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Création de personnages au delà du niveau 1

Il est parfois nécessaire de créer des personnages qui ne soient pas débutants. Peut-être venez-vous d'acheter une aventure intéressante et vos joueurs n’ont pas de personnages du niveau correspondant, ou encore vous avez envie de commencer votre campagne au niveau 5. Quoi qu'il en soit, créer des personnages non débutants n'a rien de compliqué et beaucoup de joueurs trouvent cela amusant.

Si vous demandez à vos joueurs de créer des aventuriers d'un niveau autre que 1, attribuez-leur un total de points d'expérience. Cela vaut mieux que de leur fixer un niveau, des fois que certains souhaitent se multidasser (auquel cas la multiplication des classes pourrait leur faire perdre des points d'expérience, et éventuellement un niveau par rapport aux autres). Chaque joueur doit ensuite suivre la démarche suivante :

  1. Déterminer normalement les valeurs de caractéristiques.
  2. Choisir la race et la classe. Si le personnage est multiclassé, décider quels sont ses niveaux dans chaque classe, et dans quel ordre il les a gagnés (cette information est vitale pour l’étape 3).
  3. Déterminer les avantages liés aux niveaux. C'est-à-dire les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les sorts, les aptitudes de classe, les dons et les points de vie (le maximum au niveau 1, après quoi on jette normalement le type de dé indiqué). Si le personnage est de niveau 4 ou plus, il gagne un ou plusieurs points de caractéristique, à répartir comme il l'entend (voir expérience et avantages liés au niveau). Si la valeur d'Intelligence est modifiée de la sorte, il est important de le noter, car cela peut donner davantage de points de compétence au personnage, mais seulement à partir du niveau où la caractéristique a été suffisamment améliorée (ce gain n’est pas rétroactif).
  4. Déterminer les compétences. Le meilleur moyen de procéder est de suivre la progression en niveaux : dépensez d'abord les points de début de carrière, puis ceux gagnés au niveau 2, et ainsi de suite. Cela permet de prendre en compte un éventuel multiclassage ou changement du modificateur d'Intelligence (voir ci-dessus). Si le personnage est monoclassé et si ses points de caractéristique ne servent pas à augmenter sa valeur d’Intelligence, vous pouvez acquérir routes ses compétences d’un coup. Souvenez-vous que le degré de maîtrise maximal est égal à (niveau+3) pour les compétences de classe, et à (niveau+3)/2 pour les autres.
  5. Équiper le personnage. Quand on crée un aventurier de niveau 1, cela revient à acheter de l'équipement normal. Mais, à plus haut niveau, le joueur doit également décider quels objets magiques son personnage a acquis. La table possessions matérielles des personnages selon le niveau indique la valeur totale de l'équipement du personnage à un niveau donné. Ce total inclut l'équipement normal, mais à haut niveau, l'équipement d'un aventurier est principalement constitué d’objets magiques. Là section suivante, Restriction concernant les objets magiques, contient quelques conseils sur les objets magiques qu’un personnage peut obtenir grâce à cette richesse. Notez que cette règle s'applique uniquement aux personnages des joueurs. Pour déterminer la valeur de l'équipement d'un PNJ, consultez la table Valeur de l'équipement des PNJ.
  6. Derniers détails. Un paladin a besoin d'un destrier, un druide ou un rôdeur expérimenté est suivi par un compagnon animal, un magicien peut avoir un familier, le personnage appartient peut-être à une guilde, à moins qu’il n’ait un compagnon d’armes, …

Restriction concernant les objets magiques

Vous êtes libre d’imposer toutes les restrictions que vous souhaitez pour ce qui est des objets magiques que choisissent les joueurs. Vous pouvez bien évidemment accepter ou refuser chaque objet au cas par cas, mais il est plus aisé de fixer une valeur limite pour chaque objet. Par exemple, même si un personnage de niveau 8 peut dépenser 27 000 po, vous pouvez l'empêcher d'acheter les objets valant plus de 5 000 po. C’est un excellent moyen d'éviter les situations ridicules, comme par exemple un guerrier de niveau 5 sans armure pour avoir englouti toute sa fortune (ou presque) dans l’achat d’une épee des neuf vies.

Vous pouvez également limiter les objets magiques par degré de puissance (faibles, intermédiaires ou puissants). Par exemple, un personnage de niveau 3 a droit à 2 700 po d'équipement, mais vous pouvez le cantonner aux objets de faible puissance.

Objets magiques créés par les personnages

Un personnage lanceur de sorts peut dépenser autant de po (et de PX) qu’il le souhaite pour fabriquer des objets magiques, pour peu qu’il ait les dons requis et qu'il satisfasse aux conditions nécessaires.

Objets magiques à charges

Un joueur peut choisir un objet partiellement chargé comme équipement initial. La valeur de l'objet est alors proportionnelle au nombre de charges restantes par rapport à un objet nouvellement créé. Par exemple une baguette ne contenant plus que 25 charges n'est qu'à moitié chargée et son coût est divisé par deux.

Objets à usage limité

Dans le cadre d'une séance unique dans un donjon aléatoire, les objets à usage unique voient leur prix multiplie par 5 et les objets à charges ont cinq fois moins de charges. Pour une aventure isolée, conserver ses objets à usage unique ou à charges est beaucoup moins important, et ils sont donc bien plus intéressants que dans le cadre d’une campagne régulière.
En effet, pour un donjon isolé, un objet à usage unique est quasiment équivalent à un objet limité à une utilisation par jour, puisqu’on ne pourra de toutes façons ne l'utiliser qu’une fois. Cette règle du “facteur 5” est destinée à équilibrer les objets à usage unique ou à charge afin qu'ils ne dominent pas les donjons aléatoires.

Lorsqu'on amène un personnage existant depuis une campagne vers un donjon isolé, il faut remplacer les objets à usage unique par d'autres objets du même type, mais au prix multiplié par 5. De même, le nombre de charges de leurs objets à charge est divisé par 5.