Dotée d'un corps en forme de sac, cette créature se tient en équilibre sur une jambe unique mais puissamment musclée qui se termine par un pied préhensile. Sa tête s'orne d'une corne, de quatre yeux et d'une large bouche. Quatre longs bras aux multiples articulations complètent son anatomie, chacun se terminant par une main aux griffes acérées.
Les chapardeurs temporels sont des chasseurs qui utilisent leurs facultés psioniques pour pousser leurs proies dans l'avenir, les désorientant et empêchant ainsi l'intervention de leurs compagnons (le cas échéant).
Les chapardeurs temporels sont des parents des chapardeurs éthérés, mais ils sont plus grands et nettement plus agressifs que leurs cousins. Leur peau est jaunâtre et couverte de marques grises et bleues.
Les chapardeurs temporels ne parlent pas.
Le chapardeur temporel chasse caché, en utilisant son pouvoir de caméléon (test de Discrétion +9), attendant qu'une proie potentielle se présente. Il préfère se tenir en embuscade et attendre l'arrivée d'un groupe dont il attaque les arrières afin d'attraper sa victime par surprise. Il bat ensuite rapidement en retraite dans un futur proche.
S'il est sérieusement blessé, le chapardeur s'échappe en utilisant son pouvoir de vol de temps (uniquement sur lui-même) ou de Porte dimensionnelle psionique.
Pour utiliser ce pouvoir, le chapardeur temporel doit réussir deux attaques de griffes contre une cible de taille G au maximum au cours du même tour de jeu. Cela lui permet d'engager une lutte (action libre ne provoquant pas d'attaque d'opportunité). S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut immédiatement utiliser son aptitude de vol de temps.
Caméléon, Distraction (DD 13), Lévitation psionique, Marche sur les murs et Porte dimensionnelle psionique à volonté; Barrière mentale 3 fois/jour. Niveau 8 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Si le chapardeur temporel réussit à assurer une prise sur une créature de taille G ou inférieure, il se cramponne au corps de sa victime et se projette 7 minutes dans le futur (ce “déplacement” est une action libre). Pour un observateur extérieur, les deux adversaires disparaissent dans un miroitement lumineux, puis réapparaissent 7 minutes plus tard au même endroit et dans la même position. Pour eux, il ne s'est pas écoulé une seule seconde. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 16), faute de quoi elle est étourdie pendant 1 round du fait de la désorientation temporelle. Hormis cela, ce pouvoir est identique au Bond temporel au niveau 8 de manifestation.