Table des matières

Le paladin
Source : Manuel des Joueurs
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Introduction

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion petmettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Aventure

Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en “quête” plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil

La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement

Les paladins doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Religion

Les paladins n'ont pas besoin de vénérer un dieu, car servir la justice est une cause suffisante. Dans leur immense majorité, ceux qui éprouvent le besoin de prier un dieu choisissent Héronéus, dieu de la bravoure, les autres lui préférant Pélor, dieu du soleil Les paladins qui sont les fidèles d'un dieu observent scrupuleusement leurs devoirs religieux ; ils sont toujours accueillis à bras ouverts dans les temples de leur divinité.

Antécédents

On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entrainement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.

La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Races

Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel.

Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes

Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les acres maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance er respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle

Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Informations techniques

Caractéristiques : Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peur renvoyer. La Force est également importante, en raison de son influence sur les combats. Une valeur minimum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour pouvoir jeter le moindre sort.
Alignement : Loyal bon.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4x10po (150po).

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Paladin.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1er 2e 3e 4e
1 +1 +0 +2 +0 Aura de Bien, Châtiment du Mal (1/jour), Détection du Mal - - - -
2 +2 +0 +3 +0 Grâce divine, Imposition des mains - - - -
3 +3 +1 +3 +1 Aura de bravoure, Santé divine - - - -
4 +4 +1 +4 +1 Renvoi des morts-vivants 0 - - -
5 +5 +1 +4 +1 Châtiment du Mal (2/jour), Destrier de paladin 0 - - -
6 +6/+1 +2 +5 +2 Guérison des maladies (1/semaine) 1 - - -
7 +7/+2 +2 +5 +2 - 1 - - -
8 +8/+3 +2 +6 +2 - 1 0 - -
9 +9/+4 +3 +6 +3 Guérison des maladies (2/semaine) 1 0 - -
10 +10/+5 +3 +7 +3 Châtiment du Mal (3/jour) 1 1 - -
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 - 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Guérison des maladies (3/semaine) 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 - 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 - 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine) 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 - 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 - 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Guérison des maladies (5/semaine) 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 _ 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Châtiment du Mal (5/jour) 3 3 3 3

Armes et armures

Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Aura de Bien (Ext)

Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort Détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.

Châtiment du Mal (Sur)

Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, …). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du Mal (Mag)

Un paladin peut utiliser à volonté une Détection du Mal, reproduisant les effets du sort.

Grâce divine (Sur)

Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Imposition des mains (Sur)

À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Par exemple, un paladin de niveau 7 ayant une valeur de Charisme de 16 (pour un modificateur de +3) peut soigner 21 points de dégâts par jour. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Aura de bravoure (Sur)

Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.

Santé divine (Sur)

Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts-vivants (Sur)

Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui (voir Renvoi des morts-vivants).

Sorts

(Liste des sorts du Paladin)

Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.

Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peur lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table du paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table du paladin indique que le paladin peut lancer 0 sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce nest qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures. Un paladin peut lancer tous les sorts de sa liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Destrier de paladin (Mag)

Dès qu'il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir la page du destrier du paladin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) ou un poney de guerre (pour un paladin de taille P).

Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Ce pouvoir magique est équivalent à un sort lancé avec un niveau de lanceur de sort du tiers du niveau du personnage dans la classe de paladin. Le destrier apparait immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l'assister dans sa croisade). Quand la monture apparait, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu'elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d'un appel à l'autre (y compris la barde, là selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler un destrier est un pouvoir de type invocation (appel).

Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d'appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s'il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d'une façon ou d'une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts d'armes.

Guérison des maladies (Mag)

À partir du niveau 6, le paladin peut lancer Guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 9, 3 au niveau 12, …).

Code de conduite

Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, …), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons

Le paladin peur faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Anciens paladins

Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort Pénitence).

Comme lout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait ayant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Exemple de paladin humain

Compétences Degré de maîtrise Caractéristique Malus d'armure aux tests
Détection (hors classe) 2 Sagesse -
Diplomatie 4 Charisme -
Équitation 4 Dextérité -
Escalade (hors classe) 2 Force -6
Fouille (hors classe) 2 Intelligence -
Perception auditive (hors classe) 2 Sagesse -
Premiers secours 4 Sagesse -

Niveaux de substitution

Paladin épique

Le paladin épique apparaît sut la ligne de front de tous les conflits menés contre le Chaos et le Mal, élincelant tel une lueur d'espoir pour tous ceux qui combattent au nom du Bien.

Paladin alternatif

Univers spécifiques

Les Royaumes oubliés

Aujourd’hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d’Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien que ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité tutélaire, choisie au début de leur carrière. À l’instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d’alignement loyal bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) disposent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l’amour et de la passion, constitue l’exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon. Pour plus d’informations sur les paladins de Faerûn, reportez-vous à l’encadré ci-dessous.

Régions de prédilection des personnages : Les paladins viennent le plus souvent des régions suivantes : Cormyr, les Vaux, Damarie, Luiren, Mulhorande, Lunargent, Téthyr et Eauprofonde.
Les nains d’écu et halfelins vaillants deviennent parfois des paladins respectivement dévoués aux dieux des panthéons nain et halfelin.

Les ordres de paladins spéciaux
Certaines fois permettent aux paladins de gagner des niveaux dans d’autres classes, puis de poursuivre leur progression de paladin, précisément comme le font les moines. Voici quelques ordres de paladins :
Azouth : Plutôt que de gagner des niveaux de paladin tout au long de leur carrière, les rares paladins du Très Haut progressent quelques temps dans cette classe puis se consacrent pleinement à la magie. Les paladins d’Azouth ne peuvent donc pas se multiclasser en toute liberté.
Chauntéa : Les paladins de la déesse du grain sont rares. Ils accordent autant de valeur à la compassion qu’au courage et passent énormément de temps à aider les gens du commun dans les zones rurales. Ils peuvent librement se multiclasser en prêtre, champion divin et disciple divin.
Heaum : Les paladins du Veilleur préfèrent œuvrer contre le mal et l’anéantir plutôt que d’en réparer les dommages. Tout laisse à penser qu’ils sont austères et qu’ils ne s’efforcent guère d'aider leur prochain. Ils peuvent se multiclasser librement en guerrier, prêtre, champion divin, dévot profane et chevalier Dragon Pourpre.
Ilmater : Les paladins du Dieu Brisé protègent les faibles et utilisent leurs pouvoirs de soins en faveur de tous ceux qui ont besoin d’eux. Ils n’hésitent pas à combattre le mal mais préfèrent prendre quelques instants pour soigner un mourrant plutôt que de sacrifier une vie en partant à la poursuite d'une créature maléfique. Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, champion divin, disciple divin et hiérophante.
Kelemvor : Les paladins du Seigneur des Morts se consacrent à la traque et à la destruction des morts-vivants. Certains restent paladin tout au long de leur carrière. D’autres commencent paladin puis quittent cette voie pour entreprendre une carrière de rôdeur ou de prêtre. Il leur est impossible de se multiclasser en toute liberté.
Lathandre : les paladins du Seigneur du Matin comptent parmi les héros les plus populaires de Faerûn. Ils se sont plus ou moins organisés (en compagnie d'autres guerriers dévoués au dieu) en un ordre saint appelé l’ordre d’Aster. Au sein de leur église, les paladins sont généralement plus conservateurs et soucieux de la tournure des événements que les prêtres, généralement d’alignement neutre plutôt que loyal. Ces paladins peuvent se multiclasser librement en prêtre, champion divin, disciple divin, hiérophante et chevalier Dragon Pourpre.
Moradin : le Forgeur d’Âmes dispose d’un petit nombre de paladins mais les nains qui décident d'emprunter cette voie agissent souvent en qualité de champions de tout le panthéon nain, mariant ainsi toutes les vertus des dieux nains. Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, guerrier, champion divin, protecteur nain et lanceur de runes.
Sunie : Les paladins de la Coiffe de Feu sont les défenseurs de la beauté. Ils traquent et anéantissent les créatures particulièrement hideuses dans leurs maléfices. Ils sont généralement très sûrs d’eux et particulièrement efficaces quand il s’agit de terrasser quelques morts-vivants. Ils peuvent se multiclasser librement en champion divin. Bien qu’il s’agisse d’un dieu chaotique bon, les paladins ont le droit de choisir Sunie en guise de divinité tutélaire. Il s’agit d’une exception à la règle habituelle selon laquelle on doit toujours choisir un divinité tutélaire d'un alignement différent d’un cran au pire.
Torm : Les paladins du Vrai Dieu défendent les faibles, combattent le mal et observent le moral nécessaire pour des serviteurs d'un dieu servant lui-même le juste Tyr. Ils peuvent se multiclasser librement en quelque autre classe.
Tyr: Les paladins du Dieu Juste constituent le premier rang des guerriers luttant contre le mal et le mensonge. Souvent, ils sont à la tête d’armées ou de groupes d’aventuriers servant leur cause. Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, guerrier et champion divin.
Yondalla : Les paladins de la Protectrice et de la Pourvoyeuse sont rares. Toutefois, dans les contrées à majorité halfeline, comme la Luiren, ils servent leurs concitoyens à l’aide de leur épée et de leur bouclier. Ils peuvent se multiclasser librement en moine.
Les ordres de paladins par divinité
Le tableau suivant répertorie les autres ordres sacrés de paladins connus, la divinité tutélaire qu'ils vénèrent et les classes de personnages ouvertes aux paladins de cet ordre qui pourront s'y multiclasser librement (les ordres de paladins qui ne permettent pas de multiclassage libre, comme les Épées du Très Haut, des paladins d'Azouth, ne sont pas répertoriés). Certaines divinités ont plusieurs ordres de paladins associés, ceux-ci sont alors répertoriés les unes à la suite des autres. Tous les paladins ne doivent pas nécessairement être affiliés à un ordre ou un autre, mais seuls ceux qui en font partie peuvent se multiclasser librement. D'autres divinités loyales bonnes, loyales neutres et neutres bonnes qui ne sont pas listées ici peuvent avoir des paladins, mais il n'existe aucun ordre de paladin connu pour ces confessions (en effet, les paladins de ces confessions sont rarement assez nombreux pour se regrouper et former un ordre).
Divinité Ordre de paladin Multiclassage autorisé
Arvoreen Les Étendards d'Arvoreen Guerrier, prêtre, roublard
Un Ordre en Téthyr reconnu par la couronne, ils sont très respectés par les humains locaux et les halfelins. Leur salle capitulaire s'appelle la Citadelle du Roc.
Baravar Sombretoge Les chevaliers du manteau ombragé Guerrier, illusioniste, prêtre, roublard
Cet ordre qui reste discret au sein des communautés gnomes cherche à éliminer les gobelinoïdes, les kobolds et autres humanoïdes maléfiques, car ces créatures ne peuvent se repentir. Ils travaillent en secret pour ne pas attirer l'attention ou des représailles sur les communautés gnomes locales.
Berronar Purargent Les Valkyries de Berronar Prêtre, protecteur nain
Cet ordre est exclusivement féminin. Elles observent les batailles jusqu'à y trouver un groupe d'alliés dans une situation critique, moment où elles chargent pour les secourir. La plupart privilégient un entraînement basé sur la mobilité au combat.
Cavalière rouge L'Ordre du Faucon rouge Champion divin, guerrier
Hébergé dans la Citadelle de la Bellicosité stratégique (au nord-est de la Porte de Baldur), ce petit ordre a l'heureuse tradition de triompher face à des hordes submergeantes d'adversaires. Il forme les officiers et les soldats aux tactiques et à l'histoire militaire.
Chauntéa Les Veilleurs du champ Champion divin, disciple divin, guerrier
Gaerdal Maindefer Les Égides des Collines dorées Guerrier, prêtre
Ils forment un ordre extrêmement organisé dédié à la défense des communautés gnomes contre tous types de menaces et servant d'officiers et de champions les armées gnomes de grande taille.
Heaum Les Yeux vigilants du Dieu Champion divin, chevalier Dragon Pourpre, dévot profane, guerrier, prêtre
Horus-Rê Les griffes du soleil et de l'ankh Champion divin, disciple divin, hiérophante, prêtre
Se souciant peu des histoires politiques, cet ordre relativement récent passe le plus clair de son temps à combattre les serviteurs de Seth (ou même d'Anhur, lorsqu'ils causent des problèmes).
Ilmater L'Ordre du calice d'or Disciple divin, hiérophante, prêtre
Cet ordre se consacre à la guérison et à la protection des malades, des innocents et des faibles, plutôt qu'à rechercher le mal pour l'éradiquer. Ils ne s'opposent pas à de telles actions, mais n'y voient pas leur rôle.
Les Compagnons du cœur noble Champion divin, guerrier
Les Compagnons sont le revers virulent du calice d'or, car ils sont chargés d'éliminer les cruels et ceux qui sont connus pour se délecter de la torture et de la souffrance des autres. L'église de Loviatar constitue leur plus grand adversaire.
Kelemvor Les Chevaliers de l'ordre perpétuel Garde mortuaire, prêtre
Il s'agit d'un ordre récemment créé, fondé pour rechercher et détruire les puissants morts-vivants qui mettent à rude épreuve les capacités des branches classiques de l'Église.
Lathandre Ordre d’Aster Champion divin, chevalier Dragon Pourpre, disciple divin, hiérophante, prêtre
Milil L'Ordre mélodieux Guerrier
Ce groupe de paladins attachés à leur image et fanfaronnant encourage des bardes (qu'ils tolèrent malgré leurs différences d'alignement) à les accompagner pour créer des ballades basées sur leurs exploits. Leur rôle est de garder les églises de Milil et d'accomplir de bonnes œuvres au nom du Seigneur des Chants.
Moradin Les Marteaux de Moradin Champion divin, guerrier, lanceur de runes, prêtre, protecteur nain
Mystra Les Chevaliers du feu mystique Magicien, magicien de guilde d'Eauprofonde
Ce groupe de paladins accompagne souvent d'autres membres de l'Église dans des quêtes visant à localiser des trésors de magie ancienne perdus. L'Église puise dans leurs rangs pour choisir les chefs des gardiens des temples.
Nobanion La Légion des lions (uniquement des wemics et des lion-garous) Champion divin, prêtre
Fondée peu de temps après le Temps des Troubles, cette confrérie a pour but de pour protéger les monstres d'alignement bon et de tuer les serviteurs de Malar.
Osiris L'Ordre du sceptre relevé Prêtre, rôdeur
Composé exclusivement de ceux qui sont morts au combat contre les serviteurs de Seth et qui ont été ramenés d'entre les morts (parfois spontanément par le pouvoir d'Osiris), cet ordre compte principalement des chasseurs de serviteurs de Seth.
Siamorphe L'Ordre de la coupe d'argent Guerrier, noble
Ce groupe est essentiellement composé de nobles téthyriens qui se consacrent à la recherche des membres disparus de familles nobles et à restaurer le pouvoir de ceux qui gouverneront en ayant à cœur les intérêts du peuple. Après plusieurs années de débat, ils ont décidé de soutenir la reine de Téthyr, et la couronne les reconnaît comme un ordre chevaleresque.
Sunie Les Frères et Sœurs de la rose de Rubis Champion divin
Torm L'Ordre du lion doré Une autre classe au choix
Tyr Les Chevaliers de l'épée clémente Champion divin, guerrier
Cet ordre se focalise sur le maintien du Bien dans le monde tel que défini par Tyr, et met à mort toutes sortes de monstres maléfiques, en particulier les démons.
Les Chevaliers du saint jugement Champion divin, prêtre
Cet ordre se concentre sur les aspects les plus loyaux de la philosophie de Tyr, et chasse et punit les criminels et les hors-la-lois, en particulier les diables (qu'ils considèrent comme des perversions répugnante d’une société loyale).
Yondalla Les Écus de Yondalla Moine (Poing de Hin)
Les Protecteurs opiniâtres Prêtre, rôdeur
Ce groupe est une communauté informelle de halfelins errants qui ressentent le besoin de parcourir le monde et qui n'ont aucune attache prédominante à une communeauté. Ils protègent les communautés halfelines où qu'elles se trouvent s'ils les trouve en difficulté.