Samuraï
Source : Guide de l’Orient
(Retour à la liste des classes de base, retour à la pages des personnages)
Les samuraï sont des guerriers de métier, membres de la classe noble formés aux différents aspects de l'art de la guerre. Ils ne sont pas simplement formés pour assumer leur rôle dans la société, ils sont nés pour le remplir au sein d'un système d'allégeances, de loyauté et d'honneur qui influence chaque étape de leur vie. Un samuraï exclu de ce système n'est plus un samuraï : ce n'est qu'un guerrier ordinaire, un ronin sans honneur et sans statut.
Le premier devoir du samuraï est l'obéissance à son seigneur, généralement le chef de sa famille. Il s'agit à la fois d'une inépuisable source d'aventures et d'un handicap. Le seigneur d'un samuraï de faible niveau peut lui demander d'enquêter sur des faits mystérieux ou de soumettre des bandits. S'il s'en tire bien, le seigneur lui confiera des affaires plus délicates. Mais un samuraï ne peut pas partir en expédition vers l'Outremonde sans ordre ou, du moins, sans la permission de son seigneur et si ce dernier lui donne une mission, celle-ci devient sa priorité absolue. Selon le MD, cela peut constituer ou non une sérieuse entrave.
Les samuraï se distinguent des guerriers ordinaires par leur adhésion au bushido, un code d'honneur, de loyauté et d'obéissance. Leurs talents au combat - et certains dons - rivalisent avec ceux des guerriers. Si un samuraï reste fidèle à son code de conduite, ses épées - des œuvres d'arts transmises de génération en génération - peuvent prendre vie, investies de pouvoirs magiques croissant avec le niveau du samuraï qui leur prête son énergie spirituelle. Pour un samuraï, le déshonneur est pire que la mort, et perdre ses sabres le pire des déshonneurs.
Le bushido, le code des samuraï, exige un comportement et un honneur sans faille. Seuls les personnages loyaux peuvent y adhérer et se faire appeler samuraï.
Les samuraï apprennent des techniques de combat et les principes du bushido dans des écoles bien établies. À Rokugan, chaque clan compte au moins une famille responsable de la formation des samuraï. Les écoles Hida du clan du Crabe, Kakita et Daidoji du clan de la Grue, Mirumoto du clan du Dragon, Akodo et Matsu du clan du Lion, Shiba du clan du Phénix, Bayushi du clan du Scorpion et Moto et Shinjo du clan de la Licorne forment les samuraï de Rokugan.
Presque sans exception, tous les samuraï de Rokugan sont des humains issus des clans majeurs. Dans d'autres univers de campagne, seuls les humains et les semi-esprits deviennent samuraï car ces derniers sont caractéristiques de la société humaine.
Les samuraï se considèrent comme le sommet de l'Ordre Céleste qui structure leur société. Les shugenja sont techniquement leurs égaux, mais dans un monde où l'honneur est étroitement lié aux prouesses martiales, leur statut est plus modeste. Les samuraï ne respectent que les autres samuraï et les personnages qui portent le daisho (barbares du clan de la licorne, rôdeurs du clan du Crabe) et respectent le bushido. Ils ont tendance à traiter les autres classes de personnages comme des serviteurs, au mieux comme des faire-valoir, à moins que leur seigneur ne témoigne à ces derniers un évident respect.
Les samuraï ont les particularités suivantes.
Caractéristiques : la Force est particulièrement importante pour le samuraï car elle améliore ses jets d'attaque au corps à corps et de dégâts. Une bonne Constitution lui assure beaucoup de points de vie pour ses nombreux combats. La Dextérité est importante pour les archers, améliore la classe d'armure et permet d'obtenir des dons basés sur cette caractéristique.
Alignement : loyal.
Dés de vie : d10.
Argent de départ : 6d4 x 10po (150 po).
Voici les particularités et aptitudes de la classe de samuraï.
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Daisho ancestral |
2 | +2 | +0 | +3 | +3 | Don supplémentaire |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Daisho ancestral (honorable), don supplémentaire |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | - |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +5 | - |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +5 | Don supplémentaire |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +6 | - |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +6 | - |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +7 | Don supplémentaire |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +7 | - |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +8 | - |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +8 | Don supplémentaire |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +9 | - |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +9 | - |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +10 | Don supplémentaire |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | - |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | - |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Don supplémentaire |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | - |
Les samuraï manient toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que les armures légères et intermédiaires. Ils n'utilisent pas de bouclier.
Tous les samuraï commencent leur carrière avec un katana et un wakizashi, deux armes de maître. Ces armes appartenaient à leurs ancêtres et ils sont tenu par l'honneur d'en prendre grand soin. S'il acquiert des trésors lors de ses aventures, le samurai peut choisir d'éveiller les pouvoirs surnaturels latents de ces armes. Cela permet à un samurai qui préfère utiliser son arme ancestrale d'en faire une arme magique, tandis qu'un samuraï qui utilise un tetsubo contre l'Outremonde peut utiliser ses trésors pour acquérir des armes magiques ou de jade.
A tout moment, un samurai peut se retirer pour prier dans un temple ou un sanctuaire afin d'éveiller les esprits ancestraux de son katana ou de son wakizashi (la plupart améliorent le premier et non le second). Cela requiert un sacrifice de possessions dont la valeur est indiquée dans la table ci-dessus).
Le personnage n'est pas forcé de donner de l'or et peut se séparer d'objets magiques ou d'autres biens équivalents, plutôt que de vendre ses biens (à la moitié de leur valeur) pour payer. Le samuraï doit avoir le niveau minimum indiqué (en comptant ses niveaux de classes de prestige) et doit passer un jour par sacrifice de 1 000 po dans le sanctuaire ou le temple. Pendant ce temps, il doit passer au moins huit heures par jour agenouillé devant ses ancêtres et ses armes, sans manger ni dormir. Beaucoup de samuraï demandent l'aide d'un shugenja, mais ce n'est pas indispensable.
Daisho ancestral | ||
---|---|---|
Bonus de l’arme | Sacrifice total requis | Niveau minimum du personnage |
+1 | 2 000 po | 4e |
+2 | 8 000 po | 7e |
+3 | 18 000 po | 9e |
+4 | 32 000 po | 11e |
+5 | 50 000 po | 13e |
+6¹ | 72 000 po | 14e |
+7¹ | 98 000 po | 15e |
+8¹ | 128 000 po | 16e |
+9¹ | 162 000 po | 17e |
+10¹ | 200 000 po | 18e |
¹Une arme ne peut pas réellement avoir un bonus supérieur à +5. Ces exemples vous servent à déterminer le prix de capacités spéciales. Par exemple : un samuraï doté d'un katana +5 peut le transformer en katana de tonnerre +5 en sacrifiant 22 000 po puisque la propriété “tonnerre” est un pouvoir équivalent à un bonus de +1.
Les valeurs indiquées à la table sont les sacrifices requis pour faire accéder une seule arme au bonus indiqué. Si un samuraï a déjà un katana +3, il peut le transformer en katana +4 en sacrifiant 14 000 po et en priant pendant deux semaines. Si le même samuraï voulait faire de son wakizashi un wakizashi +1, il devrait sacrifier 2000 po.
Avant que le sabre ancestral d'un samuraï ne devienne une arme +1, c'est une arme de maître à tous égards. Ses pouvoirs surnaturels latents n'en font pas une arme magique tant qu'ils ne sont pas éveillés.
À partir du niveau 4, quand un samuraï porte ses propres katana ou wakizashi ancestraux, ces armes sont considérées comme honorables pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de certaines créatures.
Un samurai qui perd ses sabres ancestraux est déshonoré jusqu'à ce qu'il les retrouve. Il ne peut pas améliorer d'autres armes de cette façon.
Note : dans certaines campagnes, un samuraï peut débuter avec une arme ancestrale différente comme un tulwar (cimeterre) ou un jian (épée longue).
Au niveau 2, le samuraï gagne un don supplémentaire. Le samurai en gagne un nouveau au 4e niveau, et tous les trois niveaux ensuite (7, 10, 13, 16 et 19). Ces dons doivent être choisis dans la liste indiqué ci-dessous selon le clan d'appartenance.
Crabe : Amélioration d'armure lourde, Force accrue et armes exotiques.
Dons : Arme de prédilection (hache d'armes, massue, katana ou marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Course, Endurance, Enchaînement, Esquive, Port des armures lourdes, Science de la bousculade, Science de la destruction, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements.
Grue : Rapidité et agilité accrues.
Dons : Arme de prédilection (katana), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en rotation, Esquive, Expertise du combat, Robustesse, Souplesse du serpent, Science de l'initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Talent (Frappe iaijutsu).
Dragon : Combat à deux armes et à mains nues.
Dons : Arme de prédilection (katana), Attaque en puissance, Coup étourdissant, Enchaînement, Étranglement, Maniement d'une arme exotique (katana), Parade de projectiles, Prise martiale, Projection au loin, Projection défensive, Science de la lutte, Science du combat à mains nues.
Licorne : Combat à cheval et tir à l'arc.
Dons : Arme de prédilection (pique, lance, arc ou katana), Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir monté, Tir rapide, Vigilance.
Lion : Stratégie, intelligence et volonté accrues.
Dons : Arme de prédilection (katana), Attaque en rotation, Cri kiai, Dur à cuire, Endurance, Expertise du combat, Grand cri kiai, Robustesse, Science de l'initiative, Science du croc-en-jambe, Volonté de fer.
Phénix : Entraînement mental et spirituel accrus.
Dons : Arme de prédilection (katana), Arme en main, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer.
Scorpion : Mobilité et feintes sournoises.
Dons : Arme de prédilection (katana), Arme en main, Attaque au sol, Attaque éclair, Attaque en rotation, Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent.
Les personnages sans clan peuvent choisir celui qui représente le mieux le style de combat qu'ils veulent apprendre. Ils devront choisir leurs dons dans la liste de ce clan. Un samurai doit remplir toutes les conditions pour obtenir chaque don, caractéristiques et bonus de base à l'attaque compris.
Un samuraï doit être d'alignement loyal et se déshonore lui, sa famille et ses sabres s'il vient à commettre sciemment un acte chaotique. De plus, le bushido lui impose d'obéir à un seigneur, d'accepter la mort et de lui faire face à tout moment avec bravoure, de venger tout déshonneur et de rejeter tout signe de lâcheté. Les principes essentiels du bushido sont l'honneur, la loyauté et le courage. Les violer provoque le déshonneur, qui peut amener un samuraï à être dépouillé de son nom ou forcé au seppuku (suicide rituel).
Un samurai qui n'est plus loyal ou viole les préceptes du bushido ne peut plus gagner de niveaux en tant que samuraï. Il conserve tous ses dons, mais son arme ancestrale perd tous ses pouvoirs si elle est “éveillée”. Si le samuraï redevient loyal, il doit faire pénitence pour ses crimes (voir le sort pénitence) et laver son honneur pour rétablir le statut de ses armes et reprendre sa carrière de samuraï.