Colosse de chair
(Voir la page des colosses)
Note : Les pouvoirs varient selon le niveau de l'esprit qui le contrôle.
Note de l'archiviste draconique : Rien n'était précisé pour les dons du colosse de chair, pas même “Science de l'initiativeB”. Nous avons fait l'entrée la plus logique selon nous.
Summum de l'art du nécromancien, un colosse de chair répand la terreur et la destruction dans son sillage.
Grande masse humanoïde de chair en décomposition, un colosse de chair ressemble à un zombi de taille C, bien qu'il s'agisse d'une créature artificielle très puissante. Sa nature d'assemblage artificiel ne transparaît que dans la grossièreté de la texture de sa chair grisâtre.
Un colosse de chair parle toutes les langues connues de son vivant par le fantôme qui le contrôle. Quand l'esprit qui contrôle ses gestes est détruit, il grommelle dans toutes les langues pratiquées par les cadavres qui le composent.
Gauche en raison de sa masse énorme, un colosse de chair use de méthodes simples et sans détour, déracinant des arbres pour en faire des gourdins improvisés, soulevant des chariots ou des maisons (ou tout objet pesant moins de 10 tonnes) pour les jeter comme de simples cailloux, attrapant ses adversaires pour les écraser avec un plaisant fracas contre les murs, ou se contentant de réduire en bouillie ceux qui l'offensent en les piétinant.
Il émane d'un colosse de chair une aura de malveillance envers tout ce qui vit, forçant tous ceux qui approchent à moins de 1,5 km à effectuer un jet de Volonté (DD 56). Ceux qui réussissent le jet sont secoués. Ceux qui échouent de 20 points ou moins sont effrayés. Ceux qui échouent de 21 à 40 points sont paniqués. Ceux qui échouent de 41 points ou plus sont recroquevillés sur eux-mêmes.
Une fois par jour, l'esprit qui contrôle le colosse de chair peut puiser dans l'énergie négative latente de la créature pour lui donner une expression de malignité effrayante. Tous les êtres situés dans un rayon de 90 mètres qui le voient doivent réussir un jet de Vigueur (DD 56) pour éviter de subir un affaiblissement de 2d4 points de Force, de Dextérité et de Constitution.
En concentrant toute son énergie en une attaque (en tant qu'action complexe), un colosse de chair peut broyer tout ennemi adjacent (c'est-à-dire situé dans l'espace qu'il contrôle) en le foulant au pied. Son modificateur au jet d'attaque est de +65 pour cette attaque spéciale (+75 de base, -2 Dex, -8 taille). En cas de succès, l'attaque inflige le double de dégâts (8d6+24) et immobilise la victime jusqu'à ce que le colosse la relâche.
La pestilentielle odeur de charogne qui émane du colosse de chair est si répugnante que toute créature dotée du sens de l'odorat située à 90 mètres ou moins doit effectuer un jet de Vigueur (DD 60) pour éviter d'être nauséeuse (incapable d'attaquer, de lancer des sorts, de se concentrer sur un sort, ou de faire quoi que ce soit qui exige de l'attention, à l'exception d'un simple déplacement ou d'une action de mouvement par round). Ceux qui réussissent subissent tout de même un malus de circonstances de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence pendant les prochaines 2d6+4 minutes.
Un colosse de chair est immunisé contre tous les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels, à l'exception de ceux qui exploitent l'énergie négative (voir plus bas).
Un colosse de chair est encore imprégné de l'énergie négative qui anima les cadavres dont il est composé. Tous les sorts d'énergie négative qui le prennent pour cible réparent les dégâts qu'il a subis à un rythme de 1d10 points de vie par niveau de sort.
Seul un maître nécromancien exceptionnel peut créer un colosse de chair. Il ne faut pas moins de trois cents cadavres de créatures humanoïdes de taille M animés, que l'on écorche, et dont on déverse la chair et les os réduits en bouillie dans deux grandes cuves. La bouillie d'os à demi liquide est ensuite moulée en un squelette articulé de grande taille, auquel on applique la chair comme de l'argile humide pour modeler la silhouette. Finalement, le nécromancien doit lier un fantôme d'au moins 10 DV (et le plus puissant possible) au colosse, qu'il “pilotera”. Sans cet esprit, le colosse n'est qu'un zombi démesuré. Avec lui, c'est un golem de grande taille et à l'apparence répugnante. S'il n'y a aucun fantôme disponible, le nécromancien peut occuper lui-même le colosse en lançant Possession.
La création du colosse revient à 760 000 po, dont 100 000 po pour le corps. Son assemblage requiert beaucoup d'efforts, ce que démontre l'aspect grossier de certains d'entre eux.
Le créateur doit être de niveau 29 et capable de lancer des sorts épiques. L'accomplissement du rituel absorbe 30 600 PX du créateur et requiert Doigt de mort, Métamorphose universelle, Possession et Souhait limité.