Aventures dans les autres plans
Jamais Lidda, Tordek et les autres n'avaient vu porte semblable. Le chambranle était de quartz rose et sculpté, et la clef de voute n'était rien d'autre qu'une gemme rouge sang aussi grosse que la tête de Tordek. De profondes runes étaient ciselées dans la gemme, ultime avertissement adressé à tous ceux qui souhaitaient emprunter le portail et ainsi mettre leur vie en danger. La porte était en fer et chaude au toucher.
Tirant un énorme anneau enfilé dans une sculpture représentant une gargouille, Tordek tira la porte. Lidda eut le sentiment que ses tympans allaient éclater lorsque celle-ci s'ouvrit.
De l'autre côté de cet huis figurait un univers empli de grands disques tournoyants. Aussi loin que portait la vue, ces rouages entremêlés semblaient se soutenir les uns les autres. Au début , on eût dit que quelque chose évoluait sur les disques, mais les héros réalisèrent bientôt qu'il s'agissait de villes peuplées d'êtres aux formes étranges. Alors qu'ils observaient la scène, l'air tressaillit dans l'univers mécanique et un éfrit apparut de nulle part, volant en direction de l'une des villes.
Soyons réalistes, les gars, dit Lidda. Nous sommes confrontés la à un tout nouveau jeu.“
Les plans sont de nouveaux mondes, des réalités alternatives et autres dimensions existant tout près des endroits dans lesquels les personnages se sentent chez eux. Mais il s'agit de lieux où les règles que tout aventurier prend pour acquises ne s'appliquent pas, où la sérénité qu'offre un foyer n'existe pas.
D'autres plans existent peut-être derrière ce miroir magique, de l'autre côté de ce gigantesque portail ou au-delà d'une chute d'eau évoquant les couleurs de l'arc-en-ciel. Ces portes permettent au maître du donjon d'exporter sa campagne vers de nouvelles dimensions, des contrées que les personnages n'ont encore jamais explorées.
Mais les plans abritent également de puissantes entités, malveillantes ou inoffensives, qui prendront un malin plaisir à défier les aventuriers. Dans leur contrée natale, les personnages ont peut-être déjà croisé le chemin de créatures issues d'autres dimensions, comme des démons ou des élémentaires. Mais dans les plans, les Monstres ont l'avantage de “jouer à domicile”, et ils ont le soutien de personnages plus puissants encore, totalement inconnus dans le plan Matériel.
Les plans, et les liens qui les unissent, sont uniques dans chaque campagne. Ils peuvent être aussi orgénisés qu'une bureaucratie céleste, ou aussi chaotiques qu'un système où les portails planaires s'ouvrent et se referment de façon aléatoire. Ainsi, l'agencement des plans constituera peut-être pour les personnages un véritable mystère qu'il leur faudra résoudre.
Dans cette page, nous abordons l'agencement planaire de la Grande Roue tel qu'il a été bâti pour D&D. Cependant, d'autres campagnes afficheront leur propre agencement planaire, différent de celui présenté ici.
Tout n'est n'est donc qu'un vaste exemple, au sein duquel il vous faut décider de ce que vous désirez garder et modifier. Le centre de la Grande Roue est la Tærre, le monde de D&D. Autour figurent les plans intérieurs : du Feu, de l'Eau, de la Terre et de l'Air, mais également de l'énergie positive et de l'énergie négative. Au-delà se trouvent les plans du Bien et du Mal, de la Loi et du Chaos. Enfin, les brumes du plan Astral les relient tous.
N'hésitez pas à user des outils proposés dans ces pages pour créer votre propre cosmologie. Dans ce cas, avertissez tout de même vos joueurs qu'il ne s'agit pas de la cosmologie officielle. Ensuite, permettez-leur de découvrir toutes les nuances des plans au cours de leurs aventures. Cela ajoute au mystère, au divertissement et au merveilleux, mais cela rappelle également à chacun que toutes les réponses n'apparaissent pas dans les manuels de jeu.
Présentation du Guide du Maître |
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Lorsque les personnages atteignent un niveau élevé, leur influence s'étend à d'autres dimensions, ou, comme nous les appelons, plans d'existence. Les PJ iront chercher un ami dans les profondeurs méphitiques des Abysses, ou sillonneront les eaux étincelantes de l'Océan. Ils porteront un toast en compagnie de géants d'Ysgard, ou parcourront le chaos des Limbes pour entendre les conseils d'un vieux sage githzerai. Les plans d’existence constituent la cosmologie du monde de D&D, qui est l'objet de cette section. Ces plans sont des lieux étranges et généralement dangereux, les plus singuliers n'ayant rien en commun avec le “monde réel”. Cependant, si les aventures interplanaires présentent un certain risque, elles n’en sont pas moins merveilleuses. Les personnages traverseront un plan entièrement constitué de feu solide, ou prouveront leur courage sur un champ de bataille où les morts sont ressuscités à l’aube. Etant donné que les sorts nécessaires pour atteindre les autres plans sont du 6e niveau au moins, les aventures interdimensionnelles sont réservées aux PJ de haut niveau. Car non seulement les plans sont hantés par de puissants Extérieurs et élémentaires, mais leur environnement est de plus meurtrier pour les voyageurs imprudents. La cosmologie de D&D présente vingt-sept plans d’existence, de la normalité du plan Matériel (le monde réel) à là serénité du plan Astral, en passant par les délétères Enfers. Cette section décrit les caractéristiques des plans et inclut un aperçu de chacun. |
Introduction aux plans |
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Ces pages renferment un vaste éventail de possibilités pour toute campagne. Toutefois, nous vous recommandons de ne pas y inclure en même temps tous les éléments. Au fur et à mesure de la montée en puissance de vos personnages, ces derniers prendront conscience du pouvoir des plans et des défis qu'ils représentent. Introduction aux plans : Pour des personnages de bas niveau, la meilleure présentation possible passe par le biais de créatures invoquées via Convocation de monstres I. Les personnages découvriront d'abord des créatures comme l'aigle céleste ou le rat sanguinaire fiélon. Insistez sur la noblesse (pour les créatures célestes) ou l'horreur (pour les créatures fiélons) qu'inspirent ces créatures par rapport à celles que l'on trouve dans le monde matériel. Dès lors, il vous suffit de suggérer les autres mondes existant. Toujours plus de monstres : Les personnages gagnant des niveaux, ils se mettent à rencontrer de plus en plus de monstres originaires d'autres plans. Petit-être se battront-ils contre des salamandres issues du plan élémentaire du Feu ou des démons des Abysses. En affrontant et en vainquant de telles créatures, les personnages découvriront que tous les monstres des autres royaumes ne sont pas d'effrayantes versions d'êtres familiers. Certains disposent de pouvoirs uniques qui maintiendront les personnages sur leurs gardes. Premiers voyages : Les premières expéditions que les personnages mèneront dans les autres plans se feront certainement avec le concours de forces extérieures, voire bien involontairement (un piège déclenché, une porte franchie, …). Les personnages dénicheront un portail ou seront engagés par un magicien. Ils pourront même découvrir l'entrée d'un minuscule demi-plan. D'une manière ou d'une autre, les personnages se retrouveront dans une autre dimension et réaliseront que les lois traditionnelles (comme la gravité) ne s'y appliquent pas forcément. Certains plans sont non seulement hostiles, mais carrément meurtriers pour les profanes. Assurez-vous que les personnages soient à la hauteur des créatures planaires potentielles, mais également du terrain lui-même. Au sein de la Grande Roue de la cosmologie de D&D, les plans extérieurs (demeures des dieux) sont généralement plus hospitaliers que les plans intérieurs (où l'on trouve les éléments sous leur forme la plus brute). Durant cette période de transition, le MD saura contrôler l'accès des personnages aux plans via le nombre de portails disponibles, la nature des pièges et les caprices du PNJ magicien les ayant envoyés dans le plan des Limbes. Invitation au voyage : Les personnages finiront par mettre la main sur des objets magiques (comme un Cube des plans) ou des sorts (comme Changement de plan au 5e niveau, et Projection astrale au 9e niveau) qui leur permettront de réaliser des voyages planaires. Dès lors, les personnages seront libres de se déplacer dans les plans et disposeront de l'expérience nécessaire pour tenir tête aux reliefs hostiles et habitants inamicaux. Les lancer à la découverte d'un plan extérieur contre leur gré ne fonctionnera plus puisqu'il leur suffira d'user de magie pour rentrer au bercail. Désormais, les personnages auront besoin de raisons valables pour voyager dans les plans, mais aussi d'aventures attisant leur intérêt pour qu'ils y restent. Les personnages décideront alors de leurs excursions planaires : trésors, gloire ou frisson de l'exploration. Enfin, les personnages émettront certainement le souhait de s'installer dans un autre plan, peut-être même dans un demi-plan de leur création ou dans un royaume acquis à la sueur du front dans un plan extérieur. Après tout, les plans sont assez vastes et sauvages pour abriter tous les styles d'aventuriers, et on y trouve toujours de la place. |
Les plans d'existence sont différentes réalités liées les unes aux autres. Exception faite des rares points de connexion, chaque plan constitue un univers doté de lois. Les plans abritent de puissantes variantes de créatures familières et autres monstres uniques, qui ont tous réussi à s'adapter à leur étrange environnement.
Les plans se décomposent en un certain nombre de types : le plan Matériel, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi-plans. Il en existe d'autres (par exemple, on trouve certains dieux dans les plans transitoires), mais la plupart entrent dans l'une de ces catégories.
Pour finir, les plans sont reliés entre eux de différentes manières. D'ailleurs, tout plan n'est pas directement relié à un autre. Le schéma ci-contre décrit les liens existant entre les plans.
Au sein de la cosmologie de D&D, également appelée la Grande Roue, les plans sont reliés entre eux d'une certaine manière (voir schéma ci-dessous). Toutefois, le schéma ne montre pas l'emplacement des demi-plans, et ce en raison de leur nature mouvante.
Chaque plan d’existence à ses propriétés - les lois de la nature de son univers. En modifiant les caractéristiques d'un plan un autre, le MD peut modifier l'apparence et la saveur des lieux que les personnages découvrent.
Habituellement, le plan Matériel d'origine de la campagne est le plan par défaut des aventuriers. Toutes les comparaisons sont établies par rapport à celui-ci, aussi les autres plans lui sont-ils semblables, sauf lorsque leur description en décide autrement.
Les caractéristiques planaires sont divisées en différents domaines. Tous les plans affichent les caractéristiques suivantes :
Elles s'appliquent généralement à l'ensemble du plan. Toutefois, un plan est bien vaste et il peut y exister certains lieux où les règles sont différentes, parfois en raison de phénomènes naturels, d'interventions divines ou de contrées magiques.
Les deux plus importantes lois de la nature fixées par les caractéristiques physiques précisent le principe de la gravité et l'écoulement du temps. Les autres décrivent les frontières du plan (le cas échéant) et la nature de ces dernières. Enfin, une caractéristique physique précise la nature de la matière, qu'elle soit statique et immuable ou changeante et aléatoire.
Le MD fixe la gravité. Elle peut être plus élevée, plus faible ou inexistante. En outre, la direction de la force de pesanteur peut être inhabituelle, changeant même parfois au beau milieu du plan.
La plupart des plans disposent d’une gravité semblable à celle du plan Matériel. Cela signifie qu’un objet pesant 10 kg dons le plan Matériel pèse également 10 kg dans le plan en question. Les règles normales de valeurs de caractéristique, de poids transportable et de charge s'appliquent.
Sauf indication contraire, tous les plans de la cosmologie de D&D présentent une gravité normale.
La gravité de ce plan est beaucoup plus élevée que celle du plan Matériel. Du coup, les tests d’Acrobaties, Equilibre, Équitation, Escalade, Natation et Saut y sont victimes d’un malus de circonstances de -2, tout comme les jets d'attaque d'ailleurs. Le poids des objets est doublé, ce qui risque d'affecter la vitesse de déplacement des personnages. La portée des armes est quant à elle réduite de moitié.
La Force et la Dextérité des personnages ne sont pas affectées, mais ils ne sauraient être aussi efficaces que dans leur plan d'origine. Cette limitation s'applique aux voyageurs étrangers comme aux autochtones du plan. Ces derniers ont toutefois l'avantage d'être au fait des inconvénients du plan et pensent donc en conséquence.
Les personnages qui font une chute dans un plan dont la gravité est élevée subissent 1d10 points de dégâts par tranche de 3 mètres, jusqu’à un maximum de 20d10.
Dans certains plans, vous pouvez doubler ou tripler la gravité. Cependant, il ne s'agira certainement pas de destinations populaires aux yeux des aventuriers.
Dans ce plan, la pesanteur est plus faible que dans le plan Matériel. Les créatures peuvent donc y soulever des charges considérables, mais leurs mouvements sont quelque peu maladroits. Les personnages situés dans un plan dont la gravité est faible sont victimes d'un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque, d’Acrobaties, Equilibre, Équitation, Natation. Le poids des objets est réduit de moitié. La portée des armes est doublée et les personnages bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Escalade et de Saut.
La Force et la Dextérité ne sont pas modifiées, mais ce que les personnages sont capables d'en faire est grandement bonifié. Ces avantages s'appliquent aux voyageurs étrangers et aux autochtones du plan.
Les personnages faisant une chute dans un plan dont la gravité est faible subissent 1d4 points de dégâts par tranche de 3 mètres, jusqu'à un maximum de 20d4.
Vous pouvez réduire la pesanteur davantage si vous le souhaitez.
Les individus situés dans un plan dénué de gravité sont tout simplement en état d'apesanteur, à moins que certains mécanismes (comme la magie ou la volonté) n'offrent de moyen de s'y diriger.
La force de gravité est la même que dans le plan Matériel, mais la direction traditionnelle n'est pas celle du bas (généralement le sol). Cela peut-être vers un objet solide, à un certain angle ou vers le haut, ce qui crée un monde semblable à un lustre sur le sol duquel chacun doit rester de peur de tomber dans le vide.
En outre, cette gravité directionnelle peut être différente suivant les endroits. Le bas ne sera pas toujours dans la même direction et les personnages auront parfois l'impression soudaine de “tomber” vers le haut (comme dans le cas d’un sort d'Inversion de la gravité) ou de marcher sur les murs.
Les voyageurs se montrent généralement prudents dans ce genre de plan. Nul ne souhaite avancer dans un couloir de 30 mètres sur le point de se transformer en un puits aussi profond.
La force de gravité est la même que dans le plan Matériel, mais chaque individu choisit la direction de la pesanteur. Un tel plan n'affiche aucune gravité à l'égard des objets non portés et des créatures dénuées de conscience. L'impression léguée est souvent confuse pour les nouveaux arrivants, mais courante dans les lieux en perpétuel état d'apesanteur comme le Plan élémentaire de l'Air.
Les personnages progressent normalement sur les surfaces solides en imaginant que le bas se situe sous leurs pieds. S'il se trouve dans les airs, un personnage se contente de “voleter” en choisissant la direction du bas et en se laissant tomber.
Dans un tel cas, une créature “tombe” de 45 mètres durant le premier round, puis de 90 mètres lors de chaque round suivant. Les déplacements se font en ligne droite uniquement.
Pour “s'arrêter”, on commence par ralentir en songeant à un autre “bas” (là encore, on progresse de 45 mètres au premier round, puis de 90 mètres aux suivants).
Pour déterminer la nouvelle direction de la force de gravité, il faut entreprendre une action libre et réussit un test de Sagesse (DD 16). On peut effectuer ce test une fois par round. Tout personnage ratant son premier test bénéficie d’un bonus de +6 aux suivants, jusqu'à ce qu'il en réussisse un.
Combats en trois dimensions |
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Dans les plans dénués de gravité ou dotés d'une gravité directionnelle, les combats se compliquent sérieusement car les attaquants peuvent surgir de partout. L'espace occupé du personnage est alors géré en trois dimensions. Le troisième nombre est le plus souvent égal a la taille de la créature. Pour une cible de taille P ou M, l'espace occupé est égal à 1,50 m x 1,50 m x 1,50 m dans un combat en trois dimensions. Sur une surface en deux dimensions, une telle cible peut être attaquée par huit adversaires adjacents (un de chaque côté et un autre chaque angle du carré de 1,50 m x 1,50 m). Dans un combat en trois dimensions, pas de moins de vingt-six adversaires de taille P ou M sont capables d'attaquer une même cible de taille équivalente. On en trouverait huit au même niveau, neuf au-dessus et neuf en dessous. Voir aussi déplacements en trois dimensions. |
Le passage du temps varie grandement selon les plans. Néanmoins, il reste toujours le même au sein d'un plan donné. Le temps joue un rôle important lorsque les personnages passent d'un plan à un autre, car son écoulement reste le même aux yeux des voyageurs.
En d'autres termes, le temps est toujours affaire de subjectivité pour l'intéressé. Si l'on congèle magiquement quelqu'un pendant un an, il aura le sentiment que quelques secondes à peine se sont écoulées durant son emprisonnement. Mais pour le reste du monde, une année se sera effectivement passée.
Cette même subjectivité s'applique à divers plans. Les voyageurs réaliseront qu’ils gagnent et perdent du temps en visitant les plans, mais à leurs yeux, il se sera normalement écoulé.
Il s’agit du passage du temps classique, du moins selon les habitants du plan Matériel. Dans un tel plan, une heure vaut une heure du plan Matériel. Sauf indication contraire, tous les plans de la cosmologie de D&D affichent une caractéristique d'écoulement du temps normale.
Dans certains plans, le temps s'écoule plus rapidement ou plus lentement. Il est donc possible de se rendre dans un autre plan, d'y passer une année, et de revenir dans le plan Matériel pour découvrir que six secondes seulement s'y sont écoulées. Chaque chose du plan Matériel n'a donc vieilli que d'une poignée de secondes. Mais pour le voyageur, ses objets, sorts et autres effets, l'année passée outre-plan est bien réelle.
Lorsque vous souhaitez établir l'écoulement du temps dans un autre plan, prenez pour base le plan Matériel. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, 1 round = 1 an. Pour chaque année passée dans l'autre plan, un simple round de 6 secondes s'est écoulé dans le plan Matériel.
Les individus ingénieux et peu scrupuleux peuvent ainsi profiter des plans affichant un écoulement du temps inhabituel. Songez aux avantages qu'offre un écoulement plus lent du temps : soins, récupération des sorts, … Vos personnages seront frais et dispos avant même que leurs ennemis aient réalisé leur disparition. Le fait d'expédier ses adversaires dans un plan où le temps s'écoule plus vite permet de les neutraliser durant plusieurs années, mais constitue également un problème potentiel pour les générations à venir.
Dans certains plans, le temps accélère et ralentit régulièrement, si bien qu'un personnage risque d'y perdre son latin au fil de ses pérégrinations planaires. Pour chaque plan que vous bâtissez dont le passage du temps est capricieux, créez également une table visant à déterminer l'écoulement du temps. Vous trouverez un exemple ci-dessous.
1d100 | Temps écoulé dans le plan matériel | Temps passé dans le plan capricieux |
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01-10 | 1 jour | 1 round |
11-40 | 1 jour | 1 heure |
41-60 | 1 jour | 1 jour |
61-90 | 1 heure | 1 jour |
91-100 | 1 round | 1 jour |
Il vous faudra également fixer la périodicité du jet (selon les standards du plan Matériel). Pour les habitants d'un tel plan, le temps passe naturellement et le changement est imperceptible.
Dans ces plans, le temps s’écoule bel et bien, mais ses ravages sont quasi inexistants. Il est tout de même nécessaire d'en déterminer les effets. Dans une dimension où le passage du temps est immuable, la faim, la soif et le vieillissement peuvent ne pas être affectés. Cela peut également concerner la guérison naturelle, ce qui signifie qu'aucune blessure ne cicatrisera sans l'aide de magie (reportez-vous à la description du plan Astral, vous en découvrirez davantage sur les effets sur la faim, la soif, le vieillissement, les empoisonnements et la guérison naturelle). Dans un plan où le temps est immuable en ce qui concerne la magie, tour sort doté d'une durée autre qu'instantanée acquiert un caractère permanent jusqu'à dissipation.
Mais il existe un danger dans les plans immuables. En effet, lorsque l’on revient vers un plan où le temps s'écoule normalement, la faim et le vieillissement reprennent leurs droits - parfois rétroactivement. Un personnage qui ne s’est pas nourri durant dix années passées dans un plan immuable risque donc d'être affamé (mais n'est pas en danger de mort). Celui qui a gardé ses vingt printemps durant cinquante années risque d'atteindre les soixante-dix ans en une fraction de seconde. De nombreux contes populaires évoquent des contrées où des héros vécurent pendant des siècles avant de tomber en poussière lorsqu'ils en sortirent.
Le temps et la Grande Roue |
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Au sein de la cosmologie de D&D, le temps s'écoule à un rythme normal dans tous les plans. Les plans dont l'écoulement du temps est inhabituel ou capricieux modifient trop profondément le jeu au goût de la plupart des joueurs. La seule exception à cette règle est le plan Astral, où le temps est immuable en ce qui concerne le vieillissement, la faim, la soif et la guérison naturelle. |
Les plans ont diverses formes et tailles. La plupart sont infinis (cela vaut pour ceux de la cosmologie de D&D), du moins si vastes que cela revient au même.
Ces plans s'étendent à l'infini, mais sans doute abritent-ils des composantes finies, comme des mondes sphériques. Ils peuvent également être en expansion permanente, tels des cartes s'étendant à l'infini.
Des frontières fixes délimitent ces plans. Il peut s'agir de frontières avec d'autres plans, ou encore d'obstacles solides, comme le bord du monde ou une gigantesque muraille. Les demi-plans sont habituellement dotés de frontières finies.
Dans ce cas de figure, les frontières se rejoignent, permettant ainsi à un voyageur de se rendre jusqu'à l'autre bout de la carte. Un plan sphérique est un exemple de plan fini et indépendant. Toutefois, ceux-ci peuvent avoir une forme de cube, de tore, ou être tout simplement plats. Ainsi, en arrivant à l'une des extrémités de ce type de plan, un voyageur peut parfaitement être téléporté vers le bord opposé. Certains demi-plans sont indépendants.
Les plans stratifiés |
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Les plans infinis sont parfois découpés en infinités “plus petites”, et les plans en “sous-plans”, aussi plus petits mais tous apparentés. Ces strates constituent des plans d'existence distincts et chacune affiche ses propres caractéristiques planaires. Mais les strates entretiennent une affinité certaine entre elles, et le passage d'une à une autre est habituellement plus facile. Les strates sont reliées entre elles par tout un éventail de portes planaires, de vortex naturels, de routes et de frontières plus ou moins confondues. On accède généralement à une strate en passant par une autre, la première du plan, qui se trouve en bas ou en haut, suivant la nature de celui-ci. La plupart des points d'accès fixes (comme les portails et les vortex naturels) donnent sur cette première strate, qui à son tour permet d'accéder aux suivantes. Le sort Changement de plan dépose l'utilisateur de magie sur la première strate du plan en question. Toutes les strates d'un plan sont reliées au plan Astral, aussi les voyageurs peuvent-ils rallier la strate de leur choix en usant de sorts tels que Projection astrale. Mais le plus souvent, le premier niveau est le plus hospitalier pour les voyageurs planaires. |
Cette caractéristique indique dans quelle mesure il est possible de modifier la nature même du plan. Certains plans réagissent aux pensées conscientes, alors que d’autres ne peuvent être manipulés que par de très puissantes créatures. Enfin, d’autres sont sensibles aux effets physiques et magiques.
Ces plans constituent la norme. Les objets restent en place (et restent ce qu’ils sont), sauf quand on les affecte par le biais d’une force physique ou de magie. Dans un plan altérable, il est possible de bâtir un château, d'animer une statue ou de se livrer à la culture céréalière, et donc de modifier l’environnement de manière tangible.
Sauf indication contraire, tous les plans de la cosmologie de D&D (à l'exception des plans extérieurs) présentent cette caractéristique.
Ces plans sont immuables. Les visiteurs ne sauraient affecter les êtres y vivant, ni les possessions de ces derniers d'ailleurs. Tout sort visant un habitant du plan n'a aucun effet, sauf s'il est possible de passer outre la nature inaltérable de celui-ci. Cela revient à lancer un sort d'Arrêt du temps, mais il est plus difficile encore d'y affecter les créatures et objets. Néanmoins, les sorts lancés avant que l'un ne soit entré dans le plan font effet normalement.
Pour déplacer ne serait-ce qu'un objet non porté au sein d'un plan inaltérable, il faut réussir un jet de Force (DD 16). De leur côté, les objets particulièrement lourds ne peuvent être déplacés.
De l'autre côté de l'éventail se trouvent les plans plus ou moins aléatoires, qui changent si fréquemment qu'il est difficile d'y trouver une région stable. Les plans dotés de cette caractéristique changent si fréquemment qu’il est difficile d'y trouver une région stable. De tels plans ont des réactions démesurées face à des sorts, à des pesées ou à la volonté. D'autres changent sans raison connue. Au sein de la cosmologie de D&D, le plan extérieur des Limbes affiche une telle caractéristique.
Des sorts précis parviennent à altérer le tissu primaire de ces plans. Le plan de l’Ombre, dont on peut puiser l'énergie n'importe où et qui sert à dupliquer d'autres sorts, est un bon exemple de plan doté de la caractéristique d'altération magique.
Certains êtres (des dieux et autres entités dotées d'une puissance incommensurable) ont le pouvoir d’altérer les objets, les créatures et le paysage de ce type de plan. Des personnages ordinaires auront le sentiment que ces lieux sont semblables à des plans normalement altérables en ce sens que les sorts et la force physique sont capables de les affecter. Mais les dieux ont, d’un simple claquement de doigts, le pouvoir de modifier ces endroits selon leur bon plaisir, se créant ainsi de vastes royaumes.
Les plans extérieurs sont courament pourvus de cette caractéristique (à l'exception par exemple du des Limbes), ce qui explique que les dieux y élisent domicile.
Ces plans réagissent à la moindre pensée - celle du plan lui-même en l'occurrence. Les voyageurs réaliseront que le paysage change au fil de ce que pense d'eux le plan même. Qu'il devienne avenant ou inhospitalier dépend donc de sa réaction à leur égard.
Le plan Matériel est constitué d'énergies et d'éléments essentiels. Leur dosage dépend principalement de la cosmologie du jeu, mais tous les univers sont bâtis sur une même base. Au sein de la cosmologie de D&D, il existe quatre éléments et deux types d'énergie qui, ensemble, constituent un tout. Les éléments sont la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau. Dans l’autre catégorie, on trouve les énergies positive et négative.
Le plan Matériel propose un équilibre entre ces éléments et énergies. En effet, tous y sont présents. Certains plans intérieurs, entre autres, sont dominés par un élément ou un type d’énergie particulier. D'autres proposent diverses variantes de ces caractéristiques élémentaires.
Peu de plans de la cosmologie de D&D présentent cette caractéristique.
Principalement constitués d'espace ouvert, ces plans n'abritent qu'une poignée de roches flottantes ou d'autres éléments. Généralement, l’atmosphère y est respirable, mais il est possible d’y croiser des nuages d’acide ou de gaz toxiques. La gravité d'un plan dominé par l'Air est le plus souvent directionnelle (objective ou subjective) ou inexistante.
Les créatures de la Terre (comme les élémentaires de la Terre) s'y sentent mal, car on n’y trouve peu ou pas de sol naturel. Cependant, elles ne subissent aucun dégât particulier.
Dans ces plans principalement liquides, les créatures qui ne sont pas en mesure de respirer sous l'eau ou de trouver une poche d'air se noient rapidement (voir la noyade). Les plans dominés par l'Eau affichent une gravité directionnelle (là encore, objective ou subjective) ou inexistante.
Les créatures du Feu s'y sentent très mal à l’aise. Celles qui sont constituées de feu (comme les élémentaires du Feu) y subissent 1d10 points de dégâts par round.
Ces plans sont constitués de flammes brûlant continuellement sans jamais épuiser leur source de combustible. Les plans dominés par le Feu sont extrêmement hostiles à l'encontre des créatures originaires du plan Matériel, et celles qui ne disposent ni de résistance ni de protection s’y embrasent rapidement. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément. À ce sujet, ceux qui portent des vêtements inflammables non protégés prennent également feu (voir prendre feu).
En outre, pour chaque round passé dans un plan dominé par un tel élément, les créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Les créatures de l’Eau s'y sentent très mal à l’aise. Celles qui sont constituées d’eau (comme les élémentaires de l’Eau) subissent le double des dégâts susmentionnés.
Bien que ces conditions extrêmes vaillent pour le plan élémentaire du Feu, il existe des endroits, comme les mares de laves, les rivières de magma et les sources volcaniques, où les choses sont bien pires.
Au sein de la cosmologie de D&D, certaines zones de plans extérieurs sont également dominées par le Feu et elles aussi proposent leurs régions meurtrières.
Ces plans sont principalement solides. Les voyageurs y arrivant prennent le risque de suffoquer (voir L'asphyxie) s’ils n’atteignent pas le refuge d’une caverne ou de quelque autre poche d'air. Pire encore, les individus qui ne sont pas capables de fouir sont ensevelis et doivent se creuset un chemin (1,50 m par tour). Les plans dominés par la Terre disposent généralement d'une gravité directionnelle, qu'elle soit objective ou subjective.
Les créatures de l’Air (comme les élémentaires de l’Air) s'y sentent mal car les lieux sont clos et prompts à déclencher des crises de claustrophobie. Mais en dehors de la pénalité de mouvement, elles ne souffrent d’aucun autre dérangement.
Une abondance de vie caractérise ces plans. Toutefois, cette dominance peut être mineure ou majeure.
Un plan minoritairement dominé par l’énergie positive affiche de violentes explosions de vie sous toutes leurs formes. Les couleurs y sont plus vives, les foyers plus chauds, les bruits plus forts et les sensations bien plus intenses, tout cela en raison de la présence d’énergie positive qui tourbillonne dans tout le plan.
Tous les individus situés dans un plan minoritairement dominé par l’énergie positive bénéficient du pouvoir extraordinaire de guérison accélérée 2 tant qu'ils y demeurent.
Les plans majoritairement dominés pat l'énergie positive vont plus loin encore. Ainsi, toute créature située dans un tel plan doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sans quoi l'éclat de son environnement l’aveugle pendant 10 rounds. Le simple fait de se trouver dans le plan en question confère le pouvoir extraordinaire de guérison accélérée 5. En outre, les créatures disposant de leur maximum de points de vie gagnent 5 points de vie temporaires par round. Ceux-ci disparaissent 1d20 rounds après que la créature a quitté le plan ainsi majoritairement dominé par l'énergie positive. Cependant, toute créature doit effectuer un jet de Vigueur (DD 20) par round durant lequel ses points de vie temporaires dépassent son total normal de points de vie. Si elle le rate, elle explose en un souffle d’énergie et périt du même coup.
Avec le sort Protection contre l’énergie positive, une créature ne bénéficie pas du pouvoir extraordinaire de guérison accélérée, ne risque pas d’être aveuglée et ne gagne pas de points de vie temporaires dans un tel plan.
Ces plans sont de vastes étendues désolées aspirant la vie des voyageurs qui les parcourent. Le plus souvent, ce sont des lieux déserts, hantés, privés de couleurs et balayés par des vents soufflant les plaintes de ceux qui y ont perdu la vie. Ces plans peuvent également afficher une domination d’énergie négative mineure ou majeure.
Dans un plan minoritairement dominé par l'énergie négative, les créatures vivantes subissent 1d6 points de dégâts par round. À 0 point de vie ou moins, elles tombent en poussière.
Les plans majoritairement dominés par l'énergie négative sont plus rigoureux encore. Chaque round, les créatures s'y trouvant doivent réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou gagner 1 niveau négatif. Une créature dont les niveaux négatifs égalent les niveaux ou DV actuels meurt et devient une âme-en-peine.
Dans de tels plans, le sort Protection contre la mort immunise le voyageur contre les dégâts et l’absorption d’énergie.
Certains plans, en particulier les plans divins, disposent d'un alignement, tout comme les personnages. La plupart des habitants de ces plans, y compris les puissantes créatures telles que les dieux, sont de ce même alignement. En outre, les créatures d’un alignement contraire à celui du plan éprouvent les pires difficultés à traiter avec les autochtones et leur environnement.
Expliquer l'alignement d'un plan revient à chercher une réponse à la question suivante : qui, de l'œuf ou de la poule, apparut le premier ? Certains plans sont prédisposés envers un alignement précis, ce qui explique que les créatures partageant des convictions communes s'y installent. Cela alimente davantage la prédisposition de ce plan, puis la tendance ne fait que se confirmer. Au sein de la cosmologie de D&D, tous les plans extérieurs, à l'exception d'un seul, font montre de dispositions envers certains alignements. Cependant, il ne doit pas nécessairement en être de même pour les plans que vous créez à l'attention de vos propres divinités.
L’alignement d'un plan influence les échanges sociaux qui s’y déroulent. Ainsi, les personnages dont l'alignement diffère de celui de l'ensemble des autochtaunes risquent d'y avoir la vie dure.
Les caractéristiques d'alignement sont constituées de plusieurs composantes. Viennent d’abord la morale (Bien ou Mal) et l'éthique (loi ou Chaos).
Un plan peut donc disposer d'un genre moral, d'un genre éthique, ou des deux. Ensuite, l’élément moral ou éthique peut être modéré ou intense. Chaque composante de l'alignement est affublée d’un registre, intense ou modéré, qui décrit la puissance de cet alignement au sein du plan. Ainsi, un plan peut, par exemple, afficher les caractéristiques suivantes : Bien/modéré, Chaos/intense.
Ces plans ont choisi leur camp dans la bataille qui oppose le Bien et le Mal. Aucun plan ne peut être à la fois bon et mauvais.
Un univers où s'affrontent régulièrement anges et diables dispose certainement de plans bons et d'autres mauvais.
La lutte entre la Loi et le Chaos prévaut pour ces plans. Aucun plan ne peut être à la fois loyal et chaotique.
Une cosmologie au sein de laquelle s'opposent des armées de diables et des hordes de démons dispose assurément de plans loyaux et d'autres chaotiques.
Les créatures possédant un alignement opposé à celui du plan sont victimes d’un malus de circonstances de -2 aux tests relevant du Charisme. Par exemple, un personnage mauvais situé dans un plan modérément bon aura sans doute du mal à se faire entendre auprès des autochtones. Dans le cadre de cet exemple, peu importe qu'il soit loyal, neutre ou chaotique, mais il est capital de savoir s'il est bon, neutre ou mauvais.
Les créatures possédant un alignement différent de celui du plan sont victimes du même malus de circonstances de -2. En d'autres termes, cela inclut les personnages neutres. En outre, le malus de -2 s’applique également aux tests relevant de l'Intelligence et de la Sagesse. Considérez que le plan en personne s'élève contre votre personnage.
Ainsi, dans le cadre d'un plan Bien/intense, Loi/intense, les créatures dotées d'un aspect neutre d'alignement doivent tenir compte du malus (cela vaut également pour les personnages mauvais ou chaotiques).
Les malus dus aux composantes éthique et morale s'ajoutent. Par conséquent, un personnage neutre mauvais situé dans un plan modérément bon et intensément chaotique sera victime des malus suivants : -2 aux tests relevant du Charisme (mauvais dans un plan Bien/modéré), et -2 aux tests relevant de l'Intelligence, de la Sagesse et du Charisme (neutre dans un plan Chaos/intense). Le personnage subira donc un malus de circonstances de -4 aux tests relevant du Charisme, et un malus de circonstances de -2 aux tests relevant de l'Intelligence et de la Sagesse.
Dans le cas d'un plan modérément neutre, nul n'est victime du moindre malus de circonstances. Ce genre de plan risque fort de devenir le lieu de rencontre d'individus aux alignements variés, ou bien l’enjeu d’un conflit interplanaire. Au sein de la cosmologie de D&D, les Terres Extérieures constituent un exemple d'alignement modérément neutre.
Les plans Matériel de la cosmologie de D&D sont modérément neutres, mais ils abritent de vastes concentrations de Bien, de Mal, de Loi et de Chaos en certaines contrées. Souvent, cela en fait un véritable champ de bataille pour les différents plans et leurs habitants, qui tentent parfois de modifier l'alignement même du plan Matériel.
Un plan intensément neutre s'oppose au Bien, au Mal, à la la Loi et au Chaos. Un tel plan s'attaque davantage à l'équilibre des alignements qu'aux points de vue divers et variés. Toute créature qui n'est pas neutre est victime d'un malus de circonstances de -2 dans un tel plan. Ce malus peut s'appliquer par deux fois (une fois pour Loi/Chaos et une fois pour Bien/Mal). Ainsi les personnages neutres bons, neutres mauvais, loyaux neutres et chaotiques neutres sont victimes d'un malus de circonstances de -2; de leur côté, les personnages loyaux bons, chaotiques bons, chaotiques mauvais et loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4.
La caractéristique magique d'un plan traite de sa gestion des sorts et dis pouvoirs surnaturels. Elle décrit donc le fonctionnement de la magie en comparaison de celui du plan Matériel. Certaines régions d’un plan (comme celles qui se trouvent sous le contrôle d'un dieu) peuvent parfaitement abriter des poches au sein desquelles la magie opère différemment.
Cela signifie que tous les sorts et pouvoirs surnaturels fonctionnent normalement. Sauf indication contraire, tous les plans de la cosmologie de D&D présentent cette caractéristique.
Ces plans n'abritent aucune énergie magique. Un tel plan fonctionne sur le même principe qu'une Zone d'antimagie. Les sorts de divination sont incapables de déceler les sujets se trouvant dans une zone semblable, et un utilisateur de magie ne saurait employer une Téléportation ou quelque autre sort pour y entrer ou bien en sortir. L'exception qui confirme la règle est représentée par les portails planaires. En effet, ceux-ci fonctionnent normalement.
Les jeteurs de sorts qui se trouvent dans un plan de magie morte sont pris de malaises et de migraines légères.
Dans les plans affichant la caractéristique de magie sauvage (comme les limbes), les sorts et pouvoirs magiques fonctionnent différemment, parfois dangereusement. Ainsi, tout sort ou pouvoir magique utilisé dans un tel plan a une chance d’aller de travers. Le personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort ou effet) pour que la magie prenne effet normalement. En ce qui concerne les pouvoirs magiques, utilisez le niveau ou les DV de la créature usant du pouvoir en guise de test de lanceur de sorts et le niveau du pouvoir magique pour fixer le DD du test de lanceur de sorts.
En cas d'échec, il se produit un phénomène étrange. Lorsque l'on crée un plan où règne la magie sauvage, on doit fixer en quoi les sorts et pouvoirs magiques sont pervertis. Ci-dessous figure un exemple de table de magie sauvage (lancez un 1d100 en cas d'échec au test).
1d100 | Conséquences |
---|---|
01-19 | Le sort est renvoyé au personnage et prend effet normalement. S’il ne peut affecter le lanceur de sorts, il échoue simplement. |
20-23 | Une fosse circulaire de 4,50 mètres de diamètre s’ouvre sous les pieds du lanceur de sorts. Elle fait 3 mètres de profondeur par niveau de celui-ci. |
24-27 | Le sort échoue, mais la ou les cibles sont criblées d’une pluie de petits objets (fleurs, fruits pourris, …) qui disparaissent en les touchant. L’averse dure 1 round. Pendant ce temps, les protagonistes sont aveuglés et doivent effectuer un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort) s’ils souhaitent jeter un sort. |
28-31 | Le sort affecte une cible ou une zone d’effet choisie au hasard. On doit choisir une cible située dans la portée du sort, ou resituer le point d’origine du sort dans la limite de sa portée. Pour déterminer la direction dans laquelle est déplacé le point d’origine, lancez 1d8 sur la table des projectiles à impact. Pour déterminer la distance parcourue, lancez 3d6. Multipliez le résultat par 1,50 mètre pour les sorts à portée courte, par 6 mètres pour les sorts à portée moyenne et par 24 mètres pour les sorts à portée longue. |
32-35 | Le sort fonctionne normalement et les composantes matérielles sont intactes. En outre, il reste présent à l’esprit du jeteur de sorts (il peut donc le réutiliser). Les objets ne perdent pas de charge et l’effet ne compte pas dans la limite habituelle d’utilisation de l’objet ou du pouvoir magique concerné. |
36-39 | Le sort ne fonctionne pas, mais toutes les créatures (amies et ennemies) situées à 9 mètres ou moins du jeteur de sorts bénéficient des effets de Guérison suprême. |
40-43 | Le sort ne fonctionne pas, mais Silence et Ténèbres profondes recouvrent une zone de 9 mètres de rayon autour du personnage pendant 2d4 rounds. |
44-47 | Le sort ne fonctionne pas, mais Inversion de la gravité recouvre une zone de 9 mètres de rayon autour du personnage pendant 1 round. |
48-51 | Le sort fonctionne, mais des couleurs chatoyantes dansent autour du personnage pendant 1d4 rounds. Considérez qu’il s’agit là d’une Poussière scintillante (DD 10 + le niveau du sort jeté). |
52-59 | Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Toute composante matérielle utilisée est gâchée. Il en va de même pour le sort et les éventuelles charges d’un objet magique. |
60-71 | Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Les composantes matérielles utilisées sont intactes et le sort reste dans l’esprit du personnage (il peut donc le réutiliser). Les objets ne perdent pas de charge et l’effet ne compte pas dans la limite habituelle d’utilisation de l’objet ou du pouvoir magique concerné. |
72-98 | Le sort fonctionne normalement. |
99-100 | Le sort fonctionne bien mieux que prévu. Les jets de sauvegarde effectués contre ce sort sont victimes d’un malus de -2 et il affiche l’effet maximal possible, comme s’il se trouvait sous l’influence du don Quintessence des sorts. Si le personnage a déjà tiré la quintessence de son sort, ce résultat n’a pas d’autre conséquence. |
Enfin, les plans frappés de magie sauvage apportent parfois des modifications supplémentaires aux jets de lanceur de sorts, selon l’école ou le registre du sort (ajoutant, par exemple, +4 au DD des sorts de nécromancie, ou -2 au DD des sorts du Bien).
Il est plus difficile de lancer certains sorts et pouvoirs magiques dans ces plans, en grande partie parce que la nature même de ces derniers entrave le bon fonctionnement de la magie. Ainsi, bien qu'il soit possible de lancer une Boule de feu dans le plan élémentaire de l'Eau, cela est compliqué en raison de l'opposition existant entre le sort et cette dimension.
Pour jeter un sort affaibli, le personnage doit effectuer un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). En cas d'échec, le sort ne fonctionne pas mais est tout de même perdu. En cas de réussite, il œuvre normalement.
Lorsque vous créez un plan doté de la caractéristique de magie affaiblie, dressez la liste de tous les sorts affectés. Ce genre de plan risque fort d'annuler les sorts selon leur école, leur branche, leur registre ou leur niveau. Un sort est rarement affaibli à l'échelle d'un plan, mais ces effets peuvent être réduits, voire annulés, dans un demi-plan ou dans le royaume d'un dieu.
Dans ces plans, certains sorts et pouvoirs magiques affichent davantage de puissance que dans le plan Matériel. Les autochtones d'un plan bénéficiant d’une magie renforcée sont parfaitement au courant des sorts et pouvoirs magiques concernés, mais les voyageurs interplanaires le découvriront par eux-mêmes.
Quand un sort est renforcé, il est possible de lui appliquer certains dons de métamagie sans modifier son niveau ou son temps d'incantation. On considère que les jeteurs de sorts situés dans ce plan bénéficient du don en question en ce qui concerne ce sort. Par contre, ils doivent l'acquérir par les voies normales s'ils souhaitent l'utiliser dans d’autres plans.
Par exemple, les sorts relevant du registre du feu bénéficient automatiquement des dons Extension de portée et Quintessence des sorts dans le plan élémentaire du Feu. Les magiciens et les ensorceleurs sont donc capables d'y préparer des versions plus puissantes de leurs sorts de feu, même s'ils ne possèdent pas les dons susmentionnés, sans en modifier le niveau ou le temps d’incantation.
Lorsque vous créez un plan doté de la caractéristique de magie renforcée, dressez la liste de tous les sorts affectés. Comme dans le cas des plans à la magie affaiblie, cette liste est basée sur l'école, la branche, le registre et le niveau des sorts.
Ces plans n'autorisent l'utilisation que de sorts et pouvoirs magiques issus d'une école, d’une branche, d’un registre ou d'un niveau précis.
Les autres sorts et pouvoirs magiques ne fonctionnent tout simplement pas. À leur égard, le plan œuvre comme si la magie morte y régnait.
Bien qu'un plan puisse s'étendre à l'infini, il n'est jamais seul et isolé. Il existe des myriades de plans distincts les uns des autres, et cependant, deux univers indépendants peuvent parfaitement être reliés par quelque région frontalière embrumée, l'entrée d'un temple vénérable ou encore de puissants sorts magiques. Que vous exploitiez la Grande Roue (c'est à dire la cosmologie de D&D) ou qude votre campagne soit dotée de sa propre cosmologie, il est important de savoir comment sont reliés deux plans.
Les liens unissant les plans doivent être abordés par deux fois : une première fois lorsque le maître du donjon définit la cosmologie et décide de la position de chaque plan par rapport aux autres, puis une autre fois lorsque les personnages entament des expéditions extraplanaires. Nous allons donc aberder chacun de ces deux aspects.
Par définition, qu'il s’agisse de mondes plats, de strates superposées ou de sphères perdues dans l’espace, les plans sont des étendues infinies ou quasi infinies. Dans ce cas, comment sont-ils à même d’interagir ?
Usons de métaphore. Imaginez les divers plans flottant les uns aux côtés des autres dans un espace tridimensionnel. Ils ne sont ni “au-dessus” ni “au-dessous” les uns des autres, mais les conventions veulent que les plans du Bien soient les plans “supérieurs” et que les plans du Mal soient les plans “inférieurs”. En ce qui concerne la cosmologie, il est important de déterminer si deux plans donnés sont séparés, adjacents ou coexistants.
Deux plans séparés ne se chevauchent ni n’entretiennent de lien direct. Chacun est semblable à une planète suivant une orbite différente de l'autre. Par exemple, un plan extérieur n'a aucun lien direct avec le plan Matériel. Tous deux sont séparés, et pour passer de l’un à l’autre, il est nécessaire d'effectuer un transit par le plan Astral.
Les plans reliés en certains points sont limitrophes. Dites-vous qu'ils se touchent tout simplement. Ainsi, la où ils sont en contact, tout voyageur peut quitter une réalité pour entrer dans une autre. Par exemple, il esl possible de passer d'Hadès aux Abysses en empruntant le Styx.
Le plan Astral est adjacent à la plupart des autres plans; il se trouve a côté de ceux-ci et il est donc possible d'y entrer en de nombreux endroits.
S’il est possible de créer en n’importe quel endroit un lien entre deux plans, ceux-ci sont coexistants. Ils se chevauchent donc totalement. On atteint un plan coexistant depuis n'importe quel point du plan de départ. Du reste, lorsqu'on se rend dans un tel plan, il est généralement possible de voir ou d'affecter le plan avec lequel il coexiste.
Le plan Éthéré est coexistant avec le plan Matériel. D'ailleurs, les habitants du plan Éthéré voient parfaitement ce qui se déroule dans le plan Matériel. En usant de magie, les habitants du plan Matériel peuvent également voir ce qui se passe dans le plan Éthéré et même affecter ce dernier (ainsi, Détection de l'invisibilité et Projectile magique affectent tous deux le plan Éthéré).
Un plan peut à la fois être adjacent et coexistant. Le plan de l'Ombre, par exemple, est coexistant parce qu'il chevauche le plan Matériel et qu'on petit y accéder depuis n'importe quel endroit (encore faut-il posséder le l=bon sort ou pouvoir). Il est également adjacent parce qu'il est possible d'y pénétrer en certains lieux et de se rendre en d'étranges royaumes situés à l'écart des régions coexistantes avec le plan Matériel.
Afin de poursuivre notre exemple, nous vous présentons la Grande Roue, la cosmologie de D&D. La Grande Roue montre les liens existant entre les plans et décrit un maillage planaire qu'il vous est possible d'exploiter si vous ne souhaitez pas bâtir votre propre cosmologie.
La Grande Roue est constituée de vingt-sept plans :
Plan Matériel : Le plan Matériel englobe le monde de la Tærre et celui présenté dans les livres de règles de D&D. Certains plans Matériels alternatifs existent peut-être également.
Trois plans transitoires : La Grande Roue dispose du plan Éthéré, du plan Astral et du plan de l'Ombre. Ces plans fonctionnent selon la description qui en est faite dans les livres de règles de D&D.
Six plans intérieurs : Quatre plans élémentaires et deux plans d'énergie font partie de la Grande Roue. Les plans élémentaires sont les suivants : le Feu, l'Air, la Terre et l'Eau. De leur côté, les plans d'énergie symbolisent l'énergie positive et l'énergie négative.
Dix-sept plans extérieurs : Ces plans dotés d'un alignement abritent les divers Extérieurs et autres divinités, et ils disposent le plus souvent de différents niveaux (ou strates).
Demi-plans : Enfin, la cosmologie renferme autant de demi-plans que nécessaire.
Voici à quoi ressemble la cosmologie de D&D :
Des sorts tels que Bannissement, Maelström de réalité et Rayons prismatiques, et des objets tels que l'Amulette des plans ou le Bâton de surpuissance sont capables d'envoyer un personnage vers un plan déterminé aléatoirement. La liste des plans possiles dépend de la cosmologie que vous avez choisi.
Vous trouverez ci-dessous un exemple correspondant à la cosmologie de D&D. Les plans transitoires, comme le plan Éthéré, le plan Astral et le plan de l'Ombre, ne doivent pas constituer des destinations aléatoires.
Destinations planaires aléatoires | |
---|---|
1d100 | Plan |
01-05 | Domaines héroïques d'Ysgard |
06-10 | Chaos tourbillonant des Limbes |
11-15 | Profondeurs battues par les vents du Pandémonium |
16-20 | Strates infinies des Abysses |
21-25 | Profondeurs tartaréennes de Carcères |
26-30 | Lande grise d'Hadès |
31-35 | Morne éternité de la Géhenne |
36-40 | Neuf Enfers de Baator |
41-45 | Champ de bataille infernal d'Achéron |
46-50 | Nirvana des rouages de Méchanus |
51-55 | Royaumes pacifiques d'Arcadie |
56-60 | Sept paradis ascendants de Céleste |
61-65 | Paradis jumeaux de Bytopie |
66-70 | Champs bénis de l'Élysée |
71-75 | Etendues sauvages des Terres des bêtes |
76-80 | Clairières olympiennes d'Arborée |
81-89 | Domaine concordant des Terres extérieures |
90-91 | Plan élémentaire du Feu |
92-93 | Plan élémentaire de la Terre |
94-95 | Plan élémentaire de l'Air |
96-97 | Plan élémentaire de l'Eau |
98 | Plan de l'énergie positive |
99 | Plan de l'énergie négative |
00 | Demi-plan au choix du MD |
La table part du principe que le personnage est originaire du plan Matériel, du plan Astral, du plan Éthéré ou du plan de l’Ombre. Si le personnage est en réalité issu de l'un des plans figurant sur la table, remplacez celui-ci par le plan Matériel.
Par exemple, le fait de briser un Bâton de surpuissance dans le plan élémentaire du Feu expédie le personnage dans le plan Matériel s'il tire 91 aux dés.
La strate et la destination précise restent à l'entière discrétion du MD. L'arrivée dans un tel plan ne garantit pas qu’on y survive longtemps. Ainsi, les individus susceptibles à certains effets planaires sont avertis des dangers qu'ils encourent.
Les plans peuvent être reliés les uns aux autres de centaines de manières différentes, mais certaines sont uniques. Trois grandes catégories de liens unissent les plans : les frontières, les sorts et les portails magiques.
Les frontières permettent de passer d'un plan à un autre sans même qu'on s'en aperçoive. Les voyageurs n'auront pas même le sentiment de traverser la frontière et se retrouveront pourtant dans une nouvelle dimension. De telles frontières prennent l'allure de chapes de ténèbres, de bancs de brume ou de pluies torrentielles. Parfois, un plan laisse la place à un autre de façon si progressive qu'il est impossible de dire où se situe précisément la région frontalière les séparant.
Il peut être difficile de voir de l'autre côté de la frontière (dans le cas d'un banc de brouillard, par exemple), mais la vue n'est pas gênée par inhérence.
Les frontières établies qui séparent deux plans sont fixes. Ainsi, il peut s'agir d'une falaise surplombant un gouffre ou d'un champ laissant soudainement place à une jungle. La magie ne franchit pas les frontières établies; rien de ce qui se trouve de l'autre côté de cette frontière ne saurait être visé par un sort, sauf s'il affecte les autres plans.
Les frontières floues sont par définition moins distinctes et apparaissent le plus souvent là où des portions similaires de chaque plan se connectent. Ce phénomène crée une zone tampon ou “quasi-plan” relevant des deux plans, mais qui affiche une identité et des caractéristiques planaires propres. La magie traverse cette zone tampon et affecte chacun des deux plans. En temps normal, les frontières floues n'existent que là où le terrain est semblable des deux côtés. Ainsi, un plan perpétuellement plongé dans l'obscurité affichera une frontière floue là où il fera relativement noir dans l'autre plan.
Les frontières mouvantes sont les plus dangereuses pour les voyageurs, car elles sont en constante fluctuation. Semblable à un rivage affecté par la marée, la frontière appartient à un plan, puis à l'autre. A l'égard de la magie, les frontières mouvantes sont considérées comme des frontières établies. Cependant, cette frontière menace toujours d'évoluer et donc de retenir les voyageurs du mauvais côté de celle-ci (peut-être un plan dangereux).
Les voies planaires, qui sont propres à chaque cosmologie, franchissent de multiples frontières pour relier un certain nombre de plans. Le passage d'un plan à un autre n'est pas toujours évident (frontières floues). En outre, le déplacement se limite à emprunter normalement la voie en question - sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un sort ou objet.
Au sein de la cosmologie de D&D, deux grands fleuves constituent des voies planaires qui traversent les plans extérieurs. L'Océan traverse les plans célestes, alors que le sombre Styx coule dans les plans inférieurs.
Les sorts et objets magiques constituent les moyens de locomotion les plus fréquents entre les plans d'existence. De nombreux sorts exploitent les énergies planaires et la nature des plans eux-mêmes.
Au sein de la cosmologie de D&D, on petit accéder au plan Éthéré par les sorts Passage dans l'éther et Forme éthérée, qui y emmènent le corps de l'intéressé. Le sort Projection astrale constitue un billet à destination du plan Astral, mais celui-ci sépare la forme astrale du personnage de son enveloppe charnelle. Le sort Traversée des ombres permet de se déplacer dans le plan de l'Ombres pour couvrir de vastes distances dans le plan Matériel.
Chacun de ces sorts précise comment les voyageurs peuvent ensuite rentrer chez eux. Ainsi, Passage dans l'éther permet à l'utilisateur de rentrer à volonté. Le sort Projection astrale fonctionne sur le même principe et renvoie même l'utilisateur vers son corps naturel si sa forme astrale est détruite dans un autre plan. Par contre, les sorts Changement de plan et Portail permettent simplement au voyageur de se déplacer d'un plan à un autre, sans qu'il n'ait de billet de retour (pour ce faire, il lui faut de nouveau lancer le sort).
(Voir églement la page détaillée sur les portails)
Le mot “portail” est un terme générique décrivant un lien interplanaire immobile. Les portails incluent d'autres structures, parmi lesquelles les vortex. Ils s'ouvrent en un endroit du plan d'origine et en un autre du plan (ou des plans) de destination.
L'origine des portails est variée. Certains sont de gros objets magiques reliant deux plans (ou deux endroits d'un même plan dans certaines cosmologies). D'autres sont d'origine naturelle. Enfin, les dieux en personne créent parfois des portails.
Quelles que soient leur origine et leur nature, les portails partagent un certain nombre de caractéristiques. Ils permettent notamment de se déplacer d'un lieu à un autre en un clin d'œil. Quand ils passent par le plan Astral, ils forment des conduits, des tubes impénétrables qui transpercent littéralement ce plan ouvert.
Un portail peut être transparent, translucide ou opaque. Un portail transparent ressemble à une arche ou une fenêtre donnant sur un autre plan. Les portails translucides sont enveloppés de brume et de fumée, mais ils permettent tout de même aux voyageurs de voir à quelque distance dans le plan situé de l'autre côté. Un portail opaque ne révèle rien de sa destination, mais il peut s'agir d'un tourbillon de couleurs, d'une ombre solide, de la surface d'un miroir, ou même d'une fresque sur un mur apparemment tangible.
Les mares de couleur que l'on trouve dans le plan Astral constituent de bons exemples de portails opaques. Au sein de la cosmologie de D&D, ces portails menant vers divers plans affichent différentes couleurs et chaque teinte indique une destination bien précise.
Pour utiliser un portail magique, il faut être doué de conscience; ainsi, les dangers naturels d'un plan ne sauraient franchir un portail. Température, air (délétère ou non), substances dangereuses et émissions d'énergie restent donc de leur côté d'un portail ouvert. Par exemple, un portail menant dans le plan élémentaire du Feu ne constitue pas un danger pour les voyageurs situés près du passage, car la chaleur reste de son côté. De même, il est possible d'ouvrir un portail conduisant dans le plan élémentaire de l'Eau sans risquer de subir une inondation soudaine. Les objets que tiennent ou portent les voyageurs passent normalement au travers d'un portail.
L'exception à la condition de conscience énoncée ci-dessus est le portail naturel reliant deux lieux semblables situés dans des plans différents. Un tel portail reçoit le nom de vortex et est généralement relié à un plan élémentaire, ou d'énergie. Dans ce genre de cas, les conditions sont les mêmes des deux côtés du passage. Un vortex menant dans le plan élémentaire du Feu apparaîtra certainement au bord d'un volcan, alors qu'un autre menant dans le plan élémentaire de l'Eau se situera vraisemblablement au large d'une côte. Les plus grands dangers de tels vortex sont constitués de la vie élémentaire d'origine qui peut aisément emprunter le conduit, sans compter qu'un voyageur imprudent peut rapidement se retrouver dans un autre plan sans avoir rien demandé à personne.
Contrairement aux portes classiques, il n'est généralement pas possible de se tenir en travers d'un portail ou de se contenter d'y passer la main. On se situe donc d'un côté ou de l'autre. Le fait d'y passer la main ou le bras n'a aucun effet. Par contre, une fois que la plus grande partie du corps y est soumise, on se retrouve dans l'autre plan. Y passer la tête ne permet pas de déterminer ce qui se trouve de l'autre côté d'un portail opaque, mais les sorts de divination comme Analyse de portail sont très utiles.
Les sorts ne traversent pas les portails. Les divinations ne révèlent rien de ce qui se situe de l'autre côté d'un portail, sauf si la description du sort précise le contraire. Les divinations qui prennent le lanceur de sorts pour cible, comme Détection de l'invisibilité, fonctionnent au travers d'un portail.
Souvent, les portails imposent une limitation en terme de taille. Ainsi, une créature trop grande ne pourra tout simplement pas franchir un portail trop petit. Un portail d'une taille donnée permet généralement aux créatures d'une taille plus élevée de passer, mais il leur faut alors se tasser.
Clefs planaires |
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Les clefs planaires sont des situations, sorts, objets et autres circonstances requis pour “déverrouiller” un portail et assurer son bon fonctionnement. Voici quelques exemples courants de clefs planaires : Temps : Le portail ne fonctionne qu'à certains moments bien précis - par exemple, durant les nuits de pleine lune dans le plan Matériel, tous les dix jours ou quand les étoiles adoptent une configuration bien particulière. Un tel portail n'est opérationnel que durant un laps de temps précis. Ainsi, il peut rester ouvert pendant trois jours après la pleine lune, pendant une heure ou 1d4+1 rounds. Situation : Le portail ne fonctionne qu'à certaines conditions. Ainsi, il s'ouvrira par une nuit étoilée, par temps de pluie ou lorsque le vent soufflera de l'est. Aléatoire : Ce portail fonctionne durant un laps de temps déterminé de façon aléatoire, puis il se ferme et reste verrouillé pendant un laps de temps indéterminé. En général, un tel portail laisse passer 1d6+6 voyageurs avant de se refermer pour 1d6 jours. Mot de commande : Le portail fonctionne uniquement quand on prononce un mot de commande, un peu comme lorsque l'on active un objet magique (voir Utilisation des objets magiques). Objet de commande : Le portail fonctionne uniquement si le voyageur possède un objet précis, qui constitue en quelque sorte la clef de l'huis planaire. Il peut s'agir d'un objet courant ou d'une clef conçue spécifiquement pour ce portail. Cette dernière apparaît plus couramment dans le cas de portails magiques créés par des magiciens qui souhaitent limiter l'accès à un tel passage planaire. Au sein de la cosmologie de D&D, la cité de Sigil, dans les Terres Extérieures, est connue sous le nom de la Cité des Huis et renferme un grand nombre de portails disposant de clefs semblables. |
En général, les portails fonctionnent dans les deux sens. Quand un voyageur utilise un portail pour se rendre d'un plan A à un plan B, il a la possibilité de faire marche arrière et de revenir au plan A. Sachez cependant qu'il existe des portails à sens unique qui obligent les voyageurs à découvrir un autre chemin de retour.
Certains portails aléatoires expédient les voyageurs qui les empruntent en différents lieux, qu'ils se trouvent dans le même plan ou non. Un portail aléatoire envoie de tels individus en différents lieux selon l'instant, ou se contente de les disperser au petit bonheur la chance. Il est généralement nécessaire d'être pourvu d'une clef (cf. ci-dessus) pour se rendre en certains endroits.
Les portails sélectifs ne laissent passer que les objets et individus précis. Un tel portail doit clairement afficher ces conditions, qu'il s'agisse de l'identité ou de l'alignement de ceux qui désirent l'emprunter. Un portail ne laissant passer que les diables sera certainement dupé par un sort d'illusion. De même, la compétence Utilisation d'objets magiques permet au voyageur astucieux d'imiter un alignement et de tromper un portail. Les dieux usent souvent de portails sélectifs pour limiter l'accès à leurs seuls agents.
Certains portails sont à la fois aléatoires et sélectifs. Certains magiciens retors créent des portails sélectifs aléatoires afin de désarmer leurs adversaires potentiels en les envoyant en un lieu et leur équipement en un autre.
Parfois, un portail affiche des limites d'utilisation précises. C'est ce qu'on appelle les “clefs”. Les clefs sont fixées au moment de la création du portail et celui-ci petit en avoir plusieurs (cf. ci-dessus).