Créature corompue
La puissance du mal, une fois libérée, peut altérer de manière horrible n'importe quel aspect du monde physique, et les êtres vivants n'y font pas exception. Perverties par la malveillance, les créatures corrompues prennent une apparence hideuse, et gagnent des pouvoirs maléfiques et de sinistres desseins.
Les créatures corrompues ont toutes un aspect unique, chacune réagissant à la source du mal d'une manière différente.
La plupart ont un aspect perverti et difforme (souvent asymétrique), une peau tachée et décolorée et des yeux rougeoyants. Même si l'on serait tenté de les confondre avec des créatures fiélons ou des demi-fiélons, les créatures corrompues ont généralement une apparence plus disgracieuse.
Création d'une créature corrompue
L'archétype “corrompu” peut être ajouté à n'importe quelle créature dotée d'un corps physique (appelée ci-après “créature de base”), à l'exception des Extérieurs. Le type de la créature devient immédiatement aberration. La créature corrompue conserve les caractéristiques et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et taille : Le type de la créature devient
aberration
Dés de vie : Comme la créature de base
Initiative : Comme la créature de base, modifié par l'ajustement de Dextérité
Vitesse de déplacement : Comme la créature de base
Classe d'armure : La chair des créatures corrompues devient plus dure et résistante. Ajoutez +4 au bonus d'armure naturelle de la créature si elle est de taille G ou plus petite. Si elle est de taille TG ou plus, ajoutez +8
Attaque de base/lutte : Comme la créature de base
Attaque : Les griffes de la créature corrompue s'allongent, ses dents se multiplient et ses muscles se durcissent. Le type de dé utilisé pour les dégâts infligés par les attaques naturelles de la créature passe au niveau supérieur : 1d6 devient 1d8, 1d8 devient 2d6, …, comme si la créature avait
une catégorie de taille de plus.
Espace occupé/allonge :
Attaques spéciales : Une créature corrompue conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne gagne également les particularités décrites ci-dessous :
Attaque destructrice (Sur) : La créature corrompue inflige des
dégâts maléfiques supplémentaires quand elle touche des créatures vivantes et tangibles, mais qui ne sont ni corrompues ni du type
Extérieur. Le total de dégâts maléfiques infligés est égal à la moitié du total de dés de vie de la créature (maximum 20 points de dégâts). Par exemple, un
ver des glaces corrompu doté de 14 DV inflige 7 points de dégâts maléfiques supplémentaires sur une morsure.
Particularités : Une créature corrompue conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne gagne également les particularités décrites ci-dessous :
| Dés de vie | Réduction des dégâts |
| 1-3 | - |
| 4-7 | 5/Bien ou magie |
| 8-11 | 5/Bien |
| 12+ | 10/Bien |
-
Jets de sauvegarde : Comme la créature de base, modifiés par les ajustements aux caractéristiques
Caractéristiques : Adaptez celles de la créature de base comme suit :
For +4,
Dex -2,
Con +4,
Sag -2,
Cha -2
Compétences : Comme la créature de base
Dons : Comme la créature de base
Environnement : terre ferme et souterrains
Organisation sociale : Comme la créature de base
Facteur de puissance : Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base +1. De 4 à 7 DV, comme la créature de base +2. À partir de 8 DV, comme la créature de base +3
Trésor : Comme la créature de base
Alignement : Toujours mauvais
Évolution possible : Comme la créature de base
Ajustement de niveau : -
-
Exemple de créature corrompue
La créature de base est un loup.
-
Dés de vie : 2d8+8 (17 pv)
-
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 17 (+1
Dex, +6 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +1/+4
-
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
-
-
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +0
-
-
-
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (7-16)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : neutre mauvais
Évolution possible : 3 DV (taille M), 4-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
-
Combat
La tactique favorite d'une meute consiste à envoyer quelques-uns de ses membres attaquer de front, tandis que les autres prennent la proie à revers.