Table des matières

Considérations annexes

Les autres facteurs liés à la campagne concernent l'arrivée de nouveaux joueurs, les éventuels changements d'alignement, la transition qui s'effectue quand les personnages atteignent un niveau élevé et la façon de gérer leur puissance croissante.

L'arrivée de nouveaux joueurs

Les joueurs vont et viennent. Quand un nouveau participant se joint à votre groupe, faites la moyenne des niveaux des PJ existants et permettez au nouveau venu de créer un personnage de même niveau. L'unique exception à cette règle concerne les joueurs qui ne connaissent pas D&D. Dans ce cas, il est plus facile de commencer avec un personnage de niveau 1.
Intégrer un nouveau membre au groupe est semblable au fait de réunir les aventuriers en début de campagne, mais cela peut s'avérer délicat en cours d'aventure. Voici quelques suggestions :

Les objectifs personnels des aventuriers

Au bout de quelques parties, chaque joueur devrait, de lui-même, choisir un ou plusieurs objectifs personnels pour son personnage. En voici quelques exemples :

N'obligez pas les joueurs à choisir de tels objectifs pour leur personnage, mais soyez prêt à concevoir les aventures appropriées si certains décident de le faire. Les objectifs ne doivent pas être faciles à réaliser, mais tout aventurier devrait avoir au moins une occasion de remplir ceux qu'il s'est fixés, à condition qu'ils soient réalistes.

Les changements d'alignements

Tout le monde a le droit de changer d'avis. L'alignement n'est pas un choix définitif, sauf dans le cas de certaines classes comme le paladin ou le prêtre. Les aventuriers disposent de leur libre arbitre, et il arrive que leurs actes impliquent un changement d'alignement. Si celà se produit, voici deux suggestions pour gérer la transition :

La plupart des personnages ne subissent aucun désavantage en termes de jeu quand ils changent d'alignement, mais vous devez garder certains points à l'esprit :

La transition entre bas et hauts niveaux

Pour les joueurs comme pour le MD, l'un des aspects les plus amusants et les plus intéressants de la campagne est la progression des personnages, qui les fait partir du niveau 1 et leur permet de connaître les bas niveaux (2-5), les niveaux intermédiaires (6-11) et les hauts niveaux (12-15), avant de les amener aux très hauts niveaux (16-20).
Vous devez avoir conscience qu'une aventure de haut niveau n'a que peu de choses à voir avec une aventure de bas niveau. À bas niveau, il est parfois complexe de garder les personnages en vie, à haut niveau, il devient difficle de leur faire du mal. Même si vous devez autant que possible rester impartial, veillez à ce que les adversaires que vous leur opposez en début de campagne ne soient pas trop puissants pour eux. Par contre, à haut niveau, cessez de retenir vos coups : à ce stade de leur carrière d'aventuriers, les personnages disposent des ressources nécessaires pour survivre à n'importe quoi, ou presque.

A bas niveau

Les points suivants s'appliquent au cours des premiers niveaux :

A haut niveau

Les points suivants deviennent de plus en plus vrais à mesure que les aventuriers gagnent des niveaux :

La puissance des personnages

Au fur et à mesure que la campagne progresse, les aventuriers deviennent de plus en plus puissants, grâce àux niveaux gagnés, aux objets magiques obtenus et aux retombées auxquelles ils peuvent prétendre en termes de réputation. Dans le même temps, veillez à leur proposer des adversaires toujours plus dangereux et des objectifs toujours plus difficiles à réaliser.
Vous devez également surveiller les personnages, afin qu'ils ne deviennent pas incontrôlables. Certes, ils peuvent se comporter comme ils l'entendent, mais seulement tant qu'ils ne mettent pas votre campagne en péril. Lorsque celà se produit, c'est à vous d'intervenir (voir Garantir l'équilibre du jeu).

Possessions matérielles

Un des meilleurs moyens de contrôler la puissance des personnages consiste à maîtriser leurs richesses et leurs objets magiques en vous montrant très strict. La table Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau indique la valeur idéale des possessions matérielles d'un personnage à un niveau donné (les totaux indiqués ont été calculés en fonction du nombre de points d'expérience nécessaires pour parvenir au niveau correspondant). Cela permet de calculer au plus juste les trésors que vous offrez aux aventuriers.
Toutes les aventures publiées pour la 3e édition de D&D appliquent cette règle. Par exemple, aucune aventure conçue pour des personnages de niveau 7 ne part du principe que le groupe possède un objet magique valant au moins 20 000 po.

Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau
Niveau global
2 900 po
3 2 700 po
4 5 400 po
5 9 000 po
6 13 000 po
7 19 000 po
8 27 000 po
9 36 000 po
10 49 000 po
11 66 000 po
12 88 000 po
13 110 000 po
14 150 000 po
15 200 000 po
16 260 000 po
17 340 000 po
18 440 000 po
19 580 000 po
20 760 000 po

Une table pour les niveaux 21 à 40 est disponible dans la section des personnages épiques.

Personnages incontrôlables

C'est bien connu, le pouvoir corrompt, et certains personnages peuvent devenir arrogants à haut niveau et ne plus éprouvez que mépris pour le reste de la population. Par exemple, un guerrier de niveau 10 peut ne plus éprouver le moindre respect pour son duc, maintenant qu'il se sait capable de vaincre n'importe lequel des gardes de ce dernier, et un magicien peut se sentir si invincible qu'il lui prenne subitement l'envie de lancer des Boules de feu en pleine ville.
Les aventuriers ont bien évidemment le droit de se servir des pouvoirs qu'ils acquièrent en gagnant des niveaux (sinon à quoi servirait de les gagner ?), mais cela ne signifie pas qu'ils peuvent n'en faire qu'a leur tête. Les joueurs feraient bien de ne jamais oublier une vérité incontournable : il y a toujours plus fort que soi. Faites en sorte que, bien que puissants, les aventuriers ne soient pas uniques dans votre monde de campagne. Les institutions en place ont déjà eu affaire à des individus plus puissants que les PJ, et elles ont manifestement réussi à les museler ou à les éliminer. Peut-être le duc a la possibilité de faire appel à son ancien capitaine de la garde, aujourd'hui à la retraite, quand un combattant devient incontrôlable. Et le capitaine chargé de la sécurité de la cité a sans doute un sceptre d'annulation ou un parchemin de Zone d'antimagie pour se charger des lanceurs de sorts troublant l'ordre public.

Quoi qu'il en soit, certains PNJ sont toujours prêts à faire face au danger que les personnages pourraient un jour poser. Plus tôt vos joueurs le comprendront et moins ils s'exposeront aux mauvaises surprises.