Œnucléateur (Tyrannœillidé)
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L'œnucléateur a été créé pour traquer et tuer les autres tyrannœillidés. Et la créature capable de tuer un tyrannœil peut parfaitement venir à bout d'un groupe d'aventuriers.
Les œnucléateurs se distinguent des véritables tyrannoeils par leur taille (3 m de large, comparés aux 2,10 m de ces derniers), leur aspect délirant (dix globes oculaires dépourvus de tout pouvoir magique et agités de soubresauts désordonnés), leurs cris, leurs “jambes” (quatre membres minuscules reliées à la partie basse de la créature) et leurs langues horribles (pouvant frapper une proie jusqu’à 4,50 m d'eux).
Contrairement à ses dix globes oculaires, qui ne sont aucune d’utilité magique, l'œil central de l'œnucléateur a une fonction magique : il émet la même Zone d'antimagie que celui d'un tyrannœil classique.
Les œnucléateurs ont été créés par d'anciens ennemis des tyrannœils pour retourner contre eux les pouvoirs magiques de leur œil unique. Les œnucléateurs servent leurs anciens maîtres par peur, mais ne souhaitent pas s’associer à d'autres types de créatures. Les œnucléateurs sont des carnivores cruels. Ils ne parlent que rarement, mais comprennent le commun, le commun des profondeurs et le langage des tyrannœils; ils s’expriment également dans ses langues en poussant des cris.
Les œnucléateurs préfèrent au départ combattre à distance avec leur langue afin de jauger leur adversaire, puis venir au contact pour le mordre. S'ils subissent des dégâts importants, ils s’éloignent de leur ennemi et recommencent à le frapper avec leur langue, à distance respectable. Ils ont été créés pour être de la chair à canon et se soucient peu, par conséquent, de leur propre survie.
L'œil central de l'œnucléateur fonctionne exactement comme celui du tyrannœil classique, à la différence près que la créature garde toujours cet œil ouvert.
Quand un œnucléateur touche avec sa langue un tyrannœil ou un tyrannœillidé dont les appendices oculaires disposent de pouvoirs magiques, ce dernier doit réussir un jet de Réflexes (DD 18) pour ne pas perdre l'usage de l’un de ses globes oculaires pendant les 2d6 rounds à venir. Si le résultat des 2d6 est 12, la créature perd définitivement un de ses yeux surnuméraires. Il y a 50 % de chance que de l’œnucléateur touche l’œil central du tyrannœillidé avec sa langue, si ce n'est pas le cas déterminez au hasard quel globe oculaire surnuméraire est touché. Cette faculté peut affecter le même œil plusieurs fois, auquel cas la victime de l'œnucléateur perd l’usage de son œil pour un nombre cumulatif de rounds.
Les œnucléateurs sont particulièrement vigilants. Grâce à leurs globes oculaires surnuméraires, ils bénéficient d’un bonus racial de +4 à leurs jets de Détection et de +8 à leurs jets de Fouille. L’adversaire d'un œnucléateur ne peut ainsi jamais bénéficier d'un bonus de prise en tenaille lorsqu'il attaque la créature. Dès qu'un œnucléateur a agi au cours d'une rencontre, sa vision à 360° empêche toute attaque sournoise.
L'œnucléateur flotte naturellement dans les airs. Cette faculté lui permet, au prix d'une action simple, de voler à une vitessede 12 m, comme s’il utilisait le sort du même nom. Cette particularité lui offre également, et en permanence, les avantages du sort Feuille morte à une portée personnelle.
Les œnucléateurs ont été créés il y a bien longtemps par les phaerimms prisonniers sous le désert de l'Anauroch. Ces derniers ne savaient que faire de leurs nouveaux serviteurs jusqu'à ce que les trois phaerimms qui ont formé le Triumvirat prennent la cité des tyrannœils de Ooltul. Au cours de leur combat contre les tyrannœil et les tyrannœils mages qui résistaient encore à leurs pouvoirs, le Triumvirat trouva amusant de récupérer les méthodes de création des œnucléateurs des phaerimms prisonniers. Le Triumvirat ne s'est pas préoccupé de surveiller de près ses abominables créations, qui se répandent désormais hors de l’Outreterre.