Géomancien
Source : Les maîtres de la nature
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Le prêtre atteint un niveau de pouvoir supérieur. Le magicien ne fait confiance qu'aux tomes les plus anciens. Le druide se tourne vers la nature pour ses sorts. Pour le géomancien cependant, toutes les magies ne sont qu'une seule et même chose.
La géomancie est l'art de canaliser l'énergie magique de nombreuses sources au travers de la terre. Un géomancien fait des recherches comme un magicien, prie comme un prêtre ou chante comme un barde, mais il lance des sorts comme seul sait le faire un géomancien. Chez lui (au sommet d'une montagne, au fond d'une forêt, voire dans l'océan), il tisse de puissants liens avec la terre même. Les sorts qu'il lance par leur intermédiaire sont des reflets de sa force de volonté. Au fil de sa progression, les efforts visant à rassembler la magie via la terre le forcent à payer un tribut physique, ce qui explique qu'il ressemble toujours plus à la terre et à ses créatures.
Seuls les personnages disposant de plus d'une classe de lanceur de sorts peuvent devenir géomancien. Les combinaisons les plus populaires sont le druide/ensorceleur et le druide/magicien. Les prêtres possédant des pouvoirs de magie profane peuvent également adopter cette classe de prestige, et ceux qui ont accès aux domaines de la Faune et de la Flore sont les plus enclins à le faire. Un barde ou un rôdeur qui se tourne vers une seconde classe davantage orientée vers la magie peut aussi choisir de devenir géomancien.
Dés de vie : d6.
Pour devenir géomancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Géomancien :
Géomancien | ||||||
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Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Changement 1, empathie sauvage, versatilité magique 0 | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Changement 1, lignes telluriques +1, versatilité magique 1 | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Changement 2, versatilité magique 2 | +1 niveau effectif |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Changement 2, versatilité magique 3 | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Changement 3, versatilité magique 4 | +1 niveau effectif |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Changement 3, lignes telluriques +2, versatilité magique 5 | +1 niveau effectif |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Changement 4, versatilité magique 6 | +1 niveau effectif |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | Changement 4, versatilité magique 7 | +1 niveau effectif |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Changement 5, versatilité magique 8 | +1 niveau effectif |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Changement 5, lignes telluriques +3, versatilité magique 9 | +1 niveau effectif |
Le géomancien n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est formé au port de l'armure.
À chaque niveau, le géomancien gagne des sorts, comme s'il avait gagné un niveau dans une des classes de lanceur de sorts auxquelles il appartenait avant d'adopter cette classe de prestige. Il ne gagne cependant pas les autres avantages que cette classe lui aurait apportés (options supplémentaires de forme animale, dons de métamagie, dons de création d'objets magiques, …). Comme le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir géomancien, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de géomancien lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en sorts connus.
Lentement, le géomancien devient de plus en plus proche de la nature. À chaque niveau de cette classe, choisissez un changement du stade approprié (cf Changement, ci-dessous).
Le géomancien peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau de géomancien + le modificateur de Charisme du géomancien. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le géomancien et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir au géomancien pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Au niveau 1, le géomancien apprend à mêler magie divine et magie profane. Il acquiert et prépare néanmoins ses sorts conformément à chacune de ses classes. Cependant, quand il les lance, il peut mêler les paramètres d'incantation de l'ensemble de ses sorts afin de tirer le meilleur parti de ceux dont le niveau est inférieur ou égal à sa valeur de versatilité magique. Ainsi, au titre de géomancien de niveau 4, le personnage peut lancer ses sorts d'ensorceleur ou de magicien de niveau 3e sans risque d'échec en raison de son armure. L'interdiction des armures métallique du druide s'applique cependant toujours aux druides/géomanciens, car cette restriction vient plus d'un serment rituel que d'une limitation pratique.
Le géomancien peut utiliser son bonus de Sagesse pour fixer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie profane, ou son bonus de Charisme ou d'Intelligence (celui qu'il utiliserait normalement dans le cadre de ses sorts de magie profane) pour déterminer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie divine. Quand un sort requiert une composante matérielle profane ou un focaliseur divin, le personnage emploie indifféremment l'un des deux. Un prêtre/géomancien qui possède également des niveaux de magicien, d'ensorceleur ou de barde peut spontanément convertir tout sort divin ou profane du niveau approprié qu'il a mémorisé (mais pas un sort de domaine) en sort de soins ou de blessures de niveau inférieur ou égal. Il doit néanmoins être capable de lancer ces sorts en tant que prêtre.
Au niveau 2, le personnage apprend à créer des liens magiques avec un type de milieu naturel précis qu'il a sélectionné parmi la liste suivante : aquatique, collines, désert, forêt, marécages, montagnes ou plaines. Dans ce milieu naturel, le niveau effectif de lanceur de sorts du géomancien augmente de +1. Au niveau 6, puis au niveau 10, il choisit un nouveau milieu naturel dans lequel il bénéficie du bonus (+1), sans quoi il augmente son efficacité de +1 dans le précédent milieu naturel.
Il s'agit là d'une évolution graduelle vers une autre forme naturelle. Ceux qui vivent ce phénomène acquièrent des caractéristiques animales et végétales au fil du temps. Il est également possible de considérer le changement comme une variante de règle pour les druides de haut niveau qui passent toute leur existence loin de la civilisation. Dans ce cas, à la discrétion du MD bien entendu, ce phénomène pourra les affecter une fois tous les dix ans.
Le changement est divisé en différents stades. Il faut en choisir un au stade 1 la première fois que le personnage vit le phénomène. Le deuxième changement relève également du stade 1. On ne passe au stade suivant que lorsque l'on a acquis deux changements du précédent. Par exemple, un changement du stade 4 ne peut être choisi qu'après avoir sélectionné deux changements du stade 1, deux du stade 2 et deux du stade 3. Il est cependant possible d'opter pour un changement d'un stade inférieur à son maximum quand on le souhaite. Par exemple, si votre personnage affiche deux changements de stade 1, vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, d'en choisir un troisième au lieu d'en sélectionner un de stade 2.
Les changements de stade 1 n'ont aucun effet sur le jeu. Chacun des changements des niveaux suivants font bénéficier le géomancien de pouvoirs extraordinaires permanents. Le bonus de Force s'applique aux attaques naturelles, sauf dans le cas du poison et de l'acide.