Mage du sang
Source : Par l’encre et le sang
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“Un fleuve rouge et lent s'écoule en chacun de nous.”
Tout devient rouge, puis plus rien. Que s'est-il passé ? Où êtes-vous ? Aucun son, aucune lumière, le néant. Vous ne pouvez ni voir, ni entendre, ni même sentir votre propre corps. La terrible vérité apparaît enfin… vous êtes mort !
Une éternité passe, puis un appel retentit d'au-delà du néant. Quelque chose vous attire, vous entraîne hors de ce monde gris et infini, heureux de cette soudaine indécision quant à votre sort final. Un tourbillon de couleurs jaillit dans votre direction, vous enveloppe et vous submerge. Vous êtes de retour ! Un son retentit dans vos oreilles, le plus beau que vous ayez jamais entendu. C'est votre pouls, la musique du sang qui coule à nouveau dans vos veines : le son de votre vie. Vous sentez que le sang ramène à la vie chaque particule de votre corps, chassant la mort loin de vous et y propageant la vie. Vous absorbez avidement sa chaleur.
Les mages du sang sont des jeteurs de sorts ayant connu la mort et qui, lors de leur retour à la vie, ont compris grâce à cette expérience l'importance de leur sang. Ils apprennent à tirer un pouvoir magique de ce fluide qui les maintient en vie. Il est impossible d'enseigner cette classe de prestige (étant donné la nature particulière de sa révélation) qui attire particulièrement les ensorceleurs. Les PNJ mages du sang se regroupent donc rarement, et sont au contraire éparpillés dans la population des lanceurs de sorts.
Dés de vie : d4.
Pour devenir un mage du sang, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences de classe Les compétences du mage du sang (et la caracréristique da chacune dépend) sont : et Scrutation (lm, compétence réservée).Toutec compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel Joker. Points de compérences à chaque niveau : 2 modificateur An
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Mage du sang :
Mage du sang | ||||||
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Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Composante sanguine, coagulation | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Scarification | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Mise à mort | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | Breuvage sanguin | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Infusion | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | Étripage | +1 niveau effectif |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | Plus épais que l'eau | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | Éveil du sang | +1 niveau effectif |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | Homoncule | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | Voyage par le sang | +1 niveau effectif |
Les mages du sang n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.
À chaque fois qu'un niveau pair est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeuteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, …). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un mage du sang, le joueur devra choisir à classe assigner chaque niveau pair de mage du sang afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
Un mage du sang peut substituer un peu de son propre sang aux composantes matérielles d'un sort, si besoin est. La piqûre d'épingle ou la petite coupure effectuée au couteau constitue une action libre qui devient un élément normal du lancement du sort. Malgré la blessure, aucun jet de Concentration n'est nécessaire pour achever le sort. Utiliser ce pouvoir occasionne au mage du sang 1 point de dégât mais augmente le DD du sort de 1.
Si le sort présente une composante matérielle ayant un prix (supérieur à 1 po), le mage doit fournir celle-ci.
Si le sort ne présente aucune composante matérielle, le personnage peut tout de même user de ce pouvoir.
Le mage du sang voit son état se stabiliser automatiquement dès que ses points de vie tombent en dessous de 0. Néanmoins, il meurt lorsqu'il atteint -10 points de vie ou moins.
Au niveau 2, le mage du sang apprend à inscrire des sorts sur sa propre peau pour un usage ultérieur. Le processus implique de tracer des marques profondes sur son corps (ce qui n'inflige pas de dégâts mais peut laisser des cicatrices). Les marques restent à vif jusqu'à ce que le sort soit lancé, moment auquel les petites plaies guérissent normalement. En pratique, le mage du sang acquiert le don Écriture de parchemins avec un support différent. Toutes les règles, les coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'appliquent à l'Écriture de parchemins sont en vigueur en ce qui concerne la Scarification. De même, la “lecture” d'une cicatrice se fait suivant les règles de la lecture de parchemins, à ceci près que seul le mage du sang peut déchiffrer ses propres marques.
La surface de peau disponible sur le corps d'un individu pour inscrire et, plus tard, “lire” facilement des marques magiques est limitée. Aussi, un mage du sang ne peut avoir au maximum que six cicatrices actives, à un moment donné.
Au niveau 3, le mage du sang acquiert le pouvoir magique de Mise à mort qui s'utilise comme le sort du même nom et ce, une fois par jour.
Au niveau 4, le mage du sang apprend comment conserver des sorts allant jusqu'au niveau 3 dans son propre système sanguin. En pratique, le personnage acquiert le don Préparation de potions avec un support différent. Toutes les règles, les coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'appliquent à la Préparation de potions sont en vigueur en ce qui concerne le breuvage sanguin, hormis les exceptions suivantes. Une fois préparé, le breuvage reste en circulation dans le corps du mage. Celui-ci peut contenir un nombre maximal de préparations à un moment donné égal au niveau de mage du sang du personnage majoré de sa valeur de Constitution. Mais si le mage est tué, tous les breuvages présents dans son système sanguin sont immédiatement détruits (même si le mage du sang est ultérieurement ramené à la vie). Les préparations ne sont jamais perdues accidentellement à cause d'une perte massive de sang ou d'une attaque drainant ce fluide.
Pour consommer le breuvage, le mage du sang pique sa peau et déclenche immédiatement l'effet désiré. Il s'agit d'une action simple qui donne lieu à d'éventuelles attaques d'opportunité, tout comme le fait de boire une potion. D'autres personnages peuvent absorber le breuvage (à condition d'avoir l'estomac solide) : le mage du sang se concentre alors pour attirer la préparation désirée à la surface de sa peau.
Au niveau 5, le mage du sang distille son propre sang pour en tirer une préparation spéciale et unique. Lorsqu'il absorbe cette infusion, il gagne de façon permanente 2 points de Constitution. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une seule fois.
A partir du niveau 6, le mage du sang peut occasionner aux créatures vivantes des pertes de sang plus importantes avec les sorts infligeant des dégâts. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel. Pour l'utiliser, le personnage s'inflige une blessure mineure, à l'aide d'une pointe ou d'un couteau; il s'agit d'une action libre qui devient un élément normal du lancement et le mage subit 1 point de dégâts. Malgré la blessure, aucun jet de Concentration n'est nécessaire pour réussir le sort. Ce dernier devient alors “avide de sang” et inflige 1d6 points de dégâts qui s'ajoutent aux dégâts habituels du sort, car les hémorragies occasionnées sont plus importantes. Il est possible d'utiliser l'étripage et la composante sanguine pour améliorer le même sort, auquel cas les dégâts que s'inflige le mage du sang sont cumulatifs, et si le temps d'incantation du sort était d'une action simple, le lancement devient une action complexe.
Au niveau 7, les fluides vitaux du mage du sang passent en partie sous son contrôle conscient. Lorsqu'il est blessé, son sang reflue de la blessure, ce qui réduit quelque peu les dégâts. Chaque fois qu'il est touché, les dégâts qu'il subit sont diminués de 1 point. En pratique, le personnage gagne une réduction des dégâts de 1.
Au niveau 8, le mage du sang acquiert le pouvoir surnaturel de conférer une conscience momentanée au sang d'un adversaire. Une fois par jour, il peut effectuer un jet d'attaque de contact au corps à corps conne un ennemi vivant. Si l'attaque réussit, le sang de ce dernier tente de se libérer… d'un seul coup. La pression hydrostatique est telle que les tissus internes de la victime sont déchirés et qu'il subit 10d10 points de dégâts. Si le mage du sang échoue dans son attaque, il peut essayer de nouveau jusqu'à ce qu'il la réussisse contre un adversaire. Le sang “conscient” revient à la normale après 1 round.
Au niveau 9, le mage du sang utilise sun propre sang pour donner vie à un nouveau compagnon : un homoncule. Celui-ci possède les mêmes caractéristiques et pouvoirs qu'un homoncule normal, mais il est plus résistant. Il est doté de 6 dés de vie, son bonus d'attaque avec la morsure monte à +5, son jet de Vigueur est porté à +2, son jet de Réflexes à -4 et son jet de Volonté à +3.
Pour construire cet homoncule, le mage du sang n'est pas soumis aux règles normales présentées dans la page de homoncule. Les seules conditions requises sont un rituel d'une heure et la parte permanente d'un point de vie, car le jeteur de sorts investit plus de sang dans sa création que selon le procédé habituel. Ce lien renforcé procure un avantage particulier : le mage du sang peut transférer ses propres blessures à l'homoncule par un simple contact. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel qui s'active au prix d'une action simple. Chaque contact permet le transfert de 1d4 points de dégâts, et il n'existe aucune limite au nombre de transferts que le mage peut effectuer. Le personnage doit pourtant rester prudent : s'il transfère des dégâts suffisants pour tuer son homoncule, la destruction de celui-ci lui inflige 2d10 points de dégâts (comme indiqué dans la page de homoncule). Les dégâts transférés à l'homoncule peuvent être guéris normalement ou par des sorts de soins. Un mage du sang ne peut posséder et créer grâce à ce pouvoir qu'un seul homoncule à la fois.
Au niveau 10, le mage du sang est en parfaite harmonie avec la mélodie du sang. Il acquiert le pouvoir surnaturel de se transporter sur de longues distances au travers du sang des créatures vivantes. Une fois par jour, au prix d'une action simple, il peut entrer (sans aucune blessure ou déchirure) dans le corps d'une créature vivante dont la taille égale ou excède la sienne, et rejoindre une autre créature vivante, quelle que soit la distance qui les sépare, l'opération ne prenant qu'un round. Le mage du sang désigne simplement une direction et une distance (“une créature vivante située à 35 kilomètres vers l'ouest”), et le pouvoir de voyage par le sang le transporte vers un “destinataire” aussi proche que possible des indications données. Il ne peut pas nommer un individu particulier comme point d'arrivée à moins d'avoir préalablement obtenu un échantillon du sang de cet individu, conservé dans une petite fiole que le mage du sang doit porter sur lui.
Il n'est pas nécessaire que le mage du sang ait la moindre familiarité avec les créatures de départ ou d'arrivée, mais elles doivent être vivantes et avoir du sang dans les veines (ce qui exclut en tant que cibles viables les plantes et les Extérieurs les plus étranges). Le mage ne peut pas utiliser son propre corps comme point de départ. Si la créature de départ n'est pas consentante, il doit réussir un jet d'attaque de contact au corps à corps pour pouvoir y entrer. Quand il sort d'une créature, le personnage doit choisir un espace adjacent à celle-ci dans lequel il apparaîtra. L'entrée comme la sortie se font sans douleur, à moins que le mage du sang n'en décide autrement (voir ci-dessous). Dans la plupart de cas, néanmoins, la créature découvrant qu'elle est le point d'arrivée d'un portail magique trouvera la situation surprenante et plutôt déstabilisante.
S'il le désire, le mage du sang peut tenter de faire une “sortie sanglante” de la créature qui lui sert de destination. Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 18), le mage redevient solide un petit peu trop tôt. Il explose littéralement du corps de la créature, infligeant 16d6 points de dégâts. Le mage du sang lui-même doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas subir 2d4 points de dégâts dus au choc de cette sortie.