Table des matières

Mauvais œil
Source : Les maîtres de la nature
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

“Ne croisez pas le regard du chaman qui a le mauvais œil”. Tel est l'avertissement des citadins qui ont croisé le chemin d'un personnage issu de cette clase de prestige. Malheureusement, l'intrépide aventurier moyen entend rarement ce genre de conseil à temps. Le mauvais œil profite de cette ignorance et surprend ses victimes par la puissance de son regard. Nombre d'entre eux infligent des malédictions qui pourchassent leur proie comme la peste. Les plus puissants peuvent susciter la peur, provoquer un sommeil magique ou asservir leurs cibles tels des esclaves, le tout d'un simple regard.
Le mauvais œil n'existe pas parmi les peuplades civilisées. On ne le trouve que dans les tribus de gobelins, d'ogres et d'orques. Avant d'emprunter la voie du mauvais œil, ces individus étaient des adeptes servant de sorcier guérisseur à leur tribu. Ils assument aussi souvent le rôle de chef, car après tout, qui oserait les contredire ?
Le mauvais œil moyen est un crétin maléfique dénué de tout code moral. La vaste majorité d'entre eux haïssent les humains, les elfes, les nains et les autres races civilisées. Un mauvais œil neutre n'en est pas moins dangereux, en particulier quand le bien-être de sa tribu est menacé.

Informations techniques

Dés de vie : d6.

Conditions

Pour devenir mauvais œil, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de mauvais œil :

Mauvais œil
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +1 +0 +0 +2 Imprécation 1 fois/jour +1 niveau effectif
2 +2 +0 +0 +3 Sort supplémentaire, imprécation 2 fois/jour +1 niveau effectif
3 +3 +1 +1 +3 Imprécation : maladie +1 niveau effectif
4 +4 +1 +1 +4 Sort supplémentaire, imprécation 3 fois/jour +1 niveau effectif
5 +5 +1 +1 +4 Imprécation :terreur +1 niveau effectif
6 +6 +2 +2 +5 Sort supplémentaire, imprécation 4 fois/jour +1 niveau effectif
7 +7 +2 +2 +5 Imprécation : sommeil +1 niveau effectif
8 +8 +2 +2 +6 Sort supplémentaire, imprécation 5 fois/jour +1 niveau effectif
9 +9 +3 +3 +6 Imprécation : charme +1 niveau effectif
10 +10 +3 +3 +7 Sort supplémentaire, imprécation 6 fois/jour +1 niveau effectif

Armes et armures

Le mauvais œil n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est formé au port de l'armure.

Sorts

A chaque niveau de mauvais œil, le personnage gagne des sorts, comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant d'adopter cette classe de prestige. Il ne gagne cependant pas les autres avantages que cette classe lui aurait apportés (options supplémentaires de forme animale, dons de métamagie, dons de création d'objets magiques, …). S'il avait plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir mauvais œil, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de mauvais œil lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en sorts connus.

Imprécation (Mag)

Au niveau 1, le mauvais œil bénéficie d'une attaque de regard. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et deux fois par jour au niveau 2. Il gagne ensuite une utilisation supplémentaire par tranche de deux niveaux de mauvais œil.
Ce pouvoir est activé au prix d'une action simple et dure un nombre de rounds égal au niveau du mauvais œil. A chaque round, son attaque de regard fonctionne automatiquement contre une créature située dans un rayon de 9 mètres et le regardant (l'attaquant ou interagissant avec lui). Toute cible qui détourne les yeux a 50 % de chances d'éviter son regard, mais il bénéficie alors d'un camouflage (20 % de chances de le rater). Une cible peut également choisir de fermer les yeux ou de se retourner, ce qui la protège de l'imprécation, mais le mauvais œil bénéficie dans ce cas d'un camouflage total au regard de celle-ci (50 % de chances de le rater).
Une cible affectée doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de mauvais œil + modificateur de Sagesse), sous peine de subir un malus d'altération de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence. Ces effets sont permanents jusqu'à ce que l'un des sorts suivants soit lancé sur la victime : Annulation d'enchantement, Délivrance des malédictions, Miracle, Souhait ou Souhait limité. Il s'agit d'un effet d'Enchantement qui ne saurait être dissipé.
Une imprécation n'affecte pas les morts-vivants et ne s'étend au-delà du plan où se trouve le mauvais œil. Celui-ci est sujet aux effets de son propre regard en cas de reflet, mais il peut tenter un jet de sauvegarde pour s'en protéger.

Sort supplémentaires

Au niveau 2, le mauvais œil ajoute un nouveau sort de son choix à sa liste de sorts. Celui-ci doit provenir de la liste destinée aux ensorceleurs et aux magiciens, et être d'un niveau que le personnage est capable de lancer. Il prépare donc ce nouveau sort au niveau où il apparaît sur la liste des magiciens et ensorceleurs. Enfin, il gagne un nouveau sort supplémentaire pour chaque tranche de deux niveaux de mauvais œil.

Imprécation : maladie (Mag)

Au niveau 3, le mauvais œil peut utiliser son attaque de regard pour infliger une maladie débilitante. Ce pouvoir fonctionne comme celui d'imprécation (voir ci-dessus), sauf que la cible doit réussir un jet de Vigueur au lieu d'un jet de Volonté pour y résister. L'effet précis est décrit ci-dessous. Cette maladie compte dans le nombre total d'imprécations qu'un mauvais œil peut lancer quotidiennement.
La victime est complètement dominée par la douleur et la fièvre. Ainsi, elle se déplace à la moitié de sa vitesse normale, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque. Ces effets sont permanents jusqu'à ce qu'un des sorts suivants soit lancé sur la victime : Annulation d'enchantement, Délivrance des malédictions, Miracle, Souhait ou Souhait limité. Il s'agit d'un effet de Nécromancie qui ne peut être dissipé.

Imprécation : terreur (Mag)

Au niveau 5, le mauvais œil peut utiliser son attaque de regard pour engendrer la peur. Ce pouvoir fonctionne comme celui d'imprécation (voir ci-dessus), mais la cible est sous l'influence d'un sort de Terreur. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchantement et de coercition, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation du mauvais œil.

Imprécation : sommeil (Mag)

Au niveau 7, le mauvais œil peut utiliser son attaque de regard pour générer un effet de Sommeil. Ce pouvoir fonctionne comme l'imprécation (voir ci-dessus). L'effet dure 10 minutes par niveau de mauvais œil et la cible est frappée par un sort de Sommeil. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchantement et de coercition, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation du mauvais œil.

Imprécation : charme (Mag)

Au niveau 9, le mauvais œil peut utiliser son attaque de regard pour générer un effet de Charme-monstre. Ce pouvoir fonctionne comme l'imprécation (voir ci-dessus). L'effet dure 1 jour par niveau de mauvais œil et la cible est frappée par sort de Charme-monstre. Si le mauvais œil croise son propre regard, il tombe est affecté par un sort d'Immobilisation de monstre. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchantement et de charme, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation du mauvais œil.