Table des matières

Hospitalier
Source : Les gardiens de la foi (dernière révision dans Recueil de visions épiques)
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Introduction

Il est du devoir des chevaliers hospitaliers de protéger les personnes qui entreprennent un pèlerinage religieux. Au fil du temps, leur mission s'est diversifiée, et les hospitaliers se sont investis dans la construction et l'administration d'hôpitaux et de refuges pour les nécessiteux.
Les hospitaliers constituent une force militaire par nécessité. Chacun fait vœu d'obéissance et de pauvreté, se dévouant corps et âme à la défense de ceux dont il a la garde.

Les PNJ hospitaliers voyagent souvent en groupe, escortant les pèlerins le long de leur chemin vers les sites sacrés de leur foi. Certains défendent les hôpitaux de leur ordre ou assurent la protection de reliques sacrées ou de lieux saints. Ils ne s'adonnent que rarement aux quêtes et aux aventures, mais sont toujours prêts à partir à la rescousse de pèlerins en danger ou en reconquête de lieux et d'objets saints souillés par les hérétiques et les incroyants.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir un hospitalier, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'hospitalier :

Hospitalier
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +1 +0 +2 +0 Imposition des mains +1 niveau effectif
2 +2 +0 +3 +0 +1 niveau effectif
3 +3 +1 +3 +1 Don supplémentaire +1 niveau effectif
4 +4 +1 +4 +1 Renvoi/intimidaion des morts-vivants +1 niveau effectif
5 +5 +1 +4 +1 Don supplémentaire +1 niveau effectif
6 +6 +2 +5 +2 Guérison des maladies +1 niveau effectif
7 +7 +2 +5 +2 Don supplémentaire +1 niveau effectif
8 +8 +2 +6 +2 +1 niveau effectif
9 +9 +3 +6 +3 Don supplémentaire +1 niveau effectif
10 +10 +3 +7 +3 +1 niveau effectif

Armes et armures

L'hospitalier sait manier toutes les armes courantes et de guerre, et maîtrise toutes les armures et tous les boucliers (à l'exception des pavois).

Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il nous paraît logique de l'exclure de la liste de l'hospitalier (même si le fait qu'il puisse choisir les dons de guerrier aurait pu nous inciter à l'y intégrer).

Sorts

Un hospitalier qui était auparavant un lanceur de sort divins poursuit sa progression parallèlement à l'acquisition de ses nouveaux pouvoirs. Aussi, lorsqu'il gagne un niveau d'hospitalier, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sont divins (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, des Guérisons des maladies plus fréquentes, …). Autrement dit, il ajoute son niveau d'hospitalier à celui de sa classe de lanceur de sorts divins pour déterminer les sorts auxquels il a droit.
Par exemple, si Alhandro, un paladin de 8e niveau, gagne un niveau d'hospitalier, il acquiert le nombre de sort par jour d'un paladin de 9e niveau, mais utilise, pour tous les autres aspects de sa progression (bonus de base à l'attaque, jets de sauvegarde), la table des hospitaliers. Si par la suite, il décide de prendre un niveau de paladin (ce qui fait de lui un paladin 9/hospitalier 1), il obtiendra les sorts divins d'un paladin de 10e niveau.
Si le personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts divins avant de devenir un hospitalier, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau d'hospitalier afin de déterminer quels sorts il peut lancer.

Imposition des mains (Mag)

Un hospitalier peut refermer les blessures d'un simple contact. Ce pouvoir fonctionne exactement comme celui du paladin. Les niveaux de paladins déjà acquis se cumulent à ceux d'hospitalier pour déterminer la puissance de l'imposition des mains.

Imposition des mains
À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Par exemple, un paladin de niveau 7 ayant une valeur de Charisme de 16 (pour un modificateur de +3) peut soigner 21 points de dégâts par jour. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Dons supplémentaires

Aux niveaux indiqués sur la table de l'hospitaliser, l'hospitalier peut choisir un don supplémentaire parmi la liste des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, l'hospitalier n'est pas limité à cette liste.

Renvoi/intimidation des morts-vivants (Sur)

Lorsque l'hospitalier atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir surnaturel de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui. Les niveaux acquis dans d'autre classes possédant le pouvoir de renvoi sont pris en compte pour la détermination du niveau effectif de renvoi.
Par exemple, un paladin 6/hospitalier 4 renvoi les morts-vivants comme un prêtre de niveau 4 (6-3)+(4-3).

Guérison des maladies (Mag)

Un hospitalier ayant atteint le 6e niveau peut lancer Guérison des maladies exactement comme un paladin. Les niveaux de ces deux classes sont cumulés pour déterminer la fréquence de cette guérison (1 utilisation par semaine au niveau 6 puis une supplémentaire par semaine tous les 3 niveaux de classe).

Code de conduite

L'hospitalier fait vœu de pauvreté et d'obéissance. Il jure également de protéger ceux dont il a la charge. Les hospitaliers ne vivent pas dans la misère, mais ils partagent entre eux leur fortune, avant de donner le superflu à l'ordre.
Leur vœu d'obéissance n'implique pas la sujétion à un quelconque statue social, il s'applique suivant la position de chacun au sein de l'ordre, une position qui peut évoluer suivant les circonstances. Ainsi, quelle que soit leur place dans la hiérarchie, les hospitaliers doivent obéissance au chef de l'établissement qui les accueille.
Les hospitaliers doivent être prêts sacrifier leur vie pour protéger les pèlerins ou les hospices de l'ordre, mais sans faire preuve de témérité ou d'inconscience.

Note de multiclassage

Un paladin qui adopte la classe d'hospitalier peut continuer à progresser en tant que paladin.

Anciens hospitaliers

Un hospitalier devenu chaotique ou bafouant le code de conduite des hospitaliers perd ses pouvoirs et ses sorts et ne peut plus progresser en tant qu'hospitalier. Il récupère ses pouvoirs s'il fait acte de contrition (voir le sort Pénitence
L'hospitalier peut se multiclasser, mais doit s'accommoder de la restriction suivante : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe, autre que celle de paladin, qu'il possédait avant de devenir hospitalier, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau d'hospitalier. Il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là. La voie de l'hospitalier, tout comme la voie du paladin, exige une grande constance. Si jamais l'on en dévie, il s'avère impossible d'y revenir.

Hospitalier épique

L’hospitalier épique ne vit que pour protéger ceux qui partagent sa foi, où qu’ils se trouvent dans le monde. Dans de nombreux cas, l'épée et le bouclier de l'hospitalier épique sont la chose qui se dresse entre ses protégés et les forces du mal. Arme de prédilection épique, Critique anéantissant, Peau métallique, Prouesse épique et Robustesse épique lui sont tous très utiles. Réputation épique lui permet de faire bonne impression, quelque lointain et exotique que soit le pays qu'il visite.
L’hospitalier épique dépend avant tout de son Charisme et sa Force.

Autres options

Ceux parmi les hospitaliers épiques qui se retrouvent fréquemment confrontés à des morts-vivants devraient envisager de prendre Aura d'énergie positive ou Coup spectral. En choisissant Prestige épique, un hospitalier épique peut s'assurer que sa quête ne sera pas solitaire.

Dés de vie : d8
Points de compétence par niveau additionnel : 2 + modificateur d’Intelligence.
Sorts par jour / sorts connus : Le niveau de lanceur de sorts de l’hospitalier épique augmente de un par niveau gagné au-dessus du 10ᵉ. Il continue à gagner de nouveaux sorts par jour (et des sorts connus, le cas échéant) à chaque niveau supplémentaire, jusqu’à atteindre le maximum de sorts par jour et de sorts connus pour la classe divine de laquelle il provenait avant d’entrer dans cette classe de prestige.
Imposition des mains : Le montant de dégâts qu’un hospitalier épique peut soigner par un contact continue d’augmenter avec son niveau.
Renvoi des morts-vivants : L’hospitalier épique repousse les morts-vivants comme un prêtre de trois niveaux inférieurs, comme précédent.
Dons supplémentaires : L’hospitalier épique gagne un don supplémentaire (choisi parmi la liste des dons de l’hospitalier épique) tous les deux niveaux après le 10e.

Hospitalier épique
Niveau Spécial
11
12 Don supplémentaire
13
14 Don supplémentaire
15
16 Don supplémentaire
17
18 Don supplémentaire
19
20 Don supplémentaire

Liste des dons supplémentaires de l’Hospitalier Épique : Arme de prédilection épique, Aura d'énergie positive, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Coup spectral, Émanation permanente, Peau métallique, Prestige épique, Prouesse épique, Renvoi planaire, Réputation épique, Robustesse épique, Santé de fer, Science de l'emplacement de sort, Science de la magie de guerre, Sort spontané.