le juriste établi, le marchand rusé, le sage érudit et le maître charpentier sont tous des experts.
Cette classe présente le potentiel nécessaire pour être choisie par un joueur, mais uniquement s’il désire incarner un personnage sortant des sentiers battus. Les experts peuvent avoir des compétences extrêmement variées, la plupart des villes ou communautés ont plusieurs experts dans divers domaines.
Utilisez cette classe pour les artisans renommés, les marchands expérimentés, les guides ou marins aguerris, les sages érudits ou toute autre profession de ce genre.
Dés de vie : d6
Équipement de départ : 3d4 x 10 po d’équipement.
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'expert.
Niveau de PNJ | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté |
---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 |
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 |
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 |
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 |
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 |
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 |
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 |
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 |
L’expert est formé au maniement de toutes les armes courantes, mais pas des boucliers. Il est formé au port des armures légères.