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Connaissances (INT, Formation nécessaire)

Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l'étude poussée d'un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d'autres, en accord avec le MD.

Test de compétence

Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s'il réussit un test de compétence assorti d'un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).

Il est souvent possible d'identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d'un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d'une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action

Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d'action - soit le personnage connaît la réponse, soit il l'ignore.

Nouvelles tentatives

Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d'en apprendre davantage sur le sujet.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre.
Un degré de maitrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de savoir bardique.
Un degré de maitrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d'Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d'autres plans d'existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (psionique) confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de Tests de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants (aptitude de classe).

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature).

Test inné

Un test inné de Connaissances n'est ni plus ni moins qu'un test d'intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins).

Spécial

Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).

Encart - Séparer les connaissances du joueur et celles du personnage
Il est assez facile de faire la différence entre ce que le personnage sait et que le joueur ignore. C'est ce que représente un test de Connaissances, et, par exemple, le joueur d'un personnage possédant un haut degré de maîtrise en Connaissances (géographie) n'a pas à mémoriser les données géographiques de l'ensemble du monde de campagne pour se servir de la compétence de son personnage. Le sens contraire est toutefois plus difficile à trancher. Que se passe-t-il quand un joueur sait quelque chose que son personnage n'a aucune raison d'avoir de savoir ? Par exemple, la plupart des joueurs aguerris savent que les Dragons noirs crachent un jet d'acide, mais il est probable qu'un personnage débutant ignore ce fait.
D'une manière générale, il est impossible de séparer totalement la connaissance personnelle du joueur et la connaissance du personnage. En fin de compte, le MD et les joueurs doivent décider d'un commun accord si ces deux connaissances doivent être séparées, et si oui, de quelle façon. Certains MD encouragent leurs joueurs expérimentés à utiliser leurs connaissances pour aider leurs personnages à réussir (et survivre !). D'autres préfèrent que les connaissances d'un personnage ne dépendent que de son degré de maîtrise des différentes compétences et pas d'autres données de jeu. La majorité se trouve quelque part entre ces deux extrêmes. En cas de doute, les joueurs doivent tous simplement demander à leur MD comment il traite cette question. Le Guide du Maître contient de plus amples informations à ce sujet.

Nouvelles utilisations

Connaissances magiques (Magie de Faerûn)

Connaissances (mystères)
Tâche effectuée DD
Reconnaître la rune personnelle d'un lanceur de sort 20
Reconnaître une gemme harmonisée 25
Reconnaître la nature magique d'une rune 25
Connaître les affinités et les résistances d'une matière 25
Connaissances (religion)
Tâche effectuée DD
Identifier la divinité tutélaire d'un objet magique divin 20

Connaissances (psioniques) (Grand manuel des psioniques)

À l'instar d'Artisanat et de Profession, Connaissances englobe un vaste champ de compétences. Cependant, nous parlons ici du champ de connaissances traitant des phénomènes psioniques sous leurs nombreuses manifestations. La page ci-dessus indique la manière de procéder aux tests de Connaissances et propose d'autres domaines de Connaissances.
Connaissances (psionique) traite des anciens mystères de l'esprit, de la tradition psionique, des symboles psychiques, des expressions énigmatiques, des créations astrales et des races psioniques. Cette compétence sert également à identifier les monstres psioniques et leurs pouvoirs spéciaux et vulnérabilités.

Nouvelles disciplines (Asie Fantastique)

Les personnages vivant dans les centrées de l'Asie Fantastique peuvent choisir les spécialités suivantes de Connaissances, les différents domaines d'études regroupés sous la compétence Connaissances demeurent en grande partie induites, mais leur spécificité est légèrement différente. Connaissances (plans) est remplacé par Connaissances (Outremonde) à Rokugan et par Connaissances (esprits) dans les autres univers de campagne.

Nouvelles disciplines (De chair et d'acier)

La connaissance représente un certain savoir dans un certain domaine, ce qui inclut des connaissances d’ordre académique ou scientifique. Ci-dessous vous trouverez de nouveaux domaines d’étude. Avec l’accord de votre MD, vous pouvez en inventer d’autres :

Rechercher des herbes (Les Marches d'Argent)

Trouver une herbe particulière n'est pas aussi aisé qu'une simple promenade dans les bois pour ramasser quelques fleurs. Rechercher des herbes exige un jet réussi de Survie ou de Connaissances (herboristerie) dont la difficulté varie en fonction de la rareté de l'herbe dans les environs immédiats.

Rareté de l'herbe DD du jet
Commune DD 10
Peu commune DD 20
Rare DD 30
Absente Impossible

N'importe quel personnage peut tenter de trouver des herbes en effectuant un jet de Fouille, mais cela n'est autorisé que lorsque le DD nécessaire pour l'herbe recherchée est de 10 ou moins.
Chaque tentative requiert 10 minutes et couvre approximativement un carré de terrain de 30 mètres de côté. Un personnage doté de l'aptitude d'instinct naturel (un druide, par exemple) n'a besoin que de 1 minute par tentative.