Maître du destin
Source : Par l’encre et le sang
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“Essayez encore. J'ai comme l'impression que votre chance va tourner… bientôt!”
Certaines personnes naissent chanceuses et d'autres moins. Quelques-unes créent leur propre chance. Un maître du destin (que l'on appelle aussi un “mage aux multiples destins”) a soulevé le voile qui cache les mystères de fortune, des circonstances et du chaos pour entrevoir une vérité plus primordiale : la probabilité. Lorsqu'un événement se produit, une quantité innombrable d'événements alternatifs reste dans le domaine des possibles, et l'univers cherche aveuglément à maintenir l'équilibre. Grâce à cette nouvelle compréhension, le maître du destin tire bénéfice de cette nécessité impérieuse d'équilibre, mais cela comporte un risque. Il peut accroître la probabilité qu'un événement ait lieu en sa faveur, au prix d'une plus grande probabilité d'événements désagréables par la suite.
Tout jeteur de sons profane ayant un jour maudit sa mauvaise fortune est un candidat pour cette classe de prestige. Qui n'a jamais lancé un sort en espérant avec ferveur (mais sans rien pouvoir y faire) une issue bien précise ? Qui n'a jamais constaté avec dépit la chance incroyable d'un adversaire qui résiste à tous les sorts qu'on lui jette, l'un après l'autre ? Le maître du destin tente d'appliquer un certain contrôle sur les impondérables de la chance : bonne fortune pour lui, malchance pour ses ennemis.
Les PNJ appartenant à cette classe de prestige occupent souvent des positions d'autorité et de pouvoir, ce qui paraît logique pour des individus en mesure d'affecter directement leur propre destin. D'autres continuent de parcourir le monde, aiguisant leurs capacités, obstinés dans leur recherche d'un dernier coup de chance.
Dés de vie : d4.
Pour devenir un maître du destin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître du destin :
Maître du destin | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Distorsion du hasard | - |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Seconde chance | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Caprice du destin | - |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonne fortune | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Distorsion du destin | - |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Troisième chance | +1 niveau effectif |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Roue de la fortune | +1 niveau effectif |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Bonne fortune | +1 niveau effectif |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Sceau du destin | - |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Favori de la destinée | +1 niveau effectif |
Les maîtres du destin n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et armures.
À chaque fois qu'un niveau pair est gagné cette classe de prestige, ainsi qu'au niveau 7, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intmidier les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, …). Son niveau de lanceur est également accru. Si personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un maître du destin, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair de maître du destin afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
Le mage aux multiples destins comprend que la “chance” est moins aléatoire qu'il n'y parait, et il peut ajuster la probabilité de certains événements. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire.
Quand un maître du destin jette un sort autorisant un jet de sauvegarde, il peut choisir de soustraire 2 du DD du sort (ce qui facilite la réussite de la cible), ni plus, ni moins. Ces deux points sont accumulés dans une sorte de karma magique appelé “distorsion”. Chaque fois qu'il altère un sort de cette façon, deux nouveaux points de distorsion sont ajoutés à sa réserve. Le personnage peut disposer dans sa réserve d'une valeur de distorsion ne dépassant pas son niveau de lanceur (la somme de tous ses niveaux dans les classes capables de jeter des sorts, y compris cette classe de prestige). Par exemple, un magicien 5/ maître du destin 1 peut conserver au plus 6 points de distorsion à un moment donné.
Le maître du destin peut employer cette distorsion accumulée pour augmenter le DD des Jets de sauvegarde des sorts qu'il lance, jusqu'à 3 points de distorsion par sort. Ainsi, le personnage de notre exemple peut augmenter de +3 (ou moins) le DD du jet de Volonté de son sort Charme-personne. S'il dépense trois points, sa réserve de distorsion retombe à 3.
Parfois, les points soustraits du DD des jets de sauvegarde viennent en excès de la capacité maximale de distorsion du personnage. Dans ce cas, les points supplémentaires sont perdus. Toujours dans notre exemple, le mage cherche à remplir de nouveau sa réserve et réduit le DD de deux sorts. Il devrait gagner 4 points de distorsion, mais puisqu'il ne peut pas accumuler 7 points (son maximum est de 6), le point en surplus est ignoré.
Note : On ne triche pas avec la chance. Un maître du destin ne collecte aucune distorsion en jetant ses sorts sur des cibles qui ratent volontairement leurs jets de sauvegarde. Il n'en gagne pas non plus en réduisant le DD de sorts inoffensifs lancés sur un ami ou un objet inanimé sans importance. Ce pouvoir n'est utilisable que lorsque le résultat du sort possède un impact direct sur la destinée du personnage lui-même.
Au niveau 2, le personnage bénéficie d'une chance extraordinaire. Une fois par jour, il peut rejouer un jet de dé qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier. Si le maître du destin possède des niveaux de prêtre et d'un accès au domaine de la Chance, ce pouvoir extraordinaire s'ajoute au pouvoir accordé par ce domaine.
Lorsqu'il atteint le niveau 3, le maître du destin acquiert le pouvoir extraordinaire d'affecter la chance des autres. Une fois par jour, il peut rejouer un jet de dé qu'une autre créature (alliée ou ennemie) vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.
Le caprice du destin prend effet hors de tout ordre d'initiative, mais le personnage ne peut pas pour autant l'employer s'il est pris au dépourvu. Il doit en outre être en mesure de voir la créature sur laquelle il souhaite utiliser ce pouvoir.
Note : Le maître du destin doit décider de rejouer le jet de dé avant que les résultats induits soient appliqués. S'il attend, il devra attendre une autre opportunité. Il n'est pas toujours au courant des résultats des jets de dés des différentes créatures présentes, en particulier des jets effectués par ses ennemis, mais il est habituellement facile de déterminer si oui ou non, une créature a réussi un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Le joueur devrait signaler au MD, avant le jet de dés de son adversaire, qu'il a l'intention d'utiliser ce pouvoir si le résultat lui paraît indésirable.
Au niveau 4 puis au niveau 8, la manipulation du destin et des circonstances produit un résultat utile (quoique plutôt banal) : le mage aux multiples destins acquiert un don de métamagie supplémentaire.
À partir du niveau 5, le personnage appréhende plus clairement la complexe matrice de la réalité et il peut employer la distorsion accumulée (par la distorsion du hasard) pour ajuster certains événements “aléatoires”. La méthode est identique à l'augmentation du DD d'un sort, mais le maître du destin peut désormais ajouter des points de distorsion à ses jets de compétence, d'attaque ou de sauvegarde. Néanmoins, il ne peut pas soustraire des points de ces jets de dés pour accumuler de la distorsion.
Le personnage peut appliquer un nombre de points de distorsion égal à son niveau de lanceur (qui reste par ailleurs sa limite de distorsion accumulée) à ses jets de compétences, d'attaque ou de sauvegarde. Un magicien 5/ maître du destin 5, par exemple, peut appliquer un maximum de 10 points de distorsion sur un jet donné, à condition que sa réserve soit suffisante.
Au niveau 6, le contrôle de la chance par le personnage s'accroît encore. Il peut désormais rejouer un jet de dés (voir Seconde chance) deux fois par jour, et ce pouvoir se cumule toujours à celui du domaine de la Chance.
Lorsqu'il atteint le 7e niveau, le mage aux multiples destins peut apaiser la chance en “tournant la roue de la fortune”. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire. Le personnage choisit (ou non) d'employer ce pouvoir à chaque fois qu'il lance un sort autorisant un jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde d'un sort ainsi altéré devient 1d20+ niveau du sort + le modificateur de Charisme ou d'Intelligence du maître du destin (le meilleur des deux). Le d20 est jeté lorsque le sort est lancé. Le personnage peut améliorer le sort en ajoutant 3 points de distorsion (au plus) à son DD et peut également accumuler de la distorsion en réduisant le DD du sort de 2 (mais pas les deux à la fois). Le sort ne peut pas être modifié plus encore par des pouvoirs tels que la distorsion du destin.
Au niveau 9, le maître du destin peut interférer avec des aspects de la réalité tels que la vie et la mort. Une fois par jour, il peut employer ce pouvoir magique pour mettre un point final au destin d'une autre créature. Au prix d'une action simple, le personnage désigne une créature de taille G ou plus petite, située à moins de 30 mètres et qu'il est en mesure d'apercevoir, et prononce les mots “Votre destin est scellé”. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou mourir immédiatement. Même si le jet de sauvegarde est réussi (ou si la créature est au moins de taille TG), elle subit 3d6+13 points de dégâts. Le maître du destin peut employer la distorsion qu'il a accumulée pour, s'il le désire, augmenter le DD du jet de Vigueur, les dégâts infligés, ou les deux.
Lorsqu'il atteint le niveau 10, le peersonnage est favorisé par la chance, et il s'élève au-dessus des simples animaux pris dans la toile d'une réalité qu'ils ne peuvent percevoir ou comprendre. Le personnage devient une créature de type Extérieur, ce qui implique (entre autres choses) qu'il n'est plus affecté par les sorts affectant spécifiquement les humanoïdes comme Charme-personne, mais aussi qu'un Cercle magique contre son alignement pourra le repousser. Le favori peut accumuler une valeur de distorsion égale à deux fois son niveau de lanceur.