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Dressage (CHA, Formation nécessaire)

Cette compétence sert à conduire un attelage sur un sol accidenté, à transformer un chien en féroce gardien ou à apprendre à “parler” à un tyrannosaure sur un mot de son maitre.

Test de compétence

Le DD nécessaire pour obtenir l'effet désiré dépend de ce que l'on souhaite obtenir.

Tâche DD de Dressage
Diriger un animal 10
Pousser un animal 15
Enseigner des tours à un animal 15 ou 20¹
Enseigner une fonction à un animal 15 ou 20¹
Élever un animal sauvage 15 + DV de l’animal

¹Voir la description des tours

Diriger un animal

Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l'une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d'attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l'animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l'animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.

Pousser un animal

Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tache ou un tour pour lequel il n'est pas entrainé, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d'une heure entre deux cycles de sommeil. Si l'animal est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l'animal exécute la tache ou le tour lors de sa prochaine action.

Enseigner des tours à un animal

Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d'Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu'à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu'à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous :

Enseigner une fonction à un animal

Plutôt que d'apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l'entraîner à une fonction particulière. La fonction d'un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L'animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d'Intelligence de 2.

On ne peut apprendre qu'une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s'il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent.

À la discrétion du MJ, il est possible d'inventer d'autres fonctions que celles qui sont présentées ici :

Élever un animal sauvage

Le personnage est capable d'élever un animal sauvage comme s'il s'agissait d'un animal domestique. Il peut s'occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l'animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu'il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).

Action

Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe (un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement). Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d'effectuer son test de compétence. En cas d'échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l'animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n'a pas à finir le dressage ou l'élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l'animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d'interruption, ou si le personnage n'achève pas la tâche fixée, toute tentative faire par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l'animal échoue automatiquement.

Nouvelles tentatives

Oui, sauf pour élever un animal sauvage.

Spécial

On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2 et qui n'est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.
Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d'un druide ou d'un rôdeur connait un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu'un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d'Équitation et sur les tests d'empathie sauvage.

Test inné

Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d'animaux.
Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni élever d'autres animaux non domestiqués.

Nouvelles utilisations

Dressage épique (Campagnes légendaires)

Le personnage peut entraîner des créatures autres que de simples animaux. En outre, le temps de dressage qui lui est nécessaire est considérablement réduit.

Tâche Temps nécessaire DD
Élever une créature magique 1 an 30 + DV de la créature magique
Dresser une créature magique 2 mois 40 + DV de la créature magique
Élever une vermine 6 mois 35 + DV de la vermine
Dresser une vermine 2 mois 50 + DV de la vermine
Élever une autre créature¹ Variable 40 + DV de la créature
Dresser une créature¹ 2 mois 60 + DV de la créature

¹Si le MD le souhaite, les créatures qui n'entrent pas dans ces catégories peuvent être dressées.

Réduire le temps de dressage à… Modificateur au DD
Un mois +25
Un jour +50
Une heure +75
Une minute +100

Note de l'archiviste draconique : La compétence dressage a été très largement modifiée entre les versions 3.0 et 3.5, et l'action de “dresser” n'existe plus. Le MD peut cependant se référer à cette table s'il le souhaite pour ce qui est d'apprivoiser une créature qui n'est pas un animal (par ailleurs, la version 3.0 prévoyait un DD de 20 + DV de l'animal pour “dresser un animal.
Par contre, le temps d'apprentissage des tours est passé de 2 mois à une semaine. Aussi, il est possible de transformation la première étape du dressage rapide en “3 jours” au lieu d'“un mois” pour l'apprentissage des tours.

Réduire le temps de dressage

Normalement, il faut deux mois pour dresser une créature ou lui apprendre des tours. Le personnage peut néanmoins accélérer la procédure en augmentant le DD de base du jet de Dressage. Par contre, il est impossible de réduire le temps nécessaire à moins d'une minute.

Nouveaux tours (Les maîtres de la nature)