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Désamorçage/Sabotage (INT, Formation nécessaire)

Cette compétence sert par exemple à désamorcer un piège, bloquer une serrure (en position ouverte ou fermée) ou saboter une roue de chariot pour qu'elle sorte de son essieu au bout de quelques mètres. Elle permet de comprendre le fonctionnement d'un mécanisme raisonnablement simple et de le mettre hors service. Pour ce faire, le personnage doit posséder un ou plusieurs outils appropriés (crochet, scie, pied de biche, lime, …). Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s'accompagne d'un malus de circonstances de -2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l'on utilise un outil tout simple). À l'inverse, l'utilisation outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.

Test de compétence

Le MD effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, …) un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l'opération à bien. En cas d'échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d'au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s'il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d'avoir mis l'objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.

Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d'un chariot de telle façon qu'ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d'utilisation).

Objet/mécanisme Temps nécessaire DD de Désamorçage/sabotage¹ Exemple
Simple 1 round 10 Coincer une serrure
Complexe 1d4 rounds 15 Saboter une roue de chariot
Très complexe 2d4 rounds 20 Désarmer un piège ou le réarmer
Incroyablement complexe 2d4 rounds 25 Désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à retardement

¹Le DD augmente de +5 si le personnage fait en sorte que personne ne remarque que l'objet a été touché.

Action

Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme l'indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.

Nouvelles tentatives

Variable. Un personnage peut réessayer s'il a raté de moins de 5 points, mais il doit savoir qu'il a échoué pour pouvoir réessayer.

Spécial

Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage.
Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD) d'un piège peut l'étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer (voir aussi la variante Que signifie saboter un système).

Restriction

Les roublards (et les autres classes bénéficiant de l'aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s'accompagnent d'un DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création (tout comme les runes magiques qui servent de piège). Ainsi, désamorcer un piège préparé à l'aide de Runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3e niveau.

Les sorts Cercle de téléportation, Glyphe de garde, Piège à feu et de Symboles créent eux aussi des pièges qu'un roublard peut désarmer à l'aide de cette compétence. À l'inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d'épines ou pierres acérées.

Encart - Autres moyens de se débarrasser d'un piège
Il est possible d'endommager la plupart des pièges sans avoir recours à un test de Désamorçage/sabotage.
Pièges utilisant une attaque à distance : Une fois qu'un aventurier sait où est un piège, une manière rudimentaire mais efficace d'en venir à bout est de détruire le mécanisme, en supposant qu'il puisse y accéder. Si ce n'est pas le cas, il peut toujours boucher les trous d'où jaillissent les projectiles. Cela le protège efficacement contre le piège, à moins que les projectiles ne fassent assez de dégâts pour traverser les bouchons !
Pièges utilisant une attaque au corps à corps : Un personnage peut neutraliser ces pièges en détruisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme il est décrit plus haut. Vous pouvez aussi étudier la façon dont se déclenche le piège pour être capable de l'éviter juste à temps. Un personnage qui étudie attentivement un piège lorsqu'il se déclenche obtient un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques de ce piège s'il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.
Fosses/trappes : Saboter une fosse revient généralement à détruire la trappe qui la masque, pour la dévoiler à tous. Remplir la fosse d'une quelconque substance ou fabriquer un pont de fortune au-dessus est un simple travail manuel et pas l'utilisation de la compétence Désamorçage/sabotage. On peut aussi endommager les pieux qui se trouvent au fond de la Fosse en les frappant (ils peuvent être détruits comme des dagues).
Pièges magiques : Dissipation de la magie fait des merveilles pour ce type de piège. Si le personnage réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège, sa magie est réprimée pendant 1d4 rounds. Cela fonctionne uniquement avec la version ciblée de dissipation de la magie, pas avec la version de zone.