Acrobaties (DEX, Formation nécessaire, Malus d'armure aux tests)
Le personnage peut exécuter roulés-boulés, sauts périlleux et autres cabrioles. Il ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d'un équipement trop important ou d'un éventuel butin (voir la page du poids transportable pour les effets de la charge).
Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l'ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobaties sont donnés sur la table ci-après.
Enchaînement d'acrobaties accéléré : Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d'un malus de -10 sur son test d'Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).
Tâche | DD |
---|---|
Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale). | 15 |
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, …) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. | 15 |
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. | 25 |
Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d'une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du test d'Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante :
La surface est… | Modificateur au DD |
---|---|
Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière¹, taillis) | +2 |
Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais) | +5 |
Légèrement glissante (sol humide) | +2 |
Très glissante (verglas) | +5 |
Un sol en pente ou abrupt | +2 |
¹Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.
Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu'un déplacement, et les tests d'Acrobaties font donc partie d'une action de mouvement.
Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n'a aucune chance d'être conquis par la suite. On ne peut tenter d'amortir sa chute qu'une fois par chute.
Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d'un bonus d'esquive de +3 à la CA lorsqu'il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de +2. De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d'un bonus d'esquive de +6 à la CA lorsqu'il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4.
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests d'Acrobaties.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Équilibre et en Saut.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 en Acrobaties.
Les personnages passés maîtres en acrobaties peuvent accomplir des exploits acrobatiques lorsqu'ils obtiennent des résultats très élevés à leurs jets d'Acrobaties.
Tâche | DD |
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Les dégâts d'une chute sont calculés en retirant 6 m à la hauteur totale. | 30 |
Se relever quand on est à terre au prix d'une action libre (au lieu d'une action de mouvement). | 35 |
Se déplacer de 3 m en effectuant un “pas de placement” et accomplir une action complexe au cours du round (comme une attaque à outrance). Au corps à corps, le personnage peut sauter par-dessus la tête de son adversaire et se retrouver dans son dos. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité - il équivaut à un pas de placement, à l'exception de la distance parcourue. | 40 |
Les dégâts d'une chute sont calculés en retirant 9 m à la hauteur totale. | 45 |
Atteindre une hauteur de 6 m (action rattachée au déplacement normal) en sautant et en bondissant sur les murs et les arbres. Le personnage doit au moins disposer de deux surfaces verticales pour pouvoir bondir; elles ne peuvent être distantes de plus de 3 m l'une de l'autre. | 50 |
Les dégâts d'une chute sont calculés en retirant 12 m à la hauteur totale (il n'y aucune limite à la hauteur de laquelle un personnage possédant Acrobaties peut tomber sans se blesser : augmentez le DD de 15 tous les trois mètres chute supplémentaires). | 60 |
Un personnage possédant un degré de maîtrise au moins égal à 15 en Acrobaties bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA lorsqu'il décide de combattre défensivement en dépendant une action simple ou une action complexe (au lieu du bonus normal de +2, ou de +3 pour un personnage possédant un degré de maîtrise au moins égal à 5 en Acrobaties).
Un personnage possédant un degré de maîtrise au moins égal à 15 en Acrobaties bénéficie d'un bonus d'esquive de +8 ah CA lorsqu'il décide de se mettre en défense totale en dépensant une action simple (au lieu du bonus normal de +4, ou de +6 pour un personnage possédant un degré de maîtrise au moins égal à 5 en Acrobaties).