Protecteur tribal
Source : De chair et d'acier
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Le protecteur tribal est le champion militaire d’une race d’humanoïdes sauvages. Tandis que les combattants de la tribu forment la masse des troupes et que les barbares peuvent en être les plus fiers soldats, les protecteurs tribaux sont des guerriers disciplinés et redoutables qui sont à la tête de toute opération militaire.
La plupart des protecteurs tribaux sont des guerriers, des combattants ou des barbares qui adoptent cette classe de prestige pour se spécialiser dans les manœuvres de combat, les attaques destructrices, pour gagner un avantage sur les terres de leurs tribus et contre leurs ennemis traditionnels. Il arrive que des adeptes, des prêtres ou des ensorceleurs jouent ce rôle.
Les protecteurs tribaux PNJ sont souvent à l’avant-garde d’une armée humanoïde. Si l’honneur réclame une bataille entre champions, ce sont eux qui s’avancent. Sinon, ils recherchent les chefs des armées ennemies et les provoquent en combat singulier. En désespoir de cause, ils peuvent se contenter de massacrer les troupes adverses.
Dés de vie : d10.
Pour pouvoir devenir protecteur tribal, un personnage doit répondre aux critères suivants :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Protecteur tribal :
Protecteur tribal | |||||
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Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Don supplémentaire, ennemi tribal, terre natale |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Combat sauvage |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Bonus de CA de terrain +2 |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Châtiment 1/jour |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Don supplémentaire |
6 | +6 | +5 | +5 | +2 | Bonus de CA de terrain +3 |
7 | +7 | +5 | +5 | +2 | Châtiment 2/jour |
8 | +8 | +6 | +6 | +2 | Bonus de CA de terrain +4 |
9 | +9 | +6 | +6 | +3 | Don supplémentaire |
10 | +10 | +7 | +7 | +3 | Châtiment 3/jour |
Le protecteur tribal sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers¹. Il sait porter tous les types d’armures.
¹Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différent des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il n'est pas obligatoire de l'inclure dans la liste du Protecteur tribal. C'est au MD d'en décider.
Le protecteur tribal obtient un don supplémentaire aux 1er, 5e et 9e niveaux. Ces dot supplémentaires doivent être sélectionnés dans la liste de des dons de guerrier.
Au premier niveau, un protecteur tribal décide qu’un groupe spécifique d’individus ou de monstres sera son ennemi tribal. Cela constitue une catégorie plus limitée que les ennemis jurés des rôdeurs. Un ennemi tribal peut être une nation humaine voisine, des membres d’une religion spécifique, une tribu rivale d’humanoïdes ou les drows sous les montagnes.
Les protecteurs tribaux bénéficient d’un bonus de +3 à leurs jets de Bluff et de Psychologie quand ils utilisent ces compétences contre leurs ennemis. Ils bénéficient du même bonus à leurs jets de dégâts avec des armes contre ces créatures. Ce bonus aux dégâts ne s’applique pas aux créatures immunisées contre les critiques et si le protecteur tribal utilise une arme à distance contre un adversaire situé à plus de 9 mètres.
Un protecteur qui est aussi un rôdeur peut choisir comme ennemi tribal une catégorie plus restrictive de ses ennemis jurés. Les bonus sont alors cumulatifs.
Les protecteurs tribaux bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets de Déplacement silencieux, de Discrétion, et de Survie quand ils sont sur leur territoire. Des exemples de territoire incluent le Comté d’Urnst, la Forêt Adri ou la Vallée des mages. Ce bonus reflète leur connaissance du terrain.
À l’instar des moines attaquant avec un déluge de coups, un protecteur tribal, à partir du 2e niveau, peut devenir fou furieux et attaquer avec une succession d’assauts féroces. Le personnage gagne une attaque supplémentaire par round, à son plus haut bonus d’attaque, mais toutes ses attaques pendant ce round subissent une pénalité de -2. Cette pénalité est valable pendant tout le round, elle s’applique donc à toute attaque d’opportunité que le protecteur pourrait effectuer au cours de ce round.
A partir du niveau 3, le protecteur tire avantage de la géographie de sa terre natale et bénéficie du bonus de parade indiqué à sa CA quand il se trouve sur son territoire.
Ce bonus est de +2 au niveau 3, de +3 au niveau 6 et de +4 au niveau 8.
À partir du niveau 4, un protecteur tribal gagne le pouvoir surnaturel d’effectuer une seule attaque au corps à corps auquel il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (si le modificateur de Charisme du personnage est un malus, il n'est pas pris en compte) et un bonus aux dégâts égal à son niveau de protecteur tribal (s'il touche) contre son ennemi tribal. Le protecteur doit déclarer qu’il utilise le châtiment avant l’attaque.
Au 7e niveau, le protecteur peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Au 10e niveau, il peut l’utiliser 3 fois par jour.