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Savant élémentaire
Source : Par l’encre et le sang
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“Que ne donnerais-je pas pour devenir le flocon de neige, la flamme purificatrice, la pierre inaltérable ou le souffle infini du vent ?”

Introduction

Les savants élémentaires étudient les constituants primordiaux de l'univers : l'air, l'eau, le feu et la terre, et apprennent à en exploiter les pouvoirs. Ils parviennent parfois à la fin de leur parcours à transcender leur nature mortelle pour devenir des entités élémentaires.
Dans leur grande majorité, ils commencent leur carrière en tant que magiciens, bien que certains aient débuté comme prêtres ou druides. Les ensorceleurs choisissent parfois cette classe de prestige mais, les dons de métamagie leur étant moins profitables, ils éprouvent des difficultés à exploiter au mieux les avantages qu'elle offre.
Les savants élémentaires PNJ préfèrent le plus souvent effectuer leurs études en solitaire ou bien en compagnie de collègues de la même classe. Parfois, des groupes se constituent dans des lieux ou la majesté et le pouvoir d'un élément sont le plus en évidence, comme les flancs d'un volcan, une île ou une haute montagne balayée par le vent.

Informations techniques

Dés de vie : d4.

Conditions

Pour devenir un savant élémentaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Savant élémentaire :

Savant élémentaire
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +2 Transition élémentaire, résistance (5) +1 niveau effectif
2 +1 +0 +0 +3 Focalisation élémentaire +1 +1 niveau effectif
3 +1 +1 +1 +3 Efficacité élémentaire accrue +1 +1 niveau effectif
4 +2 +1 +1 +4 Transition élémentaire, résistance (10) +1 niveau effectif
5 +2 +1 +1 +4 Focalisation élémentaire +2 +1 niveau effectif
6 +3 +2 +2 +5 Efficacité élémentaire accrue +2 +1 niveau effectif
7 +3 +2 +2 +5 Transition élémentaire, résistance (15) +1 niveau effectif
8 +4 +2 +2 +6 Focalisation élémentaire +3 +1 niveau effectif
9 +4 +3 +3 +6 Efficacité élémentaire accrue +3 +1 niveau effectif
10 +5 +3 +3 +7 - +1 niveau effectif

Armes et armures

Les savants élémentaires n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.

Sorts

À chaque fois qu'un niveau est gagné dans cette classe de prestige (sauf le 10e), le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantage accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la la classe de prestige, …). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un savant élémentaire, le joueur devra choisi à quelle classe assigner chaque niveau de savant élémentaire afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.

Transition élémentaire

Dès le niveau 1, le personnage commence à transcender sa forme de mortel et il débute son chemin vers la transformation en créature élémentaire. Lorsque le personnage est accepté dans cette classe de prestige, il choisit un élément, qui doit être lié au type d'énergie qu'il a sélectionné pour le don Substitution d'énergie destructive. Ce choix implique une opposition vis-à-vis d'une autre forme d'énergie et d'un autre élément, comme indiqué ci-dessous. Le savant ne peut pas employer la Substitution d'énergie destructive pour inclure une énergie qui lui est opposée. Par exemple, un savant élémentaire de l'air pet substituer l'électricité à une autre forme d'énergie dans un sorts, mais il ne peut pas substituer de l'acide à quoi que ce soit.

Elément Energie liée Elément et énergie opposés
Air Electricité Terre et acide
Eau Froid Feu
Feu Feu Eau et froid
Terre Acide Air et électricité

Au niveau 1, le savant élémentaire gagne l'immunité contre les effets provoquant un sommeil magique.
Au niveau 4, il acquiert une immunité contre la paralysie et la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres.
Au niveau 7, le personnage ne peut plus être étourdi.

Résistance (Ext)

Au fur et à mesure que le personnage acquiert de nouveaux niveaux dans cette classe de prestige, il devient de plus en plus résistant au type d'énergie allié à son élément de choix. Au niveau 1, il gagne vis-à-vis de cette forme d'énergie destructive une résistance (5). Cette résistance monte à 10 au niveau 4, puis 15 au niveau 7 avant de devenir une immunité lorsque le savant élémentaire atteint le niveau 10 et devient une creature élémentaire.

Focalisation élémentaire (Ext)

À partir du niveau 2, le personnage améliore sa maîtrise de l'énergie liée à son élément. Le DD de ses sorts faisant appel à ce type d'énergie est majoré de +1. Cette augmentation passe à +2 au niveau 5 avant d'atteindre +3 au niveau 8. Elle est cumulative avec les bonus obtenus grâce àux dons École renforcée et École supérieure.

Efficacité élémentaire accrue (Ext)

À partir du niveau 3, le savant élémentaire affine ses pouvoirs vis-à-vis de l'énergie liée à son élément de choix. Quand il lance un sort utilisant cette énergie, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 à son jet de de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie de la cible. Au niveau 6, ce bonus monte à +2, et au niveau 9 il passe à +3. Il est cummulatif avec les bonus accordés par les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure.

Perfection élémentaire

Au niveau 10, le savant élémentaire transcende complètement sa forme mortelle et devient une créature élémentaire, grâce à sa longue coopération avec ces entités et l'étude intensive de leurs secrets. Il est dorénavant considéré comme étant de type élémentaire, ce qui implique (entre autre) qu'il n'est plus affecté par les sorts qui ciblent spécifiquement les humanoïdes, comme Charme-personne. Le personnage acquiert les immunités des élémentaires contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques. Il ne peut plus être pris en tenaille.
Le savant élémentaire gagne la vitesse (et les modes de déplacement), les attaques spéciales et les particularités d'un élémentaire de taille moyenne du type approprié, à une exception près : le DD des jets de sauvegarde contre la forme d'attaque élémentaire, s'il y a lieu (tourbillon, maelström ou départ de feu) est de 20 + le modificateur de Constitution du personnage.
Lorsqu'il parvient à cet état, l'apparence extérieure du savant se modifie légèrement, les changements se produisant habituellement au niveau des yeux ou de la peau. Par exemple, les yeux d'un savant élémentaire de la Terre pourraient adopter l'apparance de pierres précieuses, sa peau devenant par ailleurs dure et rocailleuse. Quiconque partage la prédilection du personnage pour le plan d'existence qu'il a choisi reconnaît immédiatement sa nature transcendée. Le savant élémentaire gagne un bonus de circonstances de +2 pour tous ses jets de Charisme ou de compétence basée sur le Charisme lorsqu'il interagit avec des créatures partageant son type élémentaire ou les savants élémentaires qui ont choisi le même élément.
La perfection élémentaire s'accompagne néanmoins de quelques désagréments. Le savant élémentaire peur être tenu à l'écart par un Cercle magique contre son alignement. Il subit également 1,5 fois les dégâts occasionnés par l'énergie destructive opposée à son élément, à moins que l'attaque n'autorise un jet de sauvegarde afin de réduire les dégâts de moitié, auquel cas le personnage se voit infliger 0,75 fois les dégâts reçus (et non pas divisé par deux).

Immunité (Ext)

Au niveau 10, le savant élémentaire est complètement à son aise vis-à-vis de l'énergie correspondante à son élément. Il acquiert l'immunité contre ce type d'énergie, en plus des immunités accordées par sa forme élémentaire (voir ci-dessus).