Maître des lames
Source : Guide de l’Orient
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)
Pour les maîtres des lames, une épée n'est pas une simple arme - c'est une alliée, une amie, une compagne spirituelle. Les maîtres des lames considèrent le combat comme un art, une danse mortelle et ils ont tendance à chanter au combat. Les maîtres des lames puisent une puissante énergie magique dans la combinaison de leurs prouesses martiales et de leurs études magiques, et bénéficient de facultés acrobatiques phénoménales et de la capacité d'enchanter leurs lames au combat.
La majorité des maîtres des lames sont des personnages multiclassés, des guerriers ou des moines, des wu jen ou parfois des chamans. Les roublards jeteurs de sorts multiclassés peuvent également choisir cette classe en satisfaisant aux conditions élevées des degrés de maîtrise des compétences. Les maîtres des lames n'existent pas à Rokugan.
Les maîtres des lames PNJ se consacrent souvent à chasser les esprits malfaisants et les morts-vivants. Ces excentriques ont tendance à vivre en solitaires et à chanter, danser et jouer les acrobates jusque tard dans la nuit (ces soirées sont souvent arrosées de boissons fortes).
Dés de vie : d8.
Pour devenir maître des lames, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître des lames :
Maître des lames | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Acrobate (+10), déplacement accéléré, envol du héron |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Lame enchantée I |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Chevaucher les vents, déplacement accéléré |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Acrobate (+20), attaque acrobatique |
6 | +6 | +5 | +2 | +2 | Lame enchantée II |
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | Déplacement accéléré |
8 | +8 | +6 | +2 | +2 | |
9 | +9 | +6 | +3 | +3 | |
10 | +10 | +7 | +3 | +3 | Acrobate (+30), lame enchantée III, déplacement accéléré |
Les maîtres des lames savent manier les armes courantes et de guerre, et sont formés au port de l'armure légère. Un maître des lames portant une armure intermédiaire ou lourde, ou transportant une charge intermédiaire ou lourde, ne peut utiliser aucune de ses facultés spéciales, à l'exception de lame enchantée.
Un maître des lames de niveau 1 bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets d'Acrobaties, d'Équilibre et de Saut. Au niveau 5, ce bonus passe à +20 et au niveau 10, à +30. En outre, un maître des lames peut toujours choisir de “faire 10” sur un jet d'Acrobaties, d'Équilibre ou de Saut, et cela même si les circonstance l'empêchent normalement de le faire.
Un maitre des lames se déplace plus vite que la normale.
Niveau du maitre des lames | Vitesse de déplacement de base | ||
---|---|---|---|
6 m | 9 m | 12 m | |
1-3 | 12 m | 18 m | 24 m |
4-6 | 13,50 m | 21 m | 28,50 m |
7-9 | 16,5 m | 24 m | 31,50 m |
10 | 18 m | 28 m | 36 m |
La distance de saut (verticale ou horizontale) d'un maître des lames n'est pas limitée par sa taille.
Au niveau 2, un maître des lames peut enchanter son épée de façon temporaire afin qu'elle puisse bénéficier d'un effet particulier. L'effet dure une minute/niveau et le maître des lames peut y faire appel une fois par jour. Le maître des lames peut enchanter son épée avec l'une des propriétés spéciales feu, foudre, froid, gardienne et spectrale. Un maître des lames peut utiliser ce pouvoir même s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
À partir du niveau 4, un maître des lames peut utiliser le pouvoir magique Marche dans les airs une fois par jour.
Dès le niveau 5, le maître des lames bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque et au jet de dégâts s'il attaque son adversaire en sautant 1,50 mètre horizontalement ou verticalement, ou en s'aidant d'une corde ou d'un objet similaire pour le frapper. Le maître des lames doit réussir un jet de Saut; s'il franchit une distance inférieure à 1,50 mène, il ne peut pas utiliser cette faculté pour cette attaque. Si la distance est supérieure à la distance séparant le maître des lames de son adversaire, le maître des lames peut choisir de diminuer la distance les séparant en accomplissant une action libre.
Au niveau 6, le maitre des lames peut enchanter son épée avec une des propriétés spéciales suivantes : destruction, feu intense, foudre intense, froid intense, sanglante, tonnerre et tueuse (choix de la créature). Sinon, il peut choisir d'ajouter deux propriétés spéciales de lame enchantée I à son épée, simultanément ou séparément.
À partir du niveau 10, le maître des lames peut enchanter son épée avec une des propriétés spéciales suivantes : dansante, passage, rapidité et vol. Sinon, il peut choisir d'ajouter trois propriétés spéciales de lame enchantée I à son épée, simultanément ou séparément, ou une propriété de lame enchantée I et une de lame enchantée II.