Les objets psioniques - Présentation
Les objets psioniques sont investis de pouvoirs mentaux. Ils sont grandement convoités et il faut parfois payer le prix fort pour les arracher aux griffes des monstres terrassés et aux mains des ennemis vaincus. Les personnages les plus ambitieux peuvent même fabriquer leurs propres objets. Les objets psioniques confèrent des pouvoirs qu'un personnage ne pourrait jamais posséder autrement ou améliorent ses capacités existantes de façon mystérieuse. Certains objets psioniques sont intelligents - certains le sont même dangereusement.
La présentation des objets magiques décrit les différentes sortes d'objets magiques pouvant étoffer une campagne. De la même manière, les objets psioniques sont classés en catégories : armes, armures, couronnes psioniques, cristaux condensateurs, dorjés, objets universels, pierres psioniques et tatouages psioniques. Enfin, certains objets psioniques sont si rares et si puissants qu'ils constituent une catégorie à part : les artefacts. Les artefacts relèvent de deux catégories : ils sont rares (seule une poignée de ces objets existe de par le monde) ou uniques.
Option - Nouveaux objets psioniques |
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De la même manière que le MD peut inventer de nouvelles facultés ou de nouveaux monstres pour sa campagne, il a la possibilité d'inventer de nouveaux objets psioniques. En utilisant la même procédure qu'un PJ applique pour rechercher une nouvelle faculté, ce dernier peut inventer un nouveau genre d'objet psionique. Et, tout comme le MD doit être vigilant quant à la création de nouvelles facultés, il doit faire attention avec les nouveaux objets psioniques. Il faut utiliser la description des objets psioniques de ce chapitre et celle des objets magiques comme base à partir de laquelle créer des objets psioniques. Un nouvel objet psionique a besoin de toutes les informations qu'a un autre objet psionique déjà existant, ce qui inclut le type, le temps d'activation et le niveau de manifestation. Le MD doit aussi être prêt à déterminer le prix de vente d'un nouvel objet psionique s'il est découvert par un PJ et que celui-ci souhaite le revendre ou le dupliquer. |
Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche, l'utilisation d'objets à fin de manifestation (voir plus bas) est traitée en combat comme la manifestation d'une faculté et provoque une attaque d'opportunité.
L'activation d'un objet psionique est une action simple, à moins que la description de l'objet n'indique autre chose. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés (comme les dorjés, les pierres et les tatouages psioniques), le temps d'activation est égal au temps de manifestation de cette faculté (sauf indication contraire).
Les quatre modes d'activation des objets psioniques sont les suivants :
Objet à fin de manifestation : C'est la méthode d'activation des pierres psioniques. Une pierre psionique contient une faculté dont la manifestation est presque achevée. Il ne reste plus qu'à apporter la petite part manquante (le code mental final en quelque sorte). Pour utiliser l'objet à fin de manifestation sans risque, le personnage doit être d'un niveau assez élevé dans la classe appropriée pour manifester la faculté. S'il ne peut manifester cette dernière, il a des chances de commettre une erreur (voir les brûlures cérébrales sur la pages des pierres psioniques). L'activation d'un objet à fin de manifestation est une action simple qui suscite les attaques d'opportunité, tout comme la manifestation d'une faculté.
Les facultés contenues dans des objets à fin de manifestation ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour manifester la faculté stockée. Par contre, la description d'un objet peut indiquer le contraire (certaines pierres psioniques ont des niveaux de manifestation plus élevés que le minimum requis pour manifester une faculté stockée; on considère alors que la faculté est améliorée d'autant).
Objet à potentiel psionique : C'est une méthode d'activation pour les dorjés et les couronnes psioniques. Elle nécessite un savoir spécial concernant les manifestations de facultés (que possèdent les personnages de la classe adéquate) et la simple formulation de la bonne commande mentale. Cela signifie que si un guerrier psychique récupère un dorjé qui contient une faculté de guerrier psychique, il saura comment l'utiliser (même s'il ne connaît pas ce pouvoir précisément; il suffit qu'il apparaisse sur la liste des facultés de sa classe). L'utilisateur doit tout de même déterminer quelle faculté est stockée dans l'objet avant de l'activer. Activer un objet psionique à potentiel magique est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Les facultés contenues dans des objets à potentiel magique ne sont pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum pour arriver à manifester la faculté stockée. Néanmoins, la description d'un objet peut indiquer un niveau de manifestation plus élevé que le minimum requis. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés infligeant des dégâts, on considère alors que la faculté a été améliorée pour augmenter les dégâts au maximum.
Objet à pensée de commande : Si aucune méthode d'activation n'est suggérée, tant dans la description de l'objet psionique que par sa nature, considérez qu'une pensée de commande est nécessaire à son activation. Ce type d'activation signifie que le personnage projette mentalement une pensée et que cette dernière active l'objet. Aucune autre connaissance spéciale n'est nécessaire. L'activation d'un objet psionique à pensée de commande nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Parfois, la pensée de commande nécessaire à l'activation d'un objet fait partie intégrante de ce dernier et est murmurée à l'esprit de la créature qui le ramasse. D'autres objets sont silencieux mais les compétences Connaissances (psionique) ou Connaissances (histoire) peuvent se révéler utiles pour déterminer leur pensée de commande : un test réussi (DD 30) est nécessaire pour la découvrir dans ce cas de figure.
La faculté Identification révèle aussi la pensée de commande. Les facultés conservées dans un objet à pensée de commande ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour arriver à manifester la faculté stockée.
Objet à usage : Ce type d'objet psionique doit simplement être utilisé pour être activé. Un personnage doit toucher un tatouage psionique, donner un coup d'épée, dévier un coup au moyen d'un bouclier, mettre un masque ou revêtir une peau psychoactive. L'activation à usage est généralement simple et évidente.
Beaucoup d'objets à usage sont portés par le personnage. Les objets qu'on enfile, comme un anneau d'autosuffisance ou des bottes de patinage, sont presque toujours des objets fonctionnant continuellement. Quelques-uns, comme les gants de poigne titanesque, ne se déclenchent que lorsque le porteur se trouve dans une certaine situation, alors que l'objet est porté. Certains objets sont faits pour être portés comme une peau de la griffe mais doivent tout de même être activés. Même si parfois cette activation oblige à utiliser une pensée de commande (voir plus haut), cela signifie généralement que le personnage souhaite mentalement que l'activation se déclenche (action libre). La description d'un objet indique si une pensée de commande est nécessaire en ce qui le concerne.
Sauf indication contraire, on active un objet psionique à usage au prix d'une action simple ou sans entreprendre la moindre action. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité sauf si l'usage même de l'objet implique une action qui suscite une telle attaque (comme bander un arc psionique dans un espace contrôlé). Si l'utilisation de l'objet prend du temps avant l'apparition de l'effet psionique (comme le fait de toucher un tatouage, de retirer ou de mettre un anneau ou un chapeau), l'activation à usage est une action simple. Si l'activation ne prend pas plus de temps (comme le fait de donner un coup au moyen d'une épée psionique dotée d'un bonus d'altération), l'activation à usage n'est même pas considérée comme une action.
Utiliser un objet à activation ne signifie pas que le personnage qui utilise l'objet sait automatiquement ce qu'il fait. Enfiler des bottes de choc ne les active pas immédiatement. Le personnage doit savoir (ou au moins deviner) ce que l'objet fait et son utilisation pour pouvoir l'activer, à moins que l'effet ne se déclenche automatiquement, comme lorsqu'on frappe avec une épée.
Les facultés stockées dans les objets psioniques à usage ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum pour arriver à manifester la faculté stockée.
Les objets psioniques manifestent des facultés psioniques. Le DD de tout jet de sauvegarde contre une faculté générée par un objet psionique est toujours égal à 10 + niveau de la faculté ou de l'effet + le bonus de caractéristique minimal nécessaire à la manifestation d'une faculté de ce niveau. Par exemple, le DD d'une faculté de 3e niveau sera égal à 10 + 3 (pour le 3e niveau) + 1 (parce qu'on a besoin d'une valeur minimum de 13 dans sa caractéristique primordiale pour manifester une faculté de 3e niveau), pour un total de 14. Il est également possible de calculer le DD en multipliant le niveau de la faculté par 1,5 et en ajoutant 10 au résultat.
Les couronnes psioniques sont une exception à cette règle. Il faut considérer le jet de sauvegarde comme si le porteur manifestait lui-même la faculté, prenant en compte son niveau de manifestation et tous les autres modificateurs pour le DD de sauvegarde. Par exemple, Ialdabode le psion déclenche Charme psionique grâce à une couronne psionique du dominateur. Le DD de sauvegarde est égal à 14 car Ialdabode a une Intelligence de 16.
Certains objets psioniques présentent l'avantage de pouvoir améliorer les facultés qu'ils contiennent afin d'augmenter le DD de sauvegarde. Ces objets sont particuliers et ont un coût de création et d'achat qui se calcule en utilisant le niveau de manifestation plutôt que le niveau de faculté.
Certaines descriptions d'objets indiquent les DD de jets de sauvegarde de divers effets, en particulier lorsque ces effets ne correspondent pas exactement à une faculté (ce qui rend difficile la détermination rapide de leur niveau).
Un objet psionique n'a pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde sauf s'il n'est ni tenu ni porté, s'il est spécifiquement ciblé par un effet ou si son porteur obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde. Les objets psioniques ont toujours le droit d'effectuer un jet de sauvegarde contre les facultés ou les sorts susceptibles de leur infliger des dégâts, même dans le cas d'attaques contre lesquelles un objet normal ne bénéficierait d'aucun jet. Tous les types de jets de sauvegarde d'objets psioniques (Réflexes, Vigueur et Volonté) sont calculés de la même manière. Le bonus au jet de sauvegarde est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation (arrondir à l'entier l'inférieur). La seule exception à cette règle concerne les objets intelligents qui appliquent leur modificateur de Sagesse aux jets de Volonté.
À moins que le contraire ne soit spécifié, un objet psionique subit des dégâts comme un objet normal du même type. Un objet psionique endommagé continue de fonctionner. S'il est détruit, les pouvoirs qu'il stockait sont perdus.
Certains objets psioniques (surtout les armes et les boucliers) peuvent subir des dégâts au cours d'une aventure. Il n'est pas plus onéreux de réparer un objet psionique avec la compétence Artisanat que de réparer le même objet non psionique. Le sort de Réparation intégrale peut réparer un objet psionique endommagé (mais pas complètement cassé).
Certains objets psioniques, en particulier les armes, ont une intelligence propre. Seuls les objets psioniques permanents (par opposition à ceux qui sont à usage unique, qui ont des charges ou qui stockent des points psi) peuvent être intelligents. Cela signifie que les dorjés, les tatouages et les pierres psioniques, entre autres, ne sont jamais intelligents.
En général moins de 1 % des objets psioniques sont intelligents. Il ne faut pas abuser de ces objets dans une campagne car ils demandent plus de travail de la part des joueurs comme du MD.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section Objets intelligents.
Certains objets psioniques sont maudits (fabriqués de façon impropre ou corrompus par une force extérieure). Les objets maudits peuvent s'avérer particulièrement dangereux pour leurs utilisateurs ou bien n'être que des objets normaux avec un petit défaut, comme provoquer une gêne ou être imprévisibles. Les objets générés aléatoirement sont maudits dans 5 % des cas. Si le MD veut intégrer des objets biaisés ou dangereux au sein de sa campagne, il doit se référer à la section Objets maudits pour plus d'informations.
Certains objets sont limités en terme de facultés par le nombre de charges ou le nombre de points psi qu'ils contiennent.
Normalement, les objets chargés (comme les dorjés) ont un maximum de 50 charges. Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MD doit lancer un 1d100 et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre de charges restantes (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1).
De la même manière, les objets qui contiennent des points psi (comme les couronnes psioniques) en ont un nombre égal à 50 x le niveau de manifestation de leur créateur. Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MD doit lancer un 1d100 et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre par lequel le niveau de manifestation est multiplié (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1).
Les prix des objets indiqués concernent toujours des objets ayant toutes leurs charges ou tous les points psi (comme s'ils venaient d'être créés). Pour ce qui est des objets dénués de valeur lorsqu'ils arrivent à cours de charges ou de points psi (ce qui est le cas de la majorité des objets psioniques chargés), leur prix est proportionnel au nombre de charges ou de points psi restants. Un dorjé doté de 20 charges, par exemple, a une valeur égale à 40 % de celle d'un dorjé plein (50 charges). Pour les objets qui ont d'autres utilités que leurs charges, seule une partie de leur valeur est calculée en fonction de ces dernières (à la discrétion du MD).
Certains objets comme les flèches, les pierres psioniques et les tessons sont à usage unique et “jetables”. De tels objets sont souvent trouvés par lots ou groupes. Par exemple, il est fréquent de trouver une pochette contenant plus d'un tesson. Leur prix et leur poids sont donnés dans une table aléatoire en tant qu'objets uniques mais le MD peut en donner plusieurs lorsque le hasard les désigne. Par exemple, si le MD doit tirer trois objets psioniques mineurs sur une table des trésors et qu'il obtient une pierre psionique pour le premier objet, il peut décider que les trois objets sont des pierres psioniques. Une telle répartition des trésors sera plus logique aux yeux des joueurs.
À moins que le MD n'utilise l'option “les psioniques sont différents”, beaucoup d'objets magiques peuvent aider les personnages psioniques. La table ci-dessus indique quelques possibilités.
Équivalences magiques/psioniques | ||
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Objet magique | Effet psionique | |
Boule de cristal | Remplacer les sorts par des facultés psioniques | |
Casque de télépathie | Remplacer les sorts par des facultés psioniques | |
Perle de thaumaturgie | La traiter à tous les égards comme un cristal condensateur d'une capacité en points psi proportionnelle au niveau de faculté équivalent | |
Pierres ioun | Arc-en-ciel¹ | Offre 5 points psi/jour (se régénère) |
Gris terne² | Offre 1 point psi à un personnage psionique, puis se désintègre | |
Lavande | Absorbe les facultés jusqu'au 4e niveau (se vide normalement) | |
Violet vif | Stocke 3 niveaux de facultés psioniques |
¹Nouvel objet : considérez-la comme un cristal condensateur sous forme de pierre ioun, à la différence qu'elle régénère les points psi emmagasinés chaque jour. Prix de vente : 16 000 po.
²Une pierre de couleur gris terne est inutile pour la magie mais renferme tout de même suffisamment de résonance pour qu'un personnage psionique engrange 1 point psi avant qu'elle ne disparaisse à jamais.
Dans leurs pages respectives, chaque catégorie d'objet psionique (armure, tatouage psionique, …) est présentée de manière générale et accompagnée de la description d'objets particuliers.
La présentation générale comprend des indications relatives à l'activation, mais aussi à d'autres paramètres. La CA, la solidité, les points de résistance et le DD nécessaire pour briser ou détruire un objet sont mentionnés. La CA indiquée part du principe que l'objet n'est pas tenu ou porté par une créature et inclut le malus de -5 correspondant à la Dextérité effective de l'objet (qui est de 0). Si une créature tient ou porte l'objet, remplacez le malus de -5 par son modificateur de Dextérité.
Certains objets, en particulier ceux qui stockent simplement des facultés psioniques, ne bénéficient pas d'une description complète. Reportez-vous simplement à la description de la faculté correspondante. Généralement, le niveau de manifestation de l'objet est égal au minimum requis, à moins que le MD n'en décide autrement. Dans ce cas, le prix de l'objet est plus élevé : reportez-vous à la table du prix des objets magiques, en substituant “sort” par “faculté” et “niveau de lanceur de sorts” par “niveau de manifestation”. Bien entendu, la raison principale qui consiste à augmenter un niveau de manifestation vise à accroître la puissance de la faculté. L'augmentation du niveau de manifestation est chose courante pour les facultés comme Création astrale, dont la durée augmente avec le niveau de l'utilisateur.
Les objets bénéficiant d'une description complète voient leurs pouvoirs présentés en détail. En outre, les caractéristiques suivantes sont indiquées.
Aura : Généralement, Détection psionique indique la discipline associée à un objet psionique ainsi que l'intensité de l'aura émise. Cette information, lorsqu'elle est applicable, est indiquée au début du profil descriptif de l'objet, sous la forme d'un terme comme “télépathie modérée”. Pour plus d'informations, reportez-vous à la description de la faculté Détection psionique.
Niveau de manifestation : Le niveau de manifestation d'un objet psionique indique sa puissance générale et l'énergie investie dans sa création. Le niveau de manifestation détermine les bonus aux jets de sauvegarde de l'objet, de même que la portée et d'autres aspects des facultés dépendant du niveau. Il détermine également le niveau qu'il faut prendre en compte si l'objet est soumis à un effet de Dissipation psionique ou s'il se retrouve dans une situation similaire. Cette information est donnée sous la forme “NM x”, “NM” étant l'abréviation de niveau de manifestation et le “x” un nombre entier qui indique le niveau en question.
Pour les tatouages psioniques, les pierres psioniques et les dorjés, le créateur peut choisir le niveau de manifestation de l'objet, sachant qu'il ne peut dépasser son propre niveau de manifestation et que celui-ci doit être suffisamment élevé pour manifester la faculté stockée. Pour les autres objets psioniques, c'est l'objet lui-même qui détermine le niveau de manifestation. Dans ce cas, le niveau de manifestation du créateur doit être aussi élevé que le niveau de manifestation de l'objet (et les conditions peuvent obliger à rehausser le minimum requis pour ce qui est du niveau du créateur).
Conditions : Il s'agit des conditions devant être satisfaites par un personnage afin de pouvoir fabriquer l'objet. Elles comprennent des dons, des facultés psioniques et d'autres considérations diverses comme le niveau, l'alignement et la race ou le genre. Les conditions pour la création d'un objet sont données dans le résumé qui suit immédiatement le niveau de manifestation de l'objet.
Une condition de faculté peut être remplie par un personnage la connaissant, par l'utilisation d'un objet à potentiel psionique ou à fin de manifestation, ou par un pouvoir psionique produisant l'effet de la faculté voulue. Pour chaque jour passé à la création, le personnage doit utiliser un objet à fin de manifestation (comme une pierre psionique) ou une charge issue d'un objet à potentiel psionique (comme un dorjé) si l'un de ces deux éléments (ou les deux) est nécessaire pour satisfaire une condition.
Plusieurs personnages peuvent contribuer à la création d'un objet, chacun d'eux remplissant alors une ou plusieurs des conditions. Dans certains cas, cette coopération se révèle obligatoire, comme lorsqu'un personnage connaît les facultés nécessaires pour créer l'objet alors que l'autre maîtrise le reste de la création.
Si plusieurs personnages coopèrent pour créer un objet, ils doivent se mettre d'accord pour savoir qui est considéré comme le créateur puisque le niveau de celui-ci affecte certains paramètres. En général, on considère que le personnage au niveau le plus élevé comme le créateur. Ce dernier paye les points d'expérience nécessaires à la fabrication de l'objet.
Habituellement, la liste des conditions comprend un don et une ou plusieurs facultés (ou d'autres conditions en plus du don). Quand deux facultés situées en fin de liste sont séparées par “ou”, une d'elles est requise en plus de toutes celles qui apparaissent avant elles.
Prix de vente : Cette valeur est exprimée en pièces d'or et donnée après le terme “Prix”. Elle indique le prix que l'on doit s'attendre à payer si l'on veut obtenir l'objet. Le prix de vente est aussi inclus dans les tables de génération aléatoire à des fins de commodité. Le prix de vente d'un objet qui peut être fabriqué grâce aux dons de création d'objets psioniques est généralement égal au prix de base + le prix de ses composantes (matériaux spéciaux et sacrifice de PX).
Coût de fabrication : C'est le coût de création de l'objet exprimé en po et en PX. Il est indiqué après le terme “Coût”. Cette entrée n'apparaît que pour les objets pourvus de composantes (matérielles ou en PX) qui poussent le prix de vente au-delà du prix de base. Le coût de création comprend les coûts dérivés du coût de base et le coût des composantes. Les objets dénués de composantes ne possèdent pas d'entrée “Coût”. Pour eux, prix de vente et prix de base sont identiques. Le coût en po est égal à la moitié du prix de vente, et le coût en PX est égal à 1/25e du prix de vente.
Poids : Le résumé du profil d'un objet s'achève avec l'entrée ayant trait à son poids. Si ce dernier n'est pas indiqué, on considère que le poids de l'objet est négligeable (quand on prend en considération le poids total qu'un personnage peut porter).
Les objets qui stockent des facultés (en premier lieu les dorjés et les tatouages psioniques) ont des noms qui reflètent simplement les facultés qu'ils contiennent (comme un dorjé d'Assaut mental ou un tatouage de Flottaison). Dans l'univers de jeu, ils peuvent adopter des noms plus sophistiqués ou plus évocateurs. Les noms simplifiés des objets stockant des facultés les distinguent aussi des objets plus puissants (qui ont des noms plus “évolués” comme une couronne psionique bestiale, la peau du héros ou l'épée à coup de grâce).