Campagnes psioniques
Lorsque l'Esprit cristallin, une entité grosse comme une lune, est apparu dans le ciel, il y a déjà une génération, le monde a changé. Les créatures et les gens ont commencé à développer d'étranges capacités mentales que personne n'avait jamais vues auparavant. Ces pouvoirs n'étaient pas des sorts mais pouvaient altérer la réalité par la simple volonté. Les pouvoirs psioniques apparaissaient alors dans le monde.
Si vous (le MD) n'avez jamais utilisé avant les psioniques dans votre campagne, vous pouvez hésiter à adopter ce nouveau système de règles. Cette section vous apportera des conseils utiles pour faciliter la transition, des informations concernant l'univers et quelques règles supplémentaires qui vous aideront à intégrer les arts psioniques dans votre campagne.
Utiliser une “révision de l'histoire” peut être la méthode la plus simple pour intégrer les psioniques dans le jeu. Le MD décide simplement que les personnages, créatures, quêtes et objets psioniques ont toujours fait partie de son univers. Le fait est que, jusqu'à présent, les personnages n'avaient jamais rencontré de psioniques ou n'avaient jamais pris conscience que la maîtrise de l'esprit apportait un peu plus que le simple bénéfice d'une paisible méditation.
Certains PNJ, des événements étranges et des monstres particuliers que les personnages ont croisés durant le jeu peuvent être de nature psionique, même si les joueurs ne l'avaient jamais réalisé. Par exemple, le baron du crime que les PJ ont récemment mis à mal n'était que le pion mental d'une créature psionique appelée cérébrilith. Le cérébrilith cherche à diriger secrètement cette région du monde, utilisant ses facultés psioniques de domination. Ce que les personnages croyaient être un simple enchantement s'avère être bien plus étrange lorsqu'ils rencontrent un autre pion du cérébrilith, un psion de plus grande envergure ou le cérébrilith lui-même.
Il est possible que les joueurs n'aient pas entendu parler de PNJ psioniques parce qu'ils sont eux-mêmes parmi les premiers à développer de telles facultés. Cela peut-être le cas pour les raisons qui suivent :
Les premiers personnages psioniques ont des nouveaux pouvoirs à découvrir mais ils doivent aussi apprendre à maîtriser les objets psioniques. Les PJ doivent fabriquer eux-mêmes leurs objets psioniques ou découvrir des cachettes ancestrales qui en contiennent et qui datent de l'époque où les psioniques parcouraient encore le monde (avant la Grande Purge ou la dernière apparition de l'Esprit cristallin dans le ciel, ou toute autre explication qui convienne à la campagne du MD).
Ce n'est pas parce que le MD a autorisé les personnages psioniques dans son groupe que toutes les aventures qui suivent doivent avoir une origine psionique. En fait, la plupart des aventures n'ont pas à être modifiées du tout.
Ceci dit, introduire de nouvelles créatures psioniques, des personnages psioniques et parfois même des aventures dont la thématique est psionique dans le cours de la campagne apportera plus de vraisemblance pour les joueurs. Par exemple, le MD peut créer un adversaire psionique au lieu d'un lanceur de sorts pour la prochaine rencontre. De même, le MD peut décider que la prochaine rencontre aléatoire censée être un barbare est un guerrier psychique ou une âme acérée. Si les joueurs ne sont pas familiers des classes de personnage présentées dans ce livre, une telle apparition dans le jeu sera alors auréolée de mystère.
Qu'est-ce qui différencie une campagne “à thématique psionique” d'une campagne qui comprend des personnages psioniques et des aventures à thématique psionique ? Pour faire court, il s'agit de la quantité d'éléments psioniques disponibles pour les PJ, les PNJ et les créatures psioniques.
Les campagnes à thématique psionique sont particulièrement bien adaptées au jeu à haut niveau, voire aux niveaux épiques. Dans une telle campagne, les personnages peuvent affronter un adversaire qui menace de faire tomber la lune sur le monde à la seule force de son esprit… et qui en a les moyens ! De leur côté, les personnages eux-mêmes ont à leur disposition des pouvoirs largement au-dessus de la moyenne (sous la forme de facultés ou de dons épiques) et peuvent à leur tour être une source de terreur pour les simples mortels.
Un des éléments clefs d'une campagne à forte présence psionique est une fréquence de capacités psioniques dans la population bien plus élevée qu'à l'habitude. Même sans arriver aux extrêmes décrits dans le paragraphe précédent, le MD peut obtenir un monde à thématique psionique simplement en utilisant régulièrement les classes psioniques et le don Capacité psionique cachée (voir l'encadré ci-dess) dans la création des PJ et des PNJ.
Capacité psionique cachée |
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[Général] L'esprit du personnage possède des talents psioniques cachés. Conditions : Ce don ne peut être pris que par un personnage de niveau 1. Avantages : Les facultés psioniques latentes du personnage apparaissent, lui donnant le titre de personnage psionique. En tant que tel, il gagne une réserve de 2 points psi et il peut prendre des dons psioniques, métapsioniques ainsi que des dons de création d'objets psioniques. S'il a ou prend une classe qui donne des points psi, les points psi gagnés grâce à ce don sont ajoutés au total de points psi en réserve. Lorsque le personnage prend ce don, il doit choisir une faculté du 1er niveau de n'importe quelle liste de classe de psionique. Il connaît cette faculté (elle fait partie des facultés connues). Il peut la manifester avec les points psi que lui donne ce don s'il a une valeur de Charisme supérieure ou égale à 11. S'il a des niveaux de classe psionique, il peut manifester cette faculté au plus haut niveau de manifestation qu'il a atteint. S'il n'a pas de niveau de classe de psionique, il est considéré comme ayant un niveau de manifestation de 1 lorsqu'il manifeste cette faculté. Ce n'est pas un niveau de manifestation et il ne peut être ajouté à d'autres niveaux de manifestation obtenus en prenant des classes psioniques. Si le personnage n'a pas de niveau de classe psionique, il faut utiliser le Charisme pour déterminer la puissance de manifestation d'une faculté ainsi que la façon dont les cibles éventuelles résistent. Note : Ceci est une version améliorée du don de Capacité psionique innée, utilisé pour les campagnes à thématique psionique. |