Relier les aventures entre elles

Le fait de relier plusieurs aventures entre elles crée une campagne. Cet aspect du jeu est évoqué dans les Conseils sur les campagnes, mais voici déjà quelques conseils pour concevoir des aventures imbriquées les unes dans les autres.

Aventures ponctuelles ou continues

Une aventure ponctuelle n'est en rien liée à celle qui l'a précédée ni à celle qui viendra après. Ce type d'aventure est divertissant et présente l'avantage de pouvoir être inséré à nimporte quel moment de la campagne et de permettre aux joueurs de se changer les idées.
Par exemple, alors que les personnages livrent depuis plusieurs aventures une guerre sans merci au prince malfaisant dont les séides et les épidémies magiques ravageur la région, ils peuvent aller sauver un petit lammasu lors d'une séance de jeu.

Une aventure est dite continue quand toutes les séances de jeu sont reliées entre elles, soit grâce à un PNJ récurrent, soit par une base commune.
Par exemple, un ensorceleur chargeant les aventuriers d'aller récupérer trois reliques constitue le lien transformant trois aventures qui auraient pu être ponctuelles en une aventure continue. On pourrait également imaginer trois aventures exigeant des PJ qu'ils terrassent un moine malfaisant, puis qu'ils se débarrassent de ses amis venus le venger, et enfin qu'ils contrent le barde maléfique désirant s'emparer de la gemme magique qui appartenait autrefois au moine.
Chaque fois, la nouvelle aventure découle de la précédente, les ramifications de chacune donnant naissance à une nouvelle série d'événements, et donc à une nouvelle aventure.

La plupart des campagnes réussies mêlent habilement aventures ponctuelles et continues. Si vous le souhaitez, il est même possible de ne faire jouer que des aventures ponctuelles, mais en disséminant les indices révélant peu à peu que toutes dépendent en réalité d'un scénario commun, que les personnages voient finalement se réaliser sous leurs yeux.
Par exemple, alors que les aventuriers explorent une succession de donjons et de ruines sans rapport apparent, ils entendent des rumeurs rapportant qu'une race de créatures des profondeurs s'apprête à lancer un assaut massif comte le monde de la surface. Au fil de leurs explorations, ils apprennent que certains des monstres qu'ils affrontent travaillent en effet pour de mystérieux commanditaires souterrains, lesquels s'avèrent être des flagelleurs mentaux. Enfin, les illithids déclenchent leur grande offensive, et les personnages sont là pour la stoppez. Ainsi, une série d'aventures en apparence distinctes donnent un tout cohérent. Le MD obtient ce résultat en tissant son intrigue telle une grande trame à laquelle les aventures viennent se rattacher.

La trame

La trame est la base dont dépendent toutes les aventures et à partir de laquelle il est possible de les relier et de les faire jouer simultanément. Prenons un exemple avec deux aventures différentes : dans la première, le fait de découvrir l'identité d'un meurtrier oppose les personnages à une puissante guilde d'assassins; dans là seconde, les PJ recherchent un puissant bâton magique que la rumeur place entre les mains d'un prêtre troglodyte. Voici comment les deux aventures pourraient être entremêlées grâce à une trame commune :

  1. Alors qu'ils se trouvent en ville et qu'ils ont commencé à chercher le bâton, les aventuriers sont témoins d'un meurtre. S'y intéressant de plus près, ils découvrent l'identité du criminel et s'élancent sur ses traces. Lors de la poursuite, l'homme tombe d'une falaise et se tue. Sur son corps, les PJ remarquent un mystérieux tatouage.
  2. Ils apprennent que le bâton de soins quils recherchent a été volé par des troglodytes il y a plusieurs années.
  3. Alors qu'ils essayent d'en découvrir davantage sur les troglodytes et l'endroit où est situé leur repaire, un inconnu portant le même tatouage que le premier les attaque dans l'intention de les tuer.
  4. Ils se rendent aux cavernes des troglodytes, mais doivent se replier devant la farouche résistance des monstres.
  5. De retour en ville, Les personnages se rendent compte qu'ils sont sous surveillance de la guilde et on les agresse de nouveau.
  6. Ils repartent pour les cavernes et s'emparent du bâton.
  7. Enfin, ils reviennent en ville, découvrent l'endroit où se trouve guilde des assassins et décident de l'attaquer.

En utilisant cette trame d'ensemble, la campagne ressemble plus à la vraie vie. Mais un tel exercice peut être difficile à réaliser avec succès. Si vous commencez à entremêler trop d'aventures, les joueurs peuvenz se sentir frustrés de ne jamais en conclure aucune. Certains joueurs préfèrent que les aventures restent simples, ce qui leur permet de se concentrer sur leur objectif jusqu'à ce qu'ils l'aient accompli, après quoi ils passent au suivant.
Pour reprendre l'exemple, !es aventuriers auraient pu cesser de s'occuper du bâton dès qu'ils ont assisté au meurtre, et ne reprendre la quête de l'objet qu'une fois la guilde d'assassins vaincue. Au bout du compte, là seule chose qui importe, c'est de proposer aux joueurs le type d'aventure qu'ils préfèrent en étant à l'écoute de leurs remarques et en notant la manière dont ils se comportent en cours de jeu.