L'interrieur du donjon
(Voir aussi la page sur les forteresses)
Tous les donjons ont des murs, un ou plusieurs types de sol, des portes et un décor (constitué d'objets tels que les colonnes et les estrades). Les aventuriers apprendront rapidement, par exemple, quels sont les types de mur ou de porte les plus utilisés dans vos donjons, ce qui vous permettra éventuellement de les surprendre en leur en proposant d'autres. Le décor offre de la consistance et permet de créer de belles surprises en variant l'envionnement, ne serait-ce que légèrement.
Quand les PJ entrent dans un donjon, il est généralement nécessaire de respecter quelques conventions afin de n'entretenir aucun malentendu.
Dites à vos joueurs à quoi ressemble le sol, de quoi les murs sont faits et quelle est la hauteur sous plafond. Précisez-leur que si leur environnement change, vous le leur notifierez. Cela leur permet d'imaginer le donjon et évite que vous passiez vos parties à vous répéter. Si l'ensemble des portes ou tombes de votre donjon sont identiques, vous pouvez vous contenter de décrire la première en détail avant d'ajouter : “Toutes sont semblables à celle-ci, à moins que je ne dise le contraire.”
Lorsque vous dessinez un élément comme un bassin d'eau sur le quadrillage, toute case à demi couverte au moins est remplie d'eau. Par contre, celles sur lesquelles le bassin n'empiète que modérément sont considérées comme sèches. Ainsi, vous n'êtes pas obligé de créer un décor constitué de lignes droits et d'angles droits pour vous conformer au contour des cases, ce qui ne lui donnerait guère une allure naturelle.
Dès lors que les personnages tombent dans un schéma prévisible quand ils se trouvent dans une situation récurrente (une porte verrouillée, par exemple), partez du principe que leur réaction est toujours la même, sauf s'ils précisent le contraire. Par exemple, si le roublard examine toujours les portes à la recherche d'un piège, effectue un test de Perception auditive Pour entendre ce qui se passe de l'autre côté, puis tente de crocheter là serrure, il s'agit de toute évidence d'une procédure standard. Cette convention permet de gagner du temps car vous n'avez alors pas à attendre des joueurs qu'ils déclarent les actions de leur personnage pour effectuer les tests. En outre, cela évite que les joueurs oublient un point de cette même procédure standard.
Pièces et couloirs du donjon sont séparés par des murs constitués de blocs de pierre disposés les uns sur les autres et parfois fixés à l'aide de mortier. Mais certaines parois peuvent également avoir été taillées dans la pierre, ce qui leur donne un air inachevé, ou même être en pierre brute (auquel cas les salles et les galeries ont été formées par des secousses sismiques ou l'écoulement des eaux).
Les murs de donjon sont épais et difficiles à défoncer, mais en revanche, on y grimpe très aisément.
Ce mur fait au moins 30 centimètres d'épaisseur et est le plus courant dans les donjons. Bien souvent, des fissures se sont creusées à sa surface et il n'est pas rare que des vases ou des monstres de petite taille s'y terrent, dans l'attente de proies. Ce mur bloque tous les sons, sauf les plus forts. Pour se déplacer à sa surface, il faut réussir un test d'Escalade (DD 20).
Parfois, les murs sont mieux construits (plus lisses et présentant moins de jour entre les pierres) et recouverts de plâtre ou de stuc. Les murs bénéficiant d'une telle finition arborent souvent fresques, gravures ou autres décorations. Ils sont aussi solides que les autres murs de maçonnerie et bien plus difficiles à escalader (DD 25).
Ce type de mur manquant de finition est obtenu quand une salle ou une galerie est creusée à même la roche. Sa surface rugueuse donne souvent naissance à de petites corniches sur lesquelles poussent des champignons. De petites créatures y vivent également (serpents, chauve-souris, vermine, …). Quand une telle paroi sépare deux pièces (ou un couloir et une salle), elle mesure au moins 90 centimètres d'épaisseur; si elle était plus mince, elle risquerait de s'effondrer. Le DD du test d'Escalade est égal à 25.
La surface de cette paroi est inégale et rarement plane. Elle est souvent lisse, mais parsemée de trous, recoins et corniches de hauteur variable. La plupart du temps, elle est également mouillée ou du moins humide, car ce type de mur naturel est le plus souvent créé par l'eau. Quand une autre caverne s'ouvre de l'autre côté, la paroi mesure au moins 1,50 mètre d'épaisseur. Pour se déplacer à la surface d'un mur de pierre brute, il faut réussir un test d'Escalade (DD 15).
Il est parfois possible de placer des murs spéciaux dans un donjon… Dans ce cas, attendez-vous à ce que les personnages se montrent prudents et soupçonneux en présence de parois inhabituelles.
Ce mur est renforcé à l'aide de barres de fer placées d'un ou deux côtés (ou même à l'intérieur de la paroi). La solidité du mur reste identique, mais le nombre de points de résistance et le DD du test de Force nécessaire pour le défoncer augmentent de +10.
Les murs de ce type défendent les pièces importantes, comme par exemple les salles au trésor.
Les murs de papier sont à l'opposé des murs de pierre : ils ne font que restreindre le champ de vision, mais ne prodiguent pas la moindre protection.
Les murs de bois sont souvent des ajouts récents à des donjons bien plus anciens. On s'en sert pour créer des enclos à animaux, ou encore pour diviser une grande salle en plusieurs petites pièces.
Cette paroi est plus résistante que la normale, et celà se retrouve au niveau de toutes ses caractéristiques : plus grande solidité, davantage de points de résistance, DD augmenté pour ce qui est de la défoncer. Généralement, la magie double la valeur de solidité et le nombre de points de résistance, tout en augmentant de 20 le DD nécessaire pour défoncer un tel ouvrage. Un mur renforcé par magie gagne également un bonus de (2 + moitié du niveau de lanceur de sorts de l'utilisateur de magie) au jet de sauvegarde contre les sorts qui pourraient l'affecter.
Pour créer un mur magique, il faut posséder le don Création d'objets merveilleux et dépenser 1 500 po par section de 3 mètres sur 3.
Ce type de mur est généralement en maçonnerie, pierre taillée ou bois. Les défenseurs cachés derrière peuvent tirer à l'arc ou à l'arbalète à travers les meurtrières, tout en bénéficiant d'un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes et bénéfices de l'aptitude de classe d'esquive extraordinaire).
Les murs | |||||
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Type de mur | Epaisseur | DD pour enfonçer | Solidité | Points de résistance¹ | DD d'Escalade |
Maçonnerie | 30 cm | 35 | 8 | 90 | 20 |
Maçonnerie qualité supérieure | 30 cm | 35 | 8 | 90 | 25 |
Maçonnerie renforcée | 30 cm | 45 | 8 | 180 | 15 |
Pierre taillée | 90 cm | 50 | 8 | 540 | 25 |
Pierre brute | 1,50 m | 65 | 8 | 900 | 15 |
Fer | 7,5 cm | 30 | 10 | 90 | 25 |
Papier | Négligeable | 1 | - | 1 | 30 |
Bois | 15 cm | 20 | 5 | 60 | 21 |
Renforçé par magie² | - | +20 | x2 | x2³ | - |
¹Pour une section carrée de 3 mètres de côté.
²Ces modificateurs peuvent s'appliquer à n'importe quel autre type de mur.
³Ou 50 points de résistance supplémentaires (on prend systématiquement le meilleur résultat).
Tout comme pour les murs, il existe divers types de sol dans un donjon.
Tout comme les murs de maçonnerie, les sols dallés sont constitués de blocs de pierre taillés et disposés les uns à côté des autres. Ils sont le plus souvent craquelés et modérément plats. Vase et champignons sont visibles au niveau des fissures. Parfois, de l'eau s'écoule entre les dalles ou constitue de petites mares stagnantes. Il s'agit du type de sol le plus courant dans les donjons.
Au fil du temps, la surface d'un tel sol devient si inégale qu'un test d'Équilibre est nécessaire pour le traverser en courant ou en chargeant (DD 10). En cas d'échec, la créature ne peut pas se déplacer ce round-ci. Un sol aussi traître est extrêmement rare, il constitue l'exception à la règle.
Rugueux et inégal, ce sol est souvent couvert de terre, cailloux et autres débris. Un test d'Équilibre est nécessaire pour le traverser en courant ou en chargeant (DD 10). 211 cas d'échec, la créature peut agir mais ne peut pas courir ou charger ce round-ci.
De petits débris parsèment le sol. De légers décombres ajoutent 2 points au DD des tests d'Acrobaties et d'Équilibre.
Le sol est recouvert de débris de toutes tailles. Pour entrer dans une telle case, il en coûte 2 cases de déplacenaent. De nombreux décombres ajoutent 5 points au DD des tests d'Acrobaties et d'Équilibre, et 2 points au DD des tests de Déplacement silencieux.
La finition dc ce sol est telle qu'on ne le trouve que dans les donjons construits par des bâtisseurs expérimentés (c'est par exemple une des caractéristiques des galeries creusées par les nains). Parfois, il s'orne d'une mosaïque, certains dépeignant des scènes de la vie quotidienne ou historiques, d'autres n'étant que de simples sols en marbre.
Le sol des cavernes naturelles est tout aussi irrégulier que leurs parois. Il présente souvent plusieurs surfaces de hauteur différente, telles autant de marches. Certaines varient juste de quelques centimètres, mais d'autres chutent brusquement de plusieurs mètres, à tel point qu'un test d'Escalade est parfois nécessaire pour se rendre d'un niveau de la salle à un autre. À moins qu'un sentier n'ait été creusé dans la roche par le passage de nombreuses créatures, le fait d'entrer dans une case de sol de pierre naturelle coûte 2 cases de déplacement, le DD des tests d'Acrobaties et d'Équilibre y augmente de 5 points, et il est impossible de courir ou de charger dans un tel environnement.
Ces types de sol vous permettront de varier l'habillage de votre donjon.
Les corniches humides, couvertes d'eau, de glace, de vase ou de sang, sont très dangereuses, puisque le test d'Acrobaties ou d'Équilibre qui leur est associé voit son DD augmenté de 5 points.
Les grilles horizontales servent à couvrir les fosses afin de prévenir les chutes. Elles sont souvent en fer, mais pour peu qu'elles soient assez grandes, elles peuvent également être en bois renforcé de fer. La plupart des grilles sont montées sur gonds afin de les ouvrir et d'accéder au niveau inférieur (dans ce cas, on peut les fermer à clef comme des portes, mais seulement du dessus). Les autres sont fixes et scellées.
Une grille en fer typique (2,5 centimètres d'épaisseur) a les caractéristiques suivantes : 25 points de résistance, 10 en solidité; il faut atteindre un DD de 27 au test de Force pour l'enfoncer ou l'arracher.
Les corniches permettent de se déplacer en surplomb des niveaux inférieurs. Elles contournent souvent les fosses, longent les cours d'eau souterrains, constituent des balcons ou de véritables galeries depuis lesquelles des archers peuvent tirer sur les créatures se trouvant en dessous. Si la corniche est étroite (moins de 30 centimètres de large), quiconque l'emprunte doit effectuer un test d'Équilibre (voir la description de cette compétence pour ce qui est des DD). En cas d'échec, le personnage tombe.
Les corniches disposent parfois de rambardes. Dans ce cas, les personnages bénéficient d'un bonus de circonstances de +5 aux tests d'Équilibre visant à s'y déplacer. En outre, un personnage qui se tient près d'une telle rambarde bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 au test de Force opposé lorsqu'une action de bousculade est susceptible de le renverser par-dessus bord.
Une corniche peut également disposer d'un garde-fou de 60 à 90 centimètres de haut. Celui-ci offre un abri contre les attaquants situés à 9 mètres ou moins de l'autre côté du mur, du moins tant que la cible en est plus proche que l'attaquant.
Un plancher transparent est constitué de verre renforcé ou de matériaux magiques (par exemple, un Mur de force rendu permanent). Il permet d'observer un lieu dangereux sans le moindre risque. Il surplombe parfois un lac de lave, une arène, une chambre de torture ou l'antre d'un monstre. Les défenseurs du donjon peuvent s'en servir pour suivre la progression d'éventuels intrus si ceux-ci se trouvent en dessous.
Ce sol est souvent une espèce de grosse trappe, puisqu'il est prévu pour dévoiler ce qui se trouve en dessous. Il s'ouvre si lentement que quiconque est dessus a généralement le temps de s'écarter, à compter que cela soit possible. Cela étant, il peut être conçu de telle manière que les personnages marchant dessus aient une chance de tomber dans ce qui est révélé par le plancher coulissant (une fosse hérissée de pieux, un chaudron d'huile bouillante, ou un bassin de requins mangeurs d'homme). Dans ce cas, il s'agit d'un piège.
Ce plancher est conçu pour devenir très dangereux en un clin d'œil. Il suffit d'actionner un levier ou de marcher sur une certaine dalle pour que des pointes jaillissent du sol, que des orifices dissimulés libèrent des jets de flamme, ou que toute la salle bascule brusquement. Ce type de plancher est fréquent dans une arène, il a pour fonction de rendre les combats plus imprévisibles, et donc plus excitants pour les spectateurs. Concevez-le comme si vous étiez en train de créer un piège.
Dans un donjon, les portes sont bien plus que de simples entrées ou sorties. Bien souvent elles peuvent être des rencontres à part entière, puisqu'il est nécessaire de les ouvrir (ce qui exige parfois du temps) et qu'elles peuvent être piégées par un mécanisme ou un sort.
Elles peuvent avoir un chambranle tout simple, mais aussi être surmontées d'ara lourd linteau ou d'une arche sculptée (ces sculptures représentent souvent des gargouilles ou des visages grimaçants, mais certaines peuvent fournir des indices concernant ce qui se trouve derrière la porte). Les portes de donjon peuvent être en bois, en pierre ou en fer.
Construites à base de lattes de bois clouées ensemble et parfois renforcées avec des barres de fer (qui les consolident et préviennent à la déformation du bois, due à l'importante humidité souterraine), les portes en bois sont les plus courantes.
Il en existe trois types : les portes normales, solides ou épaisses. Les premières ne sont pas faites pour empêcher l'entrée des intrus déterminés (DD de 13 suffisant au test de Force pour les enfoncer). Les portes solides sont plus résistantes DD 16), mais pas autant que les épaisses (DD 23). En plus de leur plus grande épaisseur, ces dernières sont systématiquement renforcées par des ferrures.
La porte est reliée à son chambranle par des gonds en fer, et la plupart du temps, un anneau circulaire sert de poignée. Comme la majorité des portes ne s'ouvrent que d'un seul côté, elles ne sont dotées que d'un unique anneau (du côté où elles s'ouvrent, de l'autre, il suffit de pousser). Parfois, l'anneau est remplacé par une poignée (auquel cas on peut trouver une poignée de chaque côté du battant).
Dans les donjons habités, les portes sont bien entretenues, ce qui signifie qu'elles ne sont jamais coincées. Celles qui conduisent dans les endroits importants sont généralement fermées à clef, contrairement aux autres.
Taillées à même un grand bloc de pierre, ces portes extrêmement lourdes sont souvent montées sur pivot, même si les nains et les autres races habituées au travail de la pierre savent tailler des gonds assez solides pour soutenir un tel poids.
Les passages secrets s'ouvrant dans un mur de pierre sont souvent des portes en pierre. Sinon, ces lourds battants ont pour fonction de protégez ce qui se trouve derrière, ce qui explique qu'ils soient souvent verrouillés ou fermés par une barre.
Rouillées mais solides, les portes en fer sont montées sur gonds, comme les portes en bois. Il n'existe pas de portes non magiques plus résistantes. Elles sont souvent fermées à clef ou à l'aide d'une barre.
Les portes | |||||
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Type de porte | Epaisseur | Solidité | Points de résistance | DD pour enfoncer | |
Coincée | Verrouillée | ||||
Bois, normale | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Bois, solide | 4 cm | 5 | 15 | 16 | 18 |
Bois, épaisse | 5 cm | 5 | 20 | 23 | 25 |
Pierre | 10 cm | 8 | 60 | 28 | 28 |
Fer | 5 cm | 10 | 60 | 28 | 28 |
Herse, bois | 7,5 cm | 5 | 30 | 25¹ | 25¹ |
Herse, fer | 5 cm | 10 | 60 | 25¹ | 25¹ |
Serrure | 15 | 30 | |||
Gond | 10 | 30 |
¹DD pour soulever. Utilisez le DD du type de porte correspondant au matériau de construction de la herse pour enfoncer.
Les portes d'un donjon peuvent être fermées à clef, piégées, renforcées, fermées à l'aide d'une barre, scellées par magie ou tout simplement coincées. La plupart des personnages devraient pouvoir défoncer une porte pour peu qu'ils disposent de suffisamment de temps et des outils nécessaires (une lourde masse, par exemple).
Certains sorts ou objets magiques permettent également de franchir une porte fermée. Si les aventuriers tentent de détruire le battant à l'aide d'une arme tranchante ou contondante, reportez-vous à la valeur de solidité et aux points de résistance mentionnés sur la table des portes ci dessus.
Bien souvent, le meilleur moyen de faire entendre raison à une porte récalcitrante consiste à s'en prendre directement à sà serrure, à ses gonds ou à la barre qui ]a ferme. Quand un personnage tente d'enfoncer une porte d'un coup d'épaule, utilisez les ordres de grandeur suivants :
Consultez la table des portes dans Donjons aléatoires pour la détermination aléatoire des portes.
La plupart des portes de donjon sont fermées à clef, ce qui rend la compétence Crochetage particulièrement utile. Là serrure est souvent directement intégrée à la porte, soit sur le bord opposé aux gonds, soit en plein milieu du battant. Elle contrôle soit une targette métallique qui vient s'encastrer dans une cavité murale prévue à cet effet, soit une barre en fer ou en bois massif plus large que le battant et qui est fixée au mur des deux côtés.
À l'inverse, un cadenas est indépendant de la porte. Le plus souvent, on le passe dans deux anneaux (l'un sur la porte et l'autre sur le mur) avant de le refermer.
Les serrures plus complexes, telles que celles à combinaison sont presque toujours intégrées au battant. Ces serrures fonctionnant sans clef sont extrêmement onéreuses, et on ne les trouve généralement que sur les portes les plus solides (épaisses portes en bois dotées de ferrures, mais aussi portes en pierre ou en fer).
Selon le type de serrure, le DD à réussir au test de Crochetage est souvent compris entre 20 et 30, même si une valeur plus élevée (ou plus basse) est tout à fait envisageable. Une porte peut avoir plusieurs serrures, auquel cas il faut les crocheter séparément.
Nombre de serrures sont piégées, souvent à l'aide d'une aiguille empoisonnée piquant le doigt de l'intrus.
Il est souvent plus rapide de casser une serrure que d'enfoncer la porte autour. Si les personnages frappent dessus à l'aide de leurs armes, considérez qu'une serrure normale a 30 points de résistance et 15 en solidité. Elle ne peut être cassée que s'il est possible de l'attaquer séparément du portant, ce qui signifie que les serrures intégrées ne peuvent pas être détruites de la sorte.
N'oubliez pas que, dans un donjon occupé, toute porte verrouillée correspond forcément à une clef. Si les aventuriers ne parviennent pas à crocheter là serrure ou à enfoncer la porte, trouver le possesseur de la clef devrait résoudre leur problème.
Une porte spéciale (voir plus bas pour quelques exemples) peut être dotée d'une serrure à combinaison, c'est-à-dire ne nécessitant aucune clef. Dans ce cas, plusieurs leviers doivent érre abaissfs dans l'ordre ou plusieurs symboles doivent être disposés côte à côte pour que le battant s'ouvre. Vous êtes tout à fait en droit de demander qu'une porte de ce type soit ouverte grâce àux facultés de réflexion des joueurs plutôt que par un simple test de Crochetage. Par exemple, si la porte ne s'ouvre que si quelqu'un donne la solution de l'énigme gravée sur le battant, c'est aux joueurs de la trouver, un simple jet de dé ne peut permettre au roublard du groupe de découvrir la réponse.
Une grande humidité règne dans la plupart des donjons et il arrive que certaines portes se coincent, surtout si elles sont en bois. Partez du principe que 10% des portes en bois et 5% des autres portes sont coincées (il s'agit d'une moyenne). Ces pourcentages peuvent être doublés (respectivement 20 % et 10 %) dans le cas d'un donjon mal entretenu ou abandonné depuis longtemps. La table Le portes, en fin de paragaphe, donne le DD des tests de Force visant à ouvrir les divers types de portes coincées.
Quand un persunnage tente d'enfoncer une porte barrée, c'est la résistance de la barre qui compte, quelque soit le matériau qui compose la porte. Dans le cas d'une barre en bois, le DD du test de Force visant à enfoncer la porte est égal à 25. Si elle est en fer, le DD s'élève à 30. Ceci dit, rien n'empêche les personnages de démolir la porte pour libérer le passage.
En plus des pièges magiques (décrits dans la partie consacrée aux pièges), des sorts tels que Verrou du mage sont souvent très dissuasifs. Ainsi, une porte dotée d'un Verrou du mage est considérée comme verrouillée, même si elle ne dispose pas de serrure à proprement parler. Pour la franchir, il faut donc s'en remettre à un sort de Déblocage, à un sort de Dissipation de la magie, ou à un test de Force réussi (DD égal à 10 + valeur normale, indiqué sur la table des portes dans Donjons aléatoires pour la détermination aléatoire des portes).
La plupart des portes sont munies de gonds, sauf les portes coulissantes (elles sont le plus souvent montées sur rails ou dans des ornières leur permettant de glisser aisément sur le côté).
On peut par exemple imaginer une porte scellée et trop solide pour qu'il soit possible de la détruire ou de la défoncer. Les personnages ne peuvent l'ouvrir qu'en actionnant une série de leviers, lesquels ne se trouvent pas forcément à côté du battant. Afin de s'assurer que la porte ne livrerait pas trop facilement le passage aux intrus, les concepteurs du mécanisme ont fait en sorte qu'elle ne s'ouvre que si la bonne combinaison est trouvée (deux leviers levés, les deux autres baissés). En cas de mauvaise combinaison, un piège se déclenche. Et maintenant essayez de vous représenter la complexité d'un tel mécanisme s'il fonctionnait, non pas avec quatre leviers, mais avec dix ou douze, et répartis dans tout le donjon. Dans ce cas, trouver le moyen d'ouvrir la porte (qui mène peut-être à la salle au trésor, au tombeau du vampire ou à l'antre du dragon, peut constituer une aventure en soi.
Parfois, une porte est spéciale en raison de sa forme ou des matériaux entrant dans sa fabrication. Par exemple, une porte en plomb empêche l'utilisation des sorts de détection, et une porte circulaire peut s'ouvrit sur le côté. Enfin, comme indiqué ci-dessus, il est quelquefois nécessaire de trouver la combinaison du mécanisme d'ouverture. Une telle porte a tendance à s'enfoncer dans le sol, à rentrer dans le plafond ou dans les murs, ou à s'abaisser tel un pont-levis plutôt que de pivoter normalement autour d'un d'axe.
Un passage secret est une porte dissimulée dans un mur, un plafond ou un plancher, mais aussi à l'intérieur d'une bibliothèque, d'une fontaine ou d'un âtre. Parfois, il peut être découvert en se livrant à un examen minutieux de l'endroit où il se trouve (test de Fouille, DD 20 pour un passage secret normal (DD 30 s'il est particulièrement bien dissimulé). N'oubliez pas que les elfes ont la possibilité de remarquer les passages secrets sans les chercher.
La plupart des passages de ce type s'ouvrent grâce à un mécanisme (par exemple, un poussoir ou une plaque à pression). Ils peuvent s'ouvrir telles des portes normales, mais aussi pivoter autour d'un axe central, s'enfoncer dans le sol, se replier dans le plafond ou un mur, ou s'abaisser comme un pont-levis. Certains bâtisseurs installent leurs passages secrets en hauteur ou au ras du sol, ce qui les rend plus difficiles à détecter. Notez que magiciens et ensorceleurs ont accès à un sort, Porte de phase, leur permettant de créer une sorte de passage secret qu'ils sont les seuls à pouvoir utiliser.
Une porte enchantée par les bâtisseurs du donjon peut prendre la parole pour prévenir les intrus de passer au large. Elle peut également être renforcée, ce qui augmentera son nombre de points de résistance, sa solidité et son bonus au jet de sauvegarde contre des sorts tels que Désintégration. Une porte magique peut ne pas mener directement derrière elle, mais se comporter comme un portail conduisant en un autre lieu, ou même dans un autre plan. Une autre, façonnée à partir d'un Mur de force permanent, résistera aux sorts et à toutes les tentatives faites pour la détruire (Désintégration excepté). D'autres portes magiques peuvent nécessiter un mot de passe ou une clef spéciale (une plume d'un aigle malfaisant, une note de musique particulière jouée à l'aide d'un luth, un état d'esprit spécifique, …). La diversité des portes magiques n'est limitée que par votre imagination.
Plus que tout le reste du donjon, les portes risquent d'être défendues par des pièges. La raison en est évidente : elles sont là pour empêcher les intrusions. Un piège mécanique peut être relié à une porte à l'aide de fils ou de ressorts, de manière à ce qu'il se déclenche quand là serrure est déverrouillée ou le battant ouvert. Son effet peut être varié : tirer une ou plusieurs flèches, libérer un nuage de gaz, ouvrir une trappe, faire tomber un bloc de pierre sur les intrus, lâcher un monstre emprisonné, et ainsi de suite.
Les piéges magiques tels que Glyphe de garde sont directement lancés sur la porte, ils affectent quiconque touche le battant.
Cette barrière d'un genre parriculier prend la forme d'un mur de barreaux métalliques ou de pieux en bois renforcés de fer s'abaissant depuis un renfoncement spécialement conçu dans le plafond. Parfois, l'ensemble est consolidé par des barres horizontales. Une herse se soulève à l'aide d'Un treuil, mais il est possible de la baisser très rapidement, les banaux ou pieux forgés ou taillés en pointe découragent alors quiconque voudrait plonger sous la herse en la voyant tomber. Une fois abaissée, une herse se bloque automatiquement, à moins qu'elle ne soit si massive qu'aucun individu normal ne pourrait de toute façon la soulever.
Il est possible de relever une herse normale en réussissant un test de Force (DD 25).
Les portes | |||||
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Type de porte | Epaisseur | Solidité | Points de résistance | DD pour enfoncer | |
Coincée | Verrouillée | ||||
Bois, normale | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Bois, solide | 4 cm | 5 | 15 | 16 | 18 |
Bois, épaisse | 5 cm | 5 | 20 | 23 | 25 |
Pierre | 10 cm | 8 | 60 | 28 | 28 |
Fer | 5 cm | 10 | 60 | 28 | 28 |
Herse, bois | 7,5 cm | 5 | 30 | 25¹ | 25¹ |
Herse, fer | 5 cm | 10 | 60 | 25¹ | 25¹ |
Serrure | 15 | 30 | |||
Gond | 10 | 30 |
¹DD pour soulever. Utilisez le DD du type de porte correspondant au matériau de construction de la herse pour enfoncer.
Encart - Murs, portes et sorts de détection : |
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Les murs de pierre ou de fer et les portes en fer sont souvent assez épais pour bloquer la plupart des sorts de détection, tels que Détection de pensées. A l'inverse, murs et portes en bois ne sont pas assez épais, pas plus que les portes en pierre. Par contre, un passage secret en pierre aussi épais que le reste du mur (30 centimètres minimum) est suffisant pour bloquer la plupart des sorts de détection. |
La taille et la forme des salles d'un donjon sont variées à l'extrême. La plupart sont très simples, mais certaines peuvent atteindre une grande complexité : plusieurs niveaux reliés par des escaliers, des échelles ou des rampes, ajout de statues, d’autels, de fosses, de ponts, et ainsi de suite.
Gardez trois details présents à l'esprit quand vous créez une pièce de donjon : la décoration, le plafond et les issues.
En général, PJ et monstres évoluent dans les salles du donjon sans grande difficulté. Cependant, contbattre dans un espace étroit change considérablement la donne.
La plupart des salles tombent dans l’une des grandes catégories qui suivent. Considérez-les comme des sources d’inspiration de vos propres créations, pas comme une liste exhaustive.
Les habitants intelligents d'un donjon considèrent généralement un ensemble de pièces adjacentes comme le “leur”, et ils en gardent les accès. Un poste de garde peut n'être qu'une pièce dotée d’une tablé pour seul ameublement, dans laquelle des gnolls jouent aux dés parce qu’ils s'ennuient. Il peut egalement s'agir de deux golems de fer épaulés par deux magiciens drows abrités qui lancent des Boules de feu.
Lorsque vous créez un poste de garde, décidez du nombre de sentinelles présentes, notez leurs modificateurs de Détection et de Perception auditive et déterminez leur réaction face à des intrus. Certains se jetteront dans la mêlée, alors que d'autres chercheront à négocier, à sonner l'alarme ou à battre en retraite pour quêrir de l'aide.
A l’exception des cultures nomades, toutes les créatures disposent d'un repaire où elles se reposent, mangent et entreposent leurs biens. Ce genre d'endroit renferme habituellement un lit (si la créature dort), des possessions (normales et précieuses) et un espace consacré à la préparation de la nourriture (de la cuisine bien agencée à l'âtre, en passant par une carcasse de viande pourrissant). Les non-combattants, comme les enfants et les vieillards, s'y trouvent généralement.
L’artisan gobelours qui fabrique des flèches dispose d'une alcôve dans laquelle il travaille pour le compte de la tribu. Les flagelleurs mentaux possèdent une salle de torture sinistre où ils extraient le cerveau des victimes qu’ils ont étourdies. La plupart des créatures intelligentes ne font pas que surveiller, dormir et manger, et nombre d’entre elles consacrent certaines pièces au laboratoire magique, à la forge ou à l'étude.
L'ogre de la caverne conserve une bougie allumée près ce crâne de son enfant qui a été tué par des chasseurs humains. Les kuo-toas possèdent une série d'autels sous-marins consacrés au terrifiant dieu Blibdoolpoolp. Les créatures les plus pieuses seront pourvues d'un véritable lieu de culte, alors que d'autres vénéreront un concept ayant une grande importance ou valeur personnelle.
Selon les ressources des créatures et leur piété, l'endroit peut être réduit ou, au contraire, très vaste. Les PJ y croiseront certainement les prêtres PNJ. En outre, les monstres blessés s'y rendent généralement pour y recevoir des soins.
Bien protégée et généralement fermée par une porte en fer, une salle au trésor contient tout ou partie du trésor des occupants du donjon, comme son nom l’indique. Il n’existe normalement qu'une seule voie d’accès, laquelle est souvent piégée.
Même si la construction d'une crypte est souvent similaire à celle d’une salle au trésor, elle peut également prendre la forme d'une succession de pièces contenant chacune un sarcophage, ou encore d’un long couloir doté de renfoncements dans lesquels sont disposés cercueils ou corps momifiés. Les aventuriers expérimentés savent qu'un tel lieu abrite souvent des morts-vivants, mais que le danger que représentent de telles créatures est compensé par les fabuleux trésors qui sont parfois enterrés avec les morts. La plupart des cryptes sont meublées et décorées, car le simple fait qu'elles aient été bâties montre que les cultures qui sont à leur origine éprouvent (ou éprouvaient, si elles ont cessé d’exister) un grand respect pour leurs morts.
Les bâtisseurs inquiets que les morts reviennent à la vie prennent souvent la précaution de fermer la crypte de l'extérieur. Dans ce cas, il est facile d'y entrer, mais beaucoup moins d’en ressortir. A l'inverse, si les architectes se méfient principalement des pillards, ils cherchent surtout a prévenir les intrusions. Certains font les deux, pour ne pas prendre de risques.
Une longue galerie obscure et tapissée de toiles d'araignée peut être très inquiétante. La plupart des donjons sont une succession de pièces et de couloirs. Certes, la majorité des passages servent juste à relier les salles entre elles, mais certains peuvent constituer des rencontres à part entière en raison des pièges qui y ont été installés ou des patrouilles et des monstres errants que les personnages risquent d'y croiser.
Quand vous créez votre donjon, assurez-vous que les couloirs sont assez larges pour que les occupants des lieux puissent les emprunter (par exemple, un dragon a besoin d'un large tunnel pour entrer et sortir de son antre).
Des bâtisseurs riches, puissants ou particulièrement talentueux peuvent préférer les galeries spacieuses afin de rendre leur donjon plus impressionnant et majestueux. Ce cas excepté, les couloirs ont juste la largeur nécessaire (creuser la pierre est un travail pénible, long, et coûteux, aucune créature ne le fera plus que nécessaire). Les couloirs faisant moins de 3 mètres de large peuvent empêcher une partie du groupe de prendre part aux combats, veillez donc à ce qu'ils ne soient pas trop nombreux.
Comme la plupart des couloirs sont étroits et restreignent naturellement le déplacement, les constructeurs de donjon aiment y installer des pièges. En effet, dans un corridor exigu, il est très difficile d'échapper à une trappe, un éhoulement de pierres, un mécanisme tirant des flèches ou un sol incliné. Pour la même raison, les pièges magiques tels que Glyphe de garde sont souvent employés dans les couloirs.
Dans la plupart des cas, les couloirs sont conçus pour relier les salles entre elles, mais certains bâtisseurs aiment concevoir un labyrinthe à l’intérieur de leur donjon. Il est toujours difficile de sortir rapidement d’un tel dédale, surtout si son efficacité est accrue à l’aide de monstres ou de pièges. Un labyrinthe a pour fonction de couper une partie du complexe du reste du donjon, dans l'espoir que les intrus ne parviendront pas à le négocier. A sa sortie, on trouve souvent un tombeau ou une grande salle au trésor, bref, un endroit où les occupants du donjon n’ont pas besoin de se rendre souvent.
Une fois vos salles et couloirs disposés, vous pouvez accroître leur intérêt en y intégrant tout ou partie des constructions ou des éléments suivants :
Les escaliers constituent le moyen le plus courant de relier plusieurs étages d’un donjon. Qu'ils soient droits, en colimaçon ou à paliers, on en rencontre fréquemment, au même titre que les rampes inclinées (parfois, l'inclinaison de ces dernières est si graduelle qu'il faut réussir un test de Détection assorti d'un DD de 15 pour s'apercevoir qu'on ne marche plus sur un plan horizontal).
En tant que points d'accès importants, les escaliers sont quelquefois gardés ou piégés. Les pièges transforment souvent les escaliers en toboggans précipitant les aventuriers à leur pied, où une fosse, un nid de serpents ou un bassin d'acide les attend.
Les escaliers qui s'élèvent de moins de 1,50 mètre par tranche de 1,50 mètre parcourue à l'horizontale n'affectent pas les déplacements. Ceci dit, la créature qui occupe la position la plus élevée bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d’attaque contre celles qui se trouvent plus bas. La plupart des escaliers d'un donjon relèvent de cette catégorie (ou de celle des escaliers en colimaçon, voir ci-dessous).
Les personnages qui évoluent dans ce genre d'escalier (45° ou plus) doivent consacrer l’équivalent de 2 cases de déplacement à chaque case réellement parcourue. Un personnage qui dévale ces escaliers en courant ou en chargeant doit réussit un test d'Équilibre (DD 10) en entrant dans la première case concernée. En cas d'échec, il trébuche et doit mettre un terme a son déplacement 1d2x1,50 mètres plus bas. S'il échoue de 5 points au moins, il subit 1d6 points de dégâts et se retrouve à terre dans la case où il achève son déplacement.
Des escaliers raides augmentera de 5 points le DD des tests d’Acrobaties.
Ce type d’escalier est conçu pour faciliter la défense d’une forteresse. Les personnages bénéficient d'un abri vis-à-vis des adversaires situés plus bas car ils peuvent aisément se cacher derrière le pilier central de l’escalier.
Les escaliers s'ouvrant sur de grandes pièces disposent souvent de rambardes ou de murets. Ils fonctionnent sur le même principe que les corniches (voir là section Sols spéciaux, plus haut).
Un pont relie deux zones surélevées, permettant ainsi de traverser un gouffre, un cours d’eau, … Une humble passerelle sera constituée de planches en bois reliées par des cordes, tandis qu'un pont majestueux prendra la forme d'une structure en pierre massive, renforcée par des piliers et des rambardes en acier.
Si le pont est particulièrement étroit, comme une planche posée en travers d'une rivière de lave, considérez qu'il s’agit d’une corniche (voir là section Sols spéciaux, plus haut). Pour le traverser, il faut réussir un test d'Equilibre (DD fixé selon la largeur).
Construit à partir de planches suspendues à des cordes, ce pont est pratique car on peut le porter ou le défaire rapidement. Pour défaire une extrémité, il faut entreprendre deux actions complexe. Cependant, un test de Maîtrise des cordes (DD 15) réussi permet de réduire ce temps à une action de mouvement. Si une seule des deux cordes est attachée, toutes les créatures qui empruntent le pont doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour ne pas tomber par-dessus bord, puis un test d’Equilibre (DD 15) pour se déplacer le long des restes de l'ouvrage.
Les ponts de cordes font habituellement 1,50 mètre de large. Les deux cordes qui les soutiennent ont 8 points de résistance chacune.
Certains ponts disposent de mécanismes qui leur permettent d'être retirés du vide qu’ils traversent. En général, le mécanisme n’est présent que d’un côté. On baisse un pont-levis au prix d'une action de mouvement, mais celui-ci n'est en place qu’au début du tour suivant de celui qui en assure le fonctionnement. Pour le lever, il faut entreprendre une action complexe, sachant qu’il n'est fermé qu’au terme de celle-ci. Pour baisser ou lever les ponts-levis plus grands ou plus larges que la moyenne, il faut davantage de temps, ou même réussir un test de Force pour actionner la manivelle.
Certains ponts disposent de rambardes ou de murets. Ceux-ci affectent les tests d’Équilibre et les tentatives de bousculade comme pour les corniches. Les murets procurent également un abri aux occupants du pont.
Les escaliers ne sont pas le seul moyen de changer d’étage. Parfois, les étages sont reliés par un conduit vertical, lequel peut également constituer l'unique moyen d’accès depuis la surface. Les toboggans sont souvent des pièges faisant glisser les personnages jusqu'à une salle en contrebas où les attend généralement une situation dangereuse.
Piliers et colonnes sont frequents dans les donjons, puisqu'ils aident à soutenir un plafond qui, sans eux, risquerait de s’effondrer. Plus une salle est grande, plus les piliers sont nombreux. Généralement, plus le donjon est souterrain, plus les piliers sont épais afin de supporter les milliers de tonnes qui appuient dessus. Les piliers sont souvent polis et sculptés, peints ou couverts d'inscriptions.
Colonne élancée : Ces colonnes font 30 à 60 centimètres de diamètre, aussi n’occupent-elles pas une case entière. Placez un point au centre de chaque case qui dispose d'une telle colonne et ne vous souciez pas de l’espace qu'elle occupe. Une créature qui se trouve dans la même case qu'une colonne élancée bénéficie d’un bonus d'abri de +2 à la classe d'armure et d'un bonus d'abri de +1 aux jets de Réflexes (qui ne sont pas cumulables avec d’autres bonus d'abri). Pour le reste, la présence d’une colonne élancée n'affecte pas l'espace de combat d'une créature, car l'on part du principe que cette dernière en tire le meilleur parti. Une colonne élancée typique a une CA de 4, une solidité de 8 et 250 points de résistance.
Colonne large : Ces colonnes occupent une case entière et confèrent un abri à toutes les créatures qui sont cachées derrière. Elles ont une CA de 3, une solidité de 8 et 900 points de résistance.
Pour grimper à une colonne, il faut réussir un test d’Escalade (DD 20, ou DD 25 si la pierre est polie ou particulièrement glissante).
Ces colonnes rocheuses naturelles et effilées s'élèvent à partir du sol (stalagmites) ou descendent depuis la voûte (stalactites). Elles fonctionnent sur le même principe que les colonnes élancées, mais les rumeurs prétendent qu’il en existe de plus larges dans les Profondeurs.
Selon le talent de qui les a taillées, les statues peuvent être de fidèles représentations de personnages, créatures ou scènes d'antan, ou au contraire de simples blocs de pierre à peine travaillée. La plupart du temps, elles rendent hommage aux grands hommes (et femmes) du passé, ainsi qu’aux dieux. Certaines sont peintes, mais ce n'est pas systématique. Quelques-unes s’accompagnent d’inscriptions, surtout au niveau de leur socle.
Les aventuriers ont tendance à se méfier de ces œuvres d'art, et à juste titre : qui sait en effet si telle ou telle statue n'est pas en réalité un golem de pierre ? Une grande quantité de statues patticulièrement réalistes peut également annoncer la proximité d’un monstre doté d’un pouvoir pétrifiant (méduse ou cockatrice, par exemple). N'hésitez pas à utiliser ces deux idées, mais souvenez-vous également qu'il arrive qu'une statue ne soit rien de plus qu’une œuvre d'art.
La plupart des statues sont de larges colonnes qui emplissent une case et procurent un abri. Certaines sont plus petites et s'apparentent à des colonnes élancées.
Pour escalader une statue, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15).
Les tapisseries représentant des scènes hautes en couleurs ornent parfois les salles et couloirs des donjons bien entretenus. Elles décorent agréablement une pièce et apportent une touche de cérémonie aux chapelles et salles du trône. Les bâtisseurs astucieux les mettent à profit pour cacher alcôves, passages secrets et autres leviers ou poussoirs dissimulés. Parfois, la scène représentée sur la tapisserie constitue un indice pour connaître la nature du donjon, de ses constructeurs ou de ses occupants.
Les tapisseries procurent un camouflage total (50 % de chances de rater) aux personnages qui sont cachés derrière quand elles pendent du plafond, ou un simple camouflage (20 % de chances de rater) quand elles sont accrochées à un mur.
Escalader une grande tapisserie n'est pas bien compliqué. Pour ce faire, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15, ou 10 si un mur est à portée de main).
Dans un donjon, la plupart des objets imponants sont placés sur une estrade, ou un piédestal, selon leur taille (qu'il s'agisse d'un cercueil ou d'une somptueuse pierre précieuse). Le fait de surélever un objet de la sorte le met en valeur et évite qu’il soit endommagé par l'eau en cas d’infiliration. Estrades et piédestaux sont souvent piégés. Ils cachent parfois un passage (ou compartiment) secret, quand ils ne permettent pas d'en atteindre un dans le plafond (en montant sur le piédestal, par exemple). Seuls les plus grands emplissent une case entière. Enfin, la plupart ne procurent aucun abri.
Des flaques d'eau ou des mares se constituent naturellement dans les endroits inférieurs au niveau du sol d’un donjon (cuvettes, zones affaissées, …), l'eau peut également provenir de puits ou de rivières souterraines, à moins qu'on ne la trouve dans des bassins, citernes ou fontaines, qui sont tous trois d’origine artificielle. Quoi qu'il en soit, elle est presque systématiquement présente dans un tel environnement (les donjons secs sont très rares).
Les bassins profonds sont occupés par des poissons aveugles ainsi, parfois, que des monstres aquatiques. Ils sont d'une importance vitale et les prédateurs se les disputent avec autant de férocité que les points d'eau de la surface.
Mare peu profonde : Quand une case renferme une telle mare, ou y trouve généralement 30 centimètres d'eau stagnante. Traverser une case renfermant une eau peu profonde vaut 2 cases de déplacement, sans compter que le DD des tests d'Acrobaties qui y sont effectués augmente de 2 points.
Bassin profond : Ces cases abritent au moins 1,20 mètre d'eau stagnante. Une créature de taille M ou supérieure doit utiliser 4 cases de déplacement pour les traverser, mais elle peur également décider de nager. Les créatures de plus petite taille doivent impérativement nager pour traverser une telle case. Les actions relevant de la compétence Acrobaties sont impossibles.
L'eau d'un bassin profond procure un abri aux créatures de taille M ou supérieure. Les créatures plus petites bénéficient d'un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes). Pour bénéficier à leur tour de cet abri, les créatures de taille M ou supérieure ont la possibilité de s'accroupir en entreprenant une action de mouvement. Enfin, les créatures dotées de cet abri supérieur sont victimes d'un malus de -10 aux attaques portées contre celles qui ne se trouvent pas dans l'eau.
Les cases d'eau profonde sont généralement entourées par un anneau de cases d'eau peu profonde.
Ces deux types de cases infligent un malus de circonstances de -2 aux tests de Déplacement silencieux.
Bassins spéciaux : Sciemment ou accidentellement, les bassins peuvent être enchantés. Il est rare que l’eau confère des propriétés magiques à qui s’en abreuve (gain de points de vie, modification de valeur de caractéristique, transformation, ou même, pourquoi pas, un Souhait). Mais, les bassins enchantés peuvent également être sources de maladies, malédictions, transformations intempestives et autres effets néfastes.
Généralement, l'eau perd son pouvoir une heure après avoir été prélevée dans le bassin.
Certains bassins s'accompagnent d’une fontaine, La plupart sont purement décoratives, mais ce sont souvent elles qui contiennent l’enchantement rendant l'eau du bassin magique (et, quand le bassin est piégé, le piège se trouve couramment dans la fontaine).
La plupart des bassins sont remplis d'eau, mais tout est possible au fin fond des donjons, ils peuvent donc accueillit du sang, du poison, de l'huile ou de la lave. Enfin, si c'est bien de l'eau, il peut s’agir d’eau bénite, d'eau salée ou d’eau souillée (voir Maladie dans les pouvoirs spéciaux).
Les monte-charge ont la même fonction que les escaliers, en ce sens qu'ils permettent aux occupants du donjon de se rendre d'un étage à l'autre. Ils peuvent être d'origine mécanique (actionnés à l’aide de treuils et de poulies) ou magique (comme Lévitation lancé sur une surface plate et mobile). Un monte-charge mécanique peut-être très petit (un utilisateur à la fois), ou au contraire très grand (une salle entière). Des bâtisseurs particulièrement retors peuvent même concevoir une pièce descendant ou montant sans que ses occupants s'en rendent compte afin de les précipiter dans un piège (ou, au contraire, une salle semblant bouger alors qu'elle reste stationnaire).
Un monte-charge ordinaire monte ou descend de 3 mètres par round au début du tour de celui qui en assure le fonctionnement (ou au total d'initiative de 0 s'il marche indépendamment des créatures qu'il déplace). Un monte-charge peut prendre la forme d’une cabine fermée, disposer de rambardes ou de garde-fous, ou n'être qu’une plate-forme flottante instable.
Qu’elle soit mobile ou fixée à un mur, le DD du test d'Escalade visant à monter ou descendre une échelle est égal à 0.
Ces murs peuvent couper l’accès à un couloir ou une pièce, et ainsi enfermer les aventuriers dans un cul-de-sac ou leur interdire de sortir du donjon, ils peuvent obliger les explorateurs à emprunter un passage dangereux, ou au contraire les empêcher d'entrer quelque part. Tous les murs pivotants ne sont pas nécessairement des pièges, ils peuvent par exemple révéler un escalier dérobé conduisant à une salle secrète.
Parfois utiles, souvent redoutables, les téléporteurs installés dans un donjon transportent ailleurs les personnages avançant à l'endroit voulu (leur effet est similaire à celui du sort Cercle de téléportation. La destination peut se trouver en un autre point du donjon, ou au contraire à des centaines de kilomètres de là. Les téléporteurs peuvent conduire les explorateurs téméraires dans des pièges dont ils n’ont que peu de chances de sortir vivants, mais aussi servir de mode de déplacement rapide et sûr (car évitant gardes et pièges) pour les habitants du donjon. Les bâtisseurs particulièrement rusés peuvent placer un téléporteur conduisant à une salle identique au point de départ, afin que les créatures affectées ne se rendent compte de rien. Le sort Détection de la magie décèle la présence d’un téléporteur, mais seul le tattonnement et les recherches permettent de déterminer, où il mène.
De nombreux temples sont creusés dans les entrailles de la terre (surtout ceux consacrés aux dieux du Mal). L’autel, qui prend généralement la forme d'un bloc de pierre tout simple, est souvent le point le plus important d'une telle structure. Parfois, tous les ornements du temple ont disparu, détruits par le passage des siècles ou dérobés par les pillards, mais l'autel, lui, subsiste. Certains autels sont dotés de pièges ou affublés d’une puissante magie. La plupart occupent une ou deux cases sur le quadrillage et procurent un abri aux créatures qui sont cachées derrière.
Les table suivantes sont là pour vous aider à habiller votre donjon. Servez-vous-en quand vous créez aléatoirement votre donjon ou pour meubler votre complexe.
Les aventuriers peuvent trouver des tas d’objets variés en explorant un donjon. La table Objets et éléments mineurs est là pour vous aider à leur dire ce qu’ils découvrent. Servez-vous-en quand vous créez aléatoirement votre donjon où choisissez les éléments qui vous conviennent.
Habillage - Objets et éléments majeurs | Habillage - Objets et éléments mineurs | |||
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1d100 | Objet/élément | 1d100 | Objet/élément | |
1 | Abreuvoir | 1 | Armes abandonnées | |
2 | Alcôve | 2 | Assiettes | |
3 | Animal empaillé | 3 | Baril | |
4 | Applique murale | 4 | Bocal | |
5 | Arche | 5 | Boîte | |
6 | Autel | 6 | Bottes | |
7 | Baignoire | 7 | Boue | |
8 | Balcon | 8 | Bougie | |
9 | Banc | 9 | Bourse | |
10 | Barres métalliques | 10 | Bouteille | |
11 | Bassin | 11 | Bouts de bois | |
12 | Bibliothèque | 12 | Bouts de fourrure | |
13 | Brasero | 13 | Cadavre (aventurier) | |
14 | Cage | 14 | Cadavre (monstre) | |
15 | Caisse | 15 | Cartes à jouer | |
16 | Casier | 16 | Cendre | |
17 | Cercueil | 17 | Ceinture | |
18 | Chaise | 18 | Chaînes | |
19 | Chapelle | 19 | Champignons microscopiques | |
20 | Chaudron | 20 | Chandelier | |
21 | Cheminée | 21 | Chope | |
22 | Coffre | 22 | Clef | |
23 | Coffre à charbon | 23 | Cordes | |
24 | Commode | 24 | Corne | |
25 | Conduit vertical | 25 | Couverture | |
26 | Corniche | 26 | Crâne | |
27 | Divan | 27 | Crochet | |
28 | Dôme | 28 | Dents | |
29 | Échelle | 29 | Dés | |
30 | Établi | 30 | Eau gouttant du plafond | |
31 | Étagère | 31 | Enclume | |
32 | Fontaine | 32 | Épices | |
33 | Fontaine murale | 33 | Équipement (cassé) | |
34 | Fonts baptismaux | 34 | Équipement (utilisable) | |
35 | Forge | 35 | Étui à parchemin (vide) | |
36 | Fosse (peu profonde) | 36 | Fer à marquer | |
37 | Fosse à feu | 37 | Ficelle | |
38 | Four | 38 | Filet d'eau | |
39 | Fourneau | 39 | Fissures | |
40 | Garde-robe | 40 | Flaque d'eau | |
41 | Gong | 41 | Flasque | |
42 | Gouffre | 42 | Fragments de poterie | |
43 | Gravats | 43 | Glacière | |
44 | Gravure | 44 | Griffures | |
45 | Herse | 45 | Hachoir | |
46 | Idole | 46 | Haillons | |
47 | Lit | 47 | Huile (combustible) | |
48 | Lustre | 48 | Huile aromatique | |
49 | Mangeoire | 49 | Insectes | |
50 | Marches | 50 | Instrument de musique | |
51 | Menottes | 51 | Lampe | |
52 | Métier à tisser | 52 | Lanterne | |
53 | Meuble (détruit) | 53 | Lettres gravées | |
54 | Meurtrière (mur)/mâchicoulis (plafond) | 54 | Livres | |
55 | Miroir | 55 | Marques | |
56 | Mosaïque | 56 | Marques de flammes | |
57 | Mur éboulé | 57 | Meule | |
58 | Œilleton | 58 | Moisissure | |
59 | Pan de mur descellé | 59 | Mots griffonnés | |
60 | Paravent | 60 | Nid d'animal | |
61 | Passerelle | 61 | Nourriture (avariée) | |
62 | Piédestal | 62 | Nourriture (comestible) | |
63 | Pierres | 63 | Odeur indéfinissable | |
64 | Pilier | 64 | Oreillers | |
65 | Pilori | 65 | Ossements (humanoïdes) | |
66 | Placard | 66 | Ossements (non humanoïdes) | |
67 | Plafond partiellement éboulé | 67 | Outils | |
68 | Plate-forme | 68 | Paille (quelques brins) | |
69 | Porte (détruite) | 69 | Papier | |
70 | Portemanteau | 70 | Parchemin (non magique) | |
71 | Puits | 71 | Perche | |
72 | Rampe | 72 | Pierre à aiguiser | |
73 | Râtelier d'armes | 73 | Pierres éparpillées | |
74 | Relief | 74 | Pinces | |
75 | Renfoncement dans le sol | 75 | Pipe | |
76 | Renfoncement mural | 76 | Plateau | |
77 | Rideau | 77 | Pointe de fer | |
78 | Rouet | 78 | Pot | |
79 | Stalle ou enclos | 79 | Poussière | |
80 | Statue | 80 | Rasoir | |
81 | Statue (renversée) | 81 | Runes | |
82 | Surplomb | 82 | Sablier | |
83 | Symbole maléfique | 83 | Sac | |
84 | Table (grande) | 84 | Sac à dos | |
85 | Table (petite) | 85 | Seau | |
86 | Tableau | 86 | Silex et amorce | |
87 | Tabouret | 87 | Son inexpliqué | |
88 | Tapis | 88 | Soufflet | |
89 | Tapisserie | 89 | Tache de peinture | |
90 | Tas d'excréments | 90 | Tache de sang | |
91 | Tas d'ordures | 91 | Tache indéfinissable | |
92 | Tas de paille | 92 | Toiles d'araignées | |
93 | Toboggan | 93 | Tonnelet | |
94 | Tonneau | 94 | Torche (presque entièrement consummée) | |
95 | Trépied | 95 | Trophée | |
96 | Treuil et poulie | 96 | Urne | |
97 | Trône | 97 | Ustensiles | |
98 | Trou | 98 | Vase | |
99 | Trou (provoqué par une explosion) | 99 | Verre brisé | |
100 | Vierge de fer | 100 | Vêtements |
Les éboulements de cavernes et de galeries sont extrêmement dangereux. Les intrépides explorateurs risquent de se faire tuer par plusieurs tonnes de pierres et de terre et, même s'ils survivent, ils peuvent se retrouver bloqués sous les décombres, ou voir leur unique voie de sortie bloquée.
L'éboulement ensevelit quiconque se trouve au centre de la zone affectée et inflige des dégâts aux autres créatures proches. Un couloir touché par ce phénomène sera enseveli sous les gravats sur 4,50 mètres, les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de chaque côté de cette zone subissant pour leur part des dégâts sans se retrouver englouties sous les décombres.
Un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou d'Artisanat (maçonnerie) permet de repérer un plafond fragilisé (dans les deux cas, le DD est égal à 20). N'oubliez pas que l'Artisanat peut être utilisé comme une compétence innée (auquel cas le personnage effectue juste un test de Sagesse).
Un nain passant à moins de 3 mètres d'un tel plafond a automatiquement droit à un test de compétence (selon celle qu’il maîtrise) ou de Sagesse.
Un plafond fragilisé peut s'effondrer en cas de choc violent. Un aventurier peut provoquer un éboulement en détruisant la moitié des étais de soutènement. Si vous désirez créer une pièce où un tel effondrement est possible, placez-y un certain nombre de piliers qui se sont déjà écroulés avant l'arrivée des PJ (ce qui devrait leur mettre la puce à l'oreille quant au danger, même s’ils n'ont aucune connaissance en maçonnerie).
Les personnages ensevelis subissent 8d6 points de dégâts, total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (DD 15). Par la suite, ils se retrouvent automatiquement immobilisés. Ceux qui se trouvent en limite de la chute de gravats perdent seulement 3d6 points de vie, voire aucun s'ils réussissent leur jet de Réflexes (DD 15). S’ils ratent leur jet de sauvegarde, ils sont eux aussi immobilisés, sinon ils restent libres de leurs mouvements.
Les personnages immobilisés subissent 1d6 points de dégâts non-létaux par minute. S'ils perdent connaissance, ils doivent effectuer un test de Constitution (DD 15). En cas d'échec, ils se mettent à perdre 1d6 points de vie létaux par minute, jusqu'à ce qu’on les libère ou qu’ils périssent étouffés.
Ceux qui ne sont pas ensevelis peuvent déterrer leurs amis. Un personnage déblayant les décombres à mains nues peut, chaque minute, écarter un poids correspondant à cinq fois sa charge maximale autorisée. On considère qu'il y a une tonne de gravats par zone de 1,50 mètre de côté, ce qui signifie qu’un aventurier de force moyenne (Force 10, charge maximale 50 kilos) a besoin de 4 minutes pour déblayer un tel volume (50 x 5 = 250 kilos par minute, 250 x 4 = 1 000 kilos, soit 1 tonne). Comparativement, un demi-orque ayant 20 en Force (charge maximale 200 kilos) peut accomplir le même exploit en 1 minute seulement (200 x 5 = 1 000). Un personnage équipé d'un outil tel qu'une pelle, une pioche ou même une barre de fer peut déblayer deux fois plus de décombres qu’en travaillant à mains nues. Vous pouvez également permettre à un PJ immobilisé de se dégager seul en réussissant un test de Force (DD 25).
Certains donjons sont parfaitement éclairés alors que d’autres sont plongés dans l'obscurité. Lorsque vous créez un donjon, l'éclairage dépend de deux facteurs : les monstres qui l'habitent et votre préférence en qualité de MD.
De toute évidence, les monstres qui ne voient pas dans le noir portent des sources de lumière et éclairent les zones qu'ils fréquentent régulièrement. A l'inverse, les créatures dotées de vision aveugle ou de perception des vibrations évoluent habituellement sans lumière.
En général, les monstres les plus malins étouffent leurs sources de lumière quand ils redoutent une attaque d’humains ou de créatures qui n'y voient rien dans le noir. De leur côté, les monstres les moins intelligents vivent dans l'obscurité parce qu'ils ne maîtrisent ni la magie ni l'art de faire du feu.
Les créatures dotées d'une vision dans le noir sur 18 mètres se situent entre ces deux extrêmes. Quand elles combattent des créatures dénuées de vision dans le noir dans l’obscurité, elles ont un avantage certain. Par contre, peu de créatures intelligentes acceptent de vivre en noir et blanc alors qu’une simple torche ou un sort du niveau 0 leur permet de distinguer les couleurs.
Nombre de civilisations souterraines éclairent les zones “sûres”, mais éteignent leurs lanternes quand débarquent des intrus venus de la surface.
En outre, la vision dans le noir a une portée limitée. Les créatures vivant dans une gigantesque caverne souterraine placeront sans doute des torches à l'entrée de celle-ci, sans quoi elles ne la verront pas forcément. Ainsi, comme la vision normale n'a pas de portée, les gardes pourront voir sans être vus, avantage tactique de taille.
Peut-être souhaiterez-vous réduire la fréquence des combats dans le noir car ils se révéleront frustrants pour les joueurs, qui passeront leur temps à se demander dans quelle case se trouve leur adversaire. En outre, il est plus difficile de garder trace de l’endroit où se trouvent tous les ennemis invisibles, il sera certainement plus simple d’établir que dans les donjons, une torche est fixée à une applique tous les 12 mètres. Ceci dit, un combat dans le noir peut tourner au jeu du chat et de la souris au sein duquel les personnages dotés d'un bon degré de maîtrise en Perception auditive auront une chance de briller.