Rôdeur
Source : Manuel des Joueurs
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Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hiboux et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'est introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.
Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.
Capables de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.
Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfésantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. lls reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.
Même si les rôdeurs tirent directement leurs sorts de la puissance de la nature, certains éprouvent le besoin de vénérer un dieu, comme la plupart des gens. Ehlonna, déesse des forêts, et Obad-Haï, dieu de la nature, sont les divinités vers lesquelles ils se tournent le plus souvent, bien que certains préfèrent des dieux guerriers.
Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ils ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseinernent d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre cornme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur, et donc l'héritier légitime du maitre.
Les elfes sont souvent rôdeurs ; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et aurtes brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les “grandes gens”. Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissent par contre le moindre recoin des cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois “dératiseurs”. Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.
Les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partageant les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand-chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs Livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.
Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.
Caractéristiques : La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il lui faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre sort).
Alignement : Au choix.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Rôdeur.
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Empathie sauvage, Ennemi juré (1er), Pistage | - | - | - | - |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Style de combat | - | - | - | - |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Endurance | - | - | - | - |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Compagnon animal | 0 | - | - | - |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Ennemi juré (2ème) | 0 | - | - | - |
6 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Science du style de combat | 1 | - | - | - |
7 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | Déplacement facilité | 1 | - | - | - |
8 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Pistage accéléré | 1 | 0 | - | - |
9 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Esquive totale | 1 | 0 | - | - |
10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | Ennemi juré (3ème) | 1 | 1 | - | - |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | Maîtrise du style de combat | 1 | 1 | 0 | - |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | - |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | Camouflage | 1 | 1 | 1 | - |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 | — | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | Ennemi juré (4ème) | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 | — | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Discrétion totale | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | — | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | — | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Ennemi juré (5ème) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de l'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table Ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10,15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table Ennemis jurés du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
Type (sous-type) | Exemple | Type (sous-type) | Exemple | |
---|---|---|---|---|
Aberration | Tyrannœil | Géant | Ogre | |
Animal | Ours | Humanoïde (Aquatique) | Homme-poisson | |
Créature artificielle | Golem | Humanoïde (Elfe) | Elfe | |
Créature magique | Bête éclipsante | Humanoïde (Gnoll) | Gnome | |
Dragon | Dragon noir | Humanoïde (Gnome) | Gnoll | |
Élémentaire | Traqueur invisible | Humanoïde (Gobelinoïde) | Hobgobelin | |
Extérieur (Air) | Arrawak | Humanoïde (Halfelin) | Halfelin | |
Extérieur (Bien) | Ange | Humanoïde (Humain) | Humain | |
Extérieur (Chaos) | Démon | Humanoïde (Nain) | Nain | |
Extérieur (Eau) | Tojanida | Humanoïde (Orque) | Orque | |
Extérieur (Feu) | Salamandre | Humanoïde (Reptilien) | Kobold | |
Extérieur (Loi) | Formien | Humanoïde monstrueux | Minotaure | |
Extérieur (Mal) | Diable | Mort-vivant | Zombi | |
Extérieur (Natif) | Tieffelin | Plante | Tertre errant | |
Extérieur (Terre) | Xorn | Vase | Cube gélatineux | |
Fée | Dryade | Vermine | Araignée monstrueuse |
Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.
À partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal (voir la page du compagnon animal du rôdeur) choisi dans la liste suivante : Aigle, Blaireau, Chameau, Cheval (léger ou lourd), Chien de selle, Chien, Chouette, Faucon, Loup, Poney, Rat sanguinaire et Serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD peut ajouter les animaux suivant à cette liste : Calmar, Marsouin et Requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités (par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n'habitant pas un milieu aquatique qu'avec des circonstances extraordinaire). En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d'une monture, d'une sentinelle, d'un éclaireur ou d'un animal de chasse, mais pas celui d'un protecteur.
Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur. Par exemple, le compagnon animal d'un rôdeur de niveau 4 est équivalent à celui d'un druide de niveau 2. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors-norme, au même titre qu'un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Par exemple, un rôdeur doit avoir atteint le niveau 8 ou plus pour choisir un compagnon animal hors-norme de la liste de niveau 4 de druide et s'il choisit l'un de ses animaux, son niveau de druide effectif sera réduit de -3, soit le niveau 1. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.
(Voir la liste des sorts du rôdeur)
Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir ci-dessous).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée(voir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la table du rôdeur indique que le rôdeur peur lancer « 0 » sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance).
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse lorsqu'il suit une piste.
L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.
Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance).
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Un rôdeur de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.
Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.
Compétences | Degré de maîtrise | Caractéristique | Malus d'armure aux tests |
---|---|---|---|
Connaissances (nature) | 4 | Intelligence | - |
Déplacement silencieux | 4 | Dextérité | -1 |
Détection | 4 | Sagesse | - |
Discrétion | 4 | Dextérité | -1 |
Escalade | 4 | Force | -1 |
Fouille | 4 | Intelligence | - |
Natation | 4 | Force | -2 |
Perception auditive | 4 | Sagesse | - |
Premiers secours | 4 | Sagesse | - |
Survie | 4 | Sagesse | - |
Qu'il soit un ingénieux protecteur des forêts ou un tueur de sang-froid, le rôdeur épique ne fait plus qu'un avec la nature, où il évolue avec une grâce meurtrière et l'esprit pénétrant.
Voici la liste des rôdeurs alternatifs :
D’immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Sylvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faerûniens ne sont pas obligés de choisir une divinité tutélaire avant le niveau 4 et donc l’acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité tutélaire avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu’aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord œuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D’ailleurs certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d’alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir autrui.
En guise d’ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu’un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s’opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d’ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu’il s’agit d’un bonus de moral et qu’il n’est pas cumulable avec d’autres effets de moral.
Voici une liste exhaustive des divinités de la nature des Royaumes Oubliés. Druides et rôdeurs doivent impérativement choisir l'une d'elles en guise de divinité tutélaire. Aerdrië Faenya, Angharradh, Anhur, Aurile, Baervan Ermiterrant, Chauntéa, Eldath, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Hiatéa (divinité monstrueuse), Isis, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Sashalas des Abîmes, Sebek, Segojan Hanteterre, Sekolah (divinité monstrueuse), Sheela Peryroyl, Shiallia, Sylvanus, Solonor Thelandira, Stronmaus (divinité monstrueuse), Talona, Talos, Thard Harr, Ubtao, Ulutiu et Umberlie.
Régions de prédilection des personnages : Les rôdeurs apparaissent le plus souvent aux confins de la civilisation, en des endroits comme : Aglarond, le Bois de Chondal, Chult, les Vaux, Damarie, Éternelle-rencontre, le Grand-Val, Luiren, la Haute-Forêt, les Terres de la Horde, le Lac de vapeur, Narfell, le Nord, la Rashéménie, le Shaar, Lunargent, Tashalar, Vaasie, le Bief de Vilhon et les Contrées du Mitan Occidentales.
Les elfes de la lune, elfes sauvages, elfes des bois, gnomes des profondeurs, halfelins pieds-légers, halfelins vaillants et demi-orques constituent également de bons rôdeurs.
Souvent appelés éclaireurs ou pisteurs, les rôdeurs de l'Asie Fantastique sont des guerriers intimement liés à la terre et dévoués au combat un type d'ennemi particulier. Les rôdeurs types de Rokugan sont les éclaireurs de la famille Hiruma : des samuraï du clan du Crabe qui connaissent l'Outremonde comme leur poche et combattent ses habitants maléfiques avec un talent et une férocité inégalés.
Les rôdeurs comptent parmi les plus “aventureux” personnages de 'Asie Fantastique, du moins dans l'acception du terme dans DUNGEONS & DRAGONS, dans la mesure où ils sont les plus susceptibles de s'aventurer dans la nature uniquement pour tuer des monstres. De plus, ils travaillent avec des armées de samuraï et de guerriers, les guidant en terrain dangereux et reconnaissant les positions ennemies.
Au sein du clan du Crabe, les talents des rôdeurs sont enseignés dans une école, qui tire sa fierté de son importance dans le système de défense de l'Empire contre l'Outremonde. Les autres rôdeurs subissent une formation plus informelle, souvent sous l'égide d'un mentor ou d'un parent.
À Rokugan, on trouve surtout les rôdeurs au sein des clans du Crabe (surtout chez les Hiruma et leur école d'éclaireurs) et de la Licorne, et chez les nezumi.
Dans d'autres univers, les non humains font d'excellent rôdeurs, en raison de leur forte connexion avec les mondes naturel et spirituel. Les rôdeurs hengeyokai ont souvent une forme animale de chat, de grue, de renard, de lièvre, de singe, de raton laveur, de rat ou de moineau et utilisent leur discrétion et leurs talents sous cette forme pour éclairer et espionner. Les rôdeurs korobokuru sont d'excellents pisteurs et sont très proches des esprits de la nature de leur région. Les rôdeurs semi-esprits sont chez eux dans la nature et sont dotés de capacités spéciales qui accroissent leur efficacité. La discrétion et l'agilité des rôdeur vanara en font den rôdeurs efficaces et des adversaires mortels pour leurs ennemis de prédilection.
À Rokugan, la plupart des rôdeurs humains se considèrent comme des samuraï et traitent ceux-ci en égaux, les shugenja avec presque autant d'égard et les autres classes comme très inférieures. Mais tous les rôdeurs sont assez pragmatiques pour apprécier la contribution de tous les membres d'un groupe d'aventuriers, quel que soit leur statut, et travailleront de concert avec eux, même si l'égalité sociale est hors de question.
Identiques à celles des règles de base. Bien que les rôdeurs puissent combattre avec deux armes, rares sont ceux qui le font à Rokugan.