Table des matières

Tueur d'illithids
Source : Grand manuel des psioniques
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Introduction

Seuls les individus naïfs ne prennent pas la menace illithid au sérieux. Du moins, c'est ce que disent ceux qui ont dédié leur vie à l'éradication de cette “infection”. Les êtres psioniques connaissent le réel danger que représentent les flagelleurs mentaux. Bien mieux, en tout cas, que les créatures dénuées de facultés psioniques. Toutefois, même parmi eux, peu sont prêts à suivre le code d'honneur des tueurs d'illithids.
Le credo des tueurs d'illithids est “frappe ou meurs”, “frappe” signifiant dans ce cas précis “traque et tue les illithids”. Un esprit hésitant ne saurait devenir tueur d'illithids (une autre de leurs maximes qui, à dire vrai, se comptent par centaines). Mais il est connu que s'ils sont spécialisés dans la traque et l'élimination de leurs ennemis jurés, les tueurs d'illithids disposent en fait de pouvoirs mortels contre toutes les créatures psioniques.
Tout personnage doté d'aptitudes psioniques peut devenir un tueur d'illithids. Il suffit de nourrir une haine suffisante des flagelleurs mentaux. Les nains qui choisissent cette classe de prestige sont connus sous le nom de karadhakères, ce qui signifie approximativement “traqueur d'illithids”. De fait, il est fort probable que les premiers tueurs d'illithids sont apparus chez les nains, même s'ils prétendent que leurs connaissances ont une origine bien différente, gardée secrète.
Les PNJ issus de cette classe de prestige se déplacent parfois en petits groupes de deux ou trois individus, s'affublant d'un nom de compagnie macabre ou sinistre. De tels groupes sont souvent employés en qualité de mercenaires par des nantis voyageant au travers de régions infestées d'illithids. Entre deux contrats de ce genre, ils cherchent généralement à découvrir un avant-poste de flagelleurs mentaux ou mieux encore, une cité souterraine. On raconte également des histoires au sujet de bandes de tueurs d'illithids qui ont décidé de se diversifier et de se mettre en chasse de toutes les créatures psioniques, illithids ou non.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir tueur d'illithids, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de tueur d'illithids :

Tueur d'illithids
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Facultés
1 +1 +0 +0 +2 Ennemi juré (illithids) (+2), perception des illithids -
2 +2 +0 +0 +3 Nausée cérébrale +1 niveau effectif
3 +3 +1 +1 +3 Bouclier de lucidité +1 niveau effectif
4 +4 +1 +1 +4 Ennemi juré (illithids) (+4) +1 niveau effectif
5 +5 +1 +1 +4 - +1 niveau effectif
6 +6 +2 +2 +5 Aveuglement cérébral +1 niveau effectif
7 +7 +2 +2 +5 Ennemi juré (illithids) (+6) +1 niveau effectif
8 +8 +2 +2 +6 Érosion de résistance psionique +1 niveau effectif
9 +9 +3 +3 +6 Immunité cérébrale +1 niveau effectif
10 +10 +3 +3 +7 Ennemi juré (illithids) (+8), retour de décharge mentale +1 niveau effectif

Armes et armures

Le tueur d'illithids est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de tous les types d'armures (mais pas au maniement des boucliers).

Facultés

À chaque niveau de tueur d'illithids (à l'exception du premier), le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les facultés connues et accessibles et le niveau de manifestation d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, …
Si le personnage n'appartenait à aucune classe psionique avant de devenir tueur d'illithids (ce qui peut être le cas, par exemple, d'une âme acérée ou d'un rôdeur possédant le don Capacité psionique innée), il ne reçoit pas de niveau de manifestation.

Ennemi juré (illithids) (Ext)

Au niveau 1, le tueur d'illithids proclame officiellement que les illithids et leurs congénères (comme les néothélides) sont les ennemis qu'il abhorre plus que tout autre. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et s'être exercé sans relâche aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il utilise ces compétences contre eux. Les attaques qu'il porte contre ses ennemis jurés s'accompagnent également de ce bonus de +2 aux dégâts.
Au niveau 4, ce bonus passe à +4. Il monte à +6 au niveau 7, puis à +8 au niveau 10.

Perception des illithids (Sur)

Le tueur d'illithids perçoit la présence d'illithids dans un rayon de 18 mètres, même si ceux-ci se cachent dans les ténèbres ou derrière un mur. Il ne connaît cependant pas leur emplacement exact.

Nausée cérébrale (Sur)

Au niveau 2, le tueur d'illithids acquiert une défense permanente, similaire à la faculté psionique Répugnance. Toute créature qui tente de dévorer le cerveau d'un tueur d'illithids doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 15 + niveau de classe du tueur d'illithids) ou perdre toute envie de le faire pendant 24 heures. Les créatures ratant leur jet de sauvegarde sont libres d'entreprendre toute action, sauf celle d'extraire le cerveau du tueur d'illithids (elles ne réalisent pas qu'elles sont ainsi affectées). Ce pouvoir demeure actif même lorsque le tueur est inconscient, étourdi ou sans défense.

Bouclier de lucidité (Ext)

À partir du niveau 3, le tueur d'illithid résiste particulièrement bien aux attaques mentales. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets mentaux et de coercition. Cette aptitude fonctionne même lorsque le tueur d'illithid est inconscient, étourdi ou sans défense.

Aveuglement cérébral (Sur)

Lorsqu'il atteint le niveau 6, le tueur d'illithids est protégé contre tous les objets, sorts et facultés ayant pour fonction de le localiser. Cette aptitude le protège de l'indiscrétion des facultés ou effets de Clairsentience révélant la localisation du sujet. Elle peut même contrer Inflexion de la réalité, Miracle, Rectification de la réalité, Souhait limité ou Souhait lorsqu'ils sont utilisées pour obtenir des renseignements sur la localisation du tueur (en revanche, Métafaculté peut percer cette barrière protectrice). Dans le cas d'une Vision lointaine ou d'une Scrutation visant la zone occupée par un tueur d'illithids, l'effet fonctionne mais ne détecte pas le tueur. En revanche, les tentatives de Scrutation ou de Vision lointaine visant directement un tueur d'illithids échouent automatiquement. Ce pouvoir ne fonctionne que si le tueur d'illithids est psioniquement focalisé.

Érosion de résistance psionique (Sur)

Un tueur d'illithids de niveau 8 ou plus peut charger son arme de puissance psionique. Chaque attaque au corps à corps (ou à distance, dans un rayon de 9 mètres) réussie réduit de 1 point l'éventuelle résistance psionique de la créature frappée. À moins que la victime ne soit tuée, elle récupère intégralement sa résistance une fois 12 heures écoulées. Ce pouvoir ne fonctionne que si le tueur d'illithids est psioniquement focalisé.

Immunité cérébrale (Sur)

À partir du niveau 9, le tueur d'illithids bénéficie d'une protection contre tous les objets, facultés et sorts ayant une influence mentale. Cette aptitude le protège contre quasiment tous les pouvoirs et effets mentaux (même s'il demeure capable de permettre à certains sorts ou facultés de l'affecter). Elle fonctionne même contre Inflexion de la réalité, Miracle, Rectification de la réalité, Souhait limité ou Souhait lorsqu'ils sont utilisés pour influencer mentalement le tueur d'illithids. Ce pouvoir ne fonctionne que si le tueur d'illithids est psioniquement focalisé.

Retour de décharge mentale (Sur)

Au niveau 10, le tueur d'illithids devient capable de retourner contre eux l'attaque favorite des flagelleurs mentaux. S'il réussit son jet de sauvegarde lorsqu'il est la cible d'une décharge mentale, cette dernière rebondit vers l'attaquant ! Seul l'attaquant d'origine est visé par ce retour de charge. S'il rate un jet de Volonté (DD égal à celui de l'attaque d'origine), il est affecté normalement par la décharge mentale.