Les créatures chimériques sont des hybrides qui combinent les traits d'une chèvre monstrueuse et d'un dragon chromatique avec une troisième créature. Cette dernière créature doit être de type animal, créature magique ou vermine.
Une créature chimérique possède au moins trois têtes. La tête de droite est celle de la chèvre. Elle a des yeux brillants, d'un rouge qui rappelle celui de l'ambre et de longues cornes ocre. La tête de gauche est celle du dragon, elle est écailleuse et ses yeux sont noirs comme le charbon. Les écailles de la tête draconique d'une créature chimérique peuvent être blanches, bleues, noires, rouges ou vertes. La tête centrale d'une créature chimérique est celle de la troisième créature. L'arrière-train de la créature est celui d'une chèvre noire, les ailes sont celles d'un dragon et les pattes avant sont celles de la troisième créature.
Le Manuel des Monstres décrit une créature chimérique, fort justement nommée la chimère. Les créatures chimériques parlent le draconique.
“Créature chimérique” est un archétype qui petit être appliqué à n'importe quelle créature de taille M, G ou TG et de type animal, créature magique ou vermine. La créature chimérique possède les attributs et pouvoirs spéciaux de la créature de base, à l'exception des modifications suivantes.
L'application de cet archétype sur un lion donne une chimère (ce monstre est considéré comme possédant déjà l'archétype chimérique).
Note de l'archiviste draconique : Créature magique n'est pas un type autorisé pour les créatures chimériques dans le Manuel des Monstres II. Cependant, le type disparu Monstre primitif l'était, et de fait la créature donné en exemple est un ankheg, passé de monstre primitif à créature magique. Nous avons donc ajouté ce type, mais le MD devrait être prudent en l'utilisant.
| 1d10 | Couleur de la tête | Souffle |
|---|---|---|
| 1-2 | Blanche | Cône de froid de 6 mètres de long |
| 3-4 | Bleue | Ligne d'électricité de 12 mètres de long |
| 5-6 | Noire | Ligne d'acide de 12 mètres de long |
| 7-8 | Rouge | Cône de feu de 6 mètres de long |
| 9-10 | Verte | Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long |
Notes de l'archiviste draconique : Il n'est pas fait mention s'il faut recalculer les valeurs du bonus de base à l'attaque et des sauvegardes ou les points de compétence lors du changement de type. Et si l'exemple en version 3.0 laisse supposer que non, l'exemple de la chimère montre clairement que si. En conséquence, il convient de considérer cet archétype comme “inné” et de calculer toutes les valeurs selon le type de la créature.
La chimère dispose de ses trois morsures en tant qu'armes principales, aucune n'est une arme secondaire. Ce qui n'a pas été repris ici. Le MD pourrait appliquer ce changement.
Les ajustements de caractéristiques ne sont pas ceux appliqués à la chimère à partir du lion, ni dans la version 3.0, ni dans la version 3.5. Cependant, nous n'avons modifié ni la chimère, ni cet archétype en conséquence. De même, le don Attaques multiples n'est pas un don bonus pour les chimère, sinon elle bénéficierait du don Course du lion.
Nous avons fixé le FP minimum à 7 (celui du la chimère), alors qu'il était noté à 9. De même, l'évolution possible était “10-18 (même catégorie de taille), 19-27 (une catégorie de taille plus grande)”, nous avons repris les bornes de la chimère.
Cet exemple de créature chimérique utilise un ankheg comme créature de base et une tête de dragon blanc.
Note de l'archiviste draconique : Il manque les dons et compétences associées à l'augmentation du nombre de DV. Nous avons du corriger cela, en ajoutant 8 points de compétence (4 en Détection, 3 en Escalade et 1 en Perception auditive) et les dons Vol stationnaire et Volonté de fer (pris directement à la chimère).
Ligne de 9 mètres de long, une fois toutes les 6 heures, dégâts 4d4 d'acide, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts. Lorsque l'ankheg chimérique utilise cette attaque, il épuise sa réserve d'acide pour 6 heures et ne peut plus cracher pendant ce temps-là. Il cesse également d'infliger des dégâts d'acide à chaque morsure.
Les ankhegs chimériques n'utilisent ce pouvoir qu'en dernier ressort, lorsqu'ils sont désespérés ou frustrés. Ils attendent la plupart du temps d'avoir été réduits à moins de la moitié de leurs points vie ou de n'avoir réussi à se saisir d'une proie.
Pour utiliser ce pouvoir, l'ankheg chimérique doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si l'ankheg chimérique est blessé après avoir agrippé sa proie, il recule dans son tunnel à sa vitesse de creusement, emportant sa victime avec lui.
La tête de dragon d'un ankheg chimérique peut exhaler un cône de froid de 6 mètres de long qui inflige 3d8 points de dégâts de froid (jet de Réflexes DD 19 pour 1/2 dégâts).