Prêtre de guerre
Source : Les gardiens de la foi
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Ces féroces religieux prient pour la paix tout en se préparant à la guerre. Outre leur côté terre à terre, les prêtres de guerre sont dotés d'une volonté à toute épreuve, savent imposer leur personnalité et se vouent totalement à la cause divine, ce qui fait d'eux de redoutables combattants. Ceux qui veulent rejoindre cette classe de prestige devront d'abord acquérir quelques niveaux en tant que prêtre avant de pouvoir satisfaire aux conditions requises.
Se préparer à la guerre est la principale occupation des PNJ appartenant à cette classe de prestige. La prière, l'entraînement militaire avec l'armée du seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus clair de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus évidents et les plus marqués de leur divinité tutélaire.
En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans des pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, et il s'agit toujours pour lui de découvrir une relique ou une arme extraordinaires qui pourraient accroître sa puissance.
Dés de vie : d8.
Pour devenir un prêtre de guerre, il faut satisfaire aux condition suivantes :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prêtre de guerre :
Prêtre de guerre | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Ralliement, Renvoi/intidation des morts-vivants, domaine de prestige | - |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Discours galvanisant | +1 niveau effectif |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Soins légers de groupe | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Domaine de prestige (Divination) | +1 niveau effectif |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Festin des héros | - |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Aura de terreur (1/jour) | +1 niveau effectif |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Rapidité de groupe | - |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Guérison suprême de groupe | +1 niveau effectif |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Aura de terreur (2/jour) | - |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Ennemi implacable | +1 niveau effectif |
Un prêtre de guerre maîtrise toutes les armes courantes et de guerre. Il est entraîné au port de toutes les armures et des boucliers¹.
¹Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différent des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il n'est pas obligatoire de l'inclure dans la liste du Prêtre de guerre. C'est au MD d'en décider.
Les niveaux pairs de prêtre de guerre sont ajoutés aux niveaux de prêtre acquis par le personnage pour déterminer le nombre de sorts qu'il peut jeter par jour et les effets de ces sorts. Ainsi, lorsqu'un prêtre de guerre gagne un niveau pair (2, 4, 6, …), le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts divins (à noter qu'il n'acquiert pas les autres avantages accompagnant ce niveauu sirtuel).
Voici un exemple : un prêtre 8/prêtre de guerre 2 dispose du même nombre de sorts par jour qu'un prêtre de 9e niveau. S'il gagne un niveau de prêtre de guerre (ce qui fait de lui un prêtre 8/prêtre de guerre 3), son nombre de sorts ne change pas, mais lorsqu'il atteint le 4e niveau de prêtre de guere, il devient l'équivalent d'un prêtre de 10e niveau en matière de lancement de sorts.
Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts divins avant de devenir un prêtre de guerre, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair de prêtre de guerre afin de déterminer le nombre de sorts divins qu'il peut lancer chaque jour.
Un prêtre de guerre obtient un accès au domaine de la Gloire (s'il canalise l'énergie positive) ou de la Domination (s'il canalise l'énergie négative). Au 4e nineau, il acquiert un accès au domaine des Oracles.
Les niveaux de prêtres de guerre sont ajoutés aux niveaux de prêtre ou de paladin pour déterminer les capacités de renvoi/intimidation du personnage.
Un prêtre de guerre qui n'est pas sous le joug d'un effet de peur peut utiliser ce pouvoir au prix d'une action simple. Ses alliés qui seraient soumis à un effet de peur peuvent immédiatement tenter un jet de Volonté (avec le DD de l'effet de peur) avec un bonus de moral de +1 par niveau de prêtre de guerre du personnage. Pour bénéficier de ce pouvoir, les alliés en question doivent se trouver à moins de 18 m du prêtre de guerre et être en mesure de l'entendre.
Par un discours enflammé (qui doit avoir lieu au moins 5 minutes avant la bataille), un prêtre de guerre ayant atteint le niveau 2 octroie à ceux qui l'écoutent (y compris lui-même) un bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre tous les effets de charme ou de peur. Ce bonus est de +2 pour un prêtre de guerre de niveau 2, et il augmente de +2 à chaque niveau pair atteint par le personnage (ce qui signifie +4 au 4e niveau, +6 au 6e, et ainsi de suite). Cet effet prend fin 5 minutes + 1 minute par niveau de prêtre de guerre après la conclusion du discours.
Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 3 peut lancer Soins légers de groupe (comme le sort).
Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 5 peut faire un Festin des héros (comme le sort).
Une fois par jour, un prêtre de guerre ayant atteint le 6e nivau peut émettre une aura de terreur dans un rayon de 6 m autour de lui. Cette aura se prolonge pendant 1 round par niveau de prêtre de guerre. Ses adversaires doivent réussir un jet de Volonté (avec un DD de 10 + niveau de prêtre de guerre + bonus de Charisme de ce dernier) pour ne pas subir l'effet d'un sort de Terreur.
Il peut l'utiliser 2 fois par jour au 9e niveau.
Note de l'archiviste draconique : Ce pouvoir (Fear aura, Aura de terreur) a été retraduit car homonyme avec une capacité du Ravageur (Aura of fear).
Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 7 peut faire une Rapidité de groupe (comme le sort).
Note de l'archiviste draconique : Le sort Rapidité de groupe a été supprimé lors du passage de la version 3.0 à la version 3.5. Le MD peut le recréer pour ce pouvoir ou accorder un autre pouvoir à la place.
Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 8 peut faire une Guérison suprême de groupe (comme le sort).
Au 10e niveau, le prêtre de guerre peut canaliser de l'énergie vers ses alliés se trouvant dans un rayon de 33 m, afin qu'ils continuent à se battre même après avoir reçu des blessures mortelles. Pour employer ce pouvoir, le prêtre de guerre doit être concentré et utiliser une action de mouvement.
Tant que ce pouvoir est actif les alliés du personnage (dans la zone d'energie) qui encaissent des dégâts suffisants pour les mettre hors de combat (voire mourants) ignorent les effets des dégâts et continuent le combat. La mort est immédiate lorsque les points de vie atteignent -20.
Quand le pouvoir s'arrête, soit parce que le prêtre de guerre cesse de se concentrer, qu'il rate un jet de Concentration ou qu'il est mis hors de combat (voire pire), tous les effets des dégâts qui ont été ignorés sont immédiatement pris en compte.
Un prêtre de guerre qui change de classe ou gagne un niveau dans une classe qu'il possédait déjà devra faite acte de contrition (voir le sort Pénitence) avant de pouvoir progresser de nouveau en tant que prêtre de guerre.